3. Muziek met een functie

Iwata:

Waar denk jij aan, als iemand die in Kondo's voetsporen treed, tijdens het componeren van muziek voor Mario-games?

Yokota:

Waar ik tegenwoordig aan denk als ik aan Mario-muziek werk, is dat ik muziek wil maken die ervoor zorgt dat mensen niet stil blijven staan – muziek die mensen vooruit beweegt, al is het maar één stap.

Iwata:

Je probeert muziek te maken die ervoor zorgt dat spelers verder willen gaan.

Yokota:

Juist. Als de melodie plezierig en verfrissend is, zal de persoon die ernaar luistert zich goed voelen, en in staat zijn verder te gaan zonder achterom te kijken.

Kondo:

Ik begrijp het.

Iwata:

(lacht) Kondo, wat denk je ervan?

Kondo:

Wat een werkelijk verbluffende analyse.

Yokota:

Volgens mij is dit de eerste keer dat je me een compliment geeft.

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

De meeste levels in een Mario-spel kunnen in ongeveer twee minuten worden gespeeld. Als je dus een nummer schrijft dat circa één minuut lang is, kun je dat twee, hooguit drie keer laten horen, voordat je het eind van het level bereikt.

Iwata:

Maar als je in een Mario-spel een moeilijk gedeelte bereikt, moet je dat keer op keer spelen.

Yokota:

Klopt.

Iwata:

Het spel is als een soort trainingskamp. Terwijl je het blijft proberen, luister je gedurende lange tijd naar hetzelfde nummer.

Yokota:

Dat klopt. Dus ik ben vooral met de intro erg voorzichtig. Aan de eerste twee, drie maten besteed ik erg veel aandacht. Mario-spellen worden keer op keer gespeeld, dus je hoort de intro vaak. Ik probeer intro's te maken waar spelers niet genoeg van krijgen. Intro's die er altijd…

Iwata Asks
Iwata:

Die er altijd voor zorgen dat spelers zich goed voelen?

Yokota:

Ja. Ik probeer een intro te maken die spelers helpt positief te blijven, hoe vaak ze ook af gaan.

Iwata:

Je steekt veel energie in de muziek en vooral de intro, om spelers moed te geven.

Yokota:

Precies. Ik denk dat de nummers die Kondo heeft gemaakt daartoe in staat zijn, dus je kunt ernaar blijven luisteren en denken, 'Oké, nog één keer!' En sinds de allereerste Mario is het genoeg om naar de intro van een wereld te luisteren om meteen te weten welk nummer het is en bij welke wereld het hoort. Ik heb geprobeerd dat in stand te houden. Als andere ontwikkelaars de muziek voor een Mario-spel schrijven, geef ik ze altijd een beetje advies, en vertel ze om wat meer aandacht aan de intro's te besteden.

Iwata:

Kondo?

Kondo:

Dat klopt als een bus. Videogamemuziek is anders dan filmmuziek. Ik denk dat het meer lijkt op muziek voor tv-commercials. Wat belangrijk is aan een intro, is dat je meteen weet welke muziek het is en in welk level je je bevindt.

Iwata:

Je moet de speler in twee maten duidelijk maken waar hij is.

Kondo:

Juist. Dat geldt voor zowel Zelda- als Mario-spellen. De muziek voor de kerkers in Zelda is zo gemaakt, dat je meteen weet dat de plek waar je je bevindt anders is dan de andere kerkers.

Iwata:

Ik denk dat dat te maken heeft met Miyamoto's achtergrond in industriële vormgeving. In een Mario-spel wordt grafische vormgeving gestuurd door functie. Ook de muziek heeft een functie.

Kondo:

Dat denk ik wel.

Yokota:

De muziek geeft je een eerste indruk van de spelwereld. De verhalen in Mario-spellen zijn toch al niet zo gecompliceerd.

Iwata:

Princess Peach wordt elke keer weer ontvoerd, en steeds moet Mario haar weer redden. (lacht)

Yokota:

Dat klopt. (lacht) Het lijkt op de muziek in een stomme film. Door naar de muziek te luisteren, weet je wat voor verhaal er wordt verteld. Dat is kenmerkend voor Mario-spellen.

Iwata:

Dat is waar.

Yokota:

We gebruiken geen teksten om de speler te vertellen over de situatie waarin hij zich bevindt. Het is de muziek in Mario-spellen die de speler laat weten dat hij in gevaar verkeert, dat hij veilig is, op moet schieten of juist rustig aan kan doen.

Iwata:

De muziek heeft echt een functie.

Yokota:

Ja. Ik krijg de laatste tijd de kans om tijdens interne trainingen uit te leggen hoe we de muziek voor Mario-spellen maken. Ik leg uit hoe we proberen om spelers met geluid alleen proberen te laten weten in wat voor level zij zich bevinden en hoe ze het moeten spelen. In een bepaald level met veel lastige sprongen, gebruiken we bijvoorbeeld

Video: muziek die spelers van tevoren laat weten

Waar denk jij aan, als iemand die in Kondo's voetsporen treed, tijdens het componeren van muziek voor Mario-games?
muziek die spelers van tevoren laat weten dat ze een stuk bereiken waarin ze moeilijke sprongen moeten maken.

Iwata:

Je bereidt ze er op voor met muziek.

Yokota:

Exact. We zorgen dat ze er klaar voor zijn.

Iwata:

En, Kondo, heeft hij gelijk?

Kondo:

(blij) Ja!

Iedereen:

(lacht)

Yokota:

Gelukkig! (lacht) Ik denk dat ik de essentie van het Mario-geluid begin te begrijpen.

Iwata:

Met grafische vormgeving is de functie belangrijk, maar dat geldt ook voor de muziek.

Kondo:

Dat klopt.

Yokota:

Kondo vertelde me ooit dat we geen geluiden gebruiken waardoor spelers zich somber kunnen gaan voelen. Als je wordt verslagen door een vijand, zie je bijvoorbeeld ook dat het figuurtje een komische salto maakt.

Iwata:

Je gebruikt geluid om spelers te laten denken, 'Nou ja, ik probeer het nog wel een keer.'

Yokota:

Ja.

Kondo:

Het is belangrijk dat we zeggen, 'Probeer het nog eens!' in plaats van, 'Je hebt verloren!'

Nagamatsu:

Ik speelde als kind allerlei verschillende spellen, en dat was het verschil tussen Mario en andere titels. Als ik in andere spellen een fout maakte, werd ik boos. Maar met Mario-spellen dacht ik, 'Ik probeer het nog een keer!'

Iwata Asks
Iwata:

Dat kwam waarschijnlijk omdat Kondo je dat met zijn muziek vertelde! (lacht)

Nagamatsu:

Waarschijnlijk, ja! (lacht)

Yokota:

En als Mario onderuit gaat, is dat geen sombere gebeurtenis. Ik vind het fantastisch dat toeschouwers erom kunnen lachen.

Iwata:

Hoewel de speler misschien een schreeuw geeft! (lacht)