2. Dat is niet mijn Yoshi!

Iwata:

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?

Hayashida:

Ik vond het een aantrekkelijk idee. Je zou een level op meer manieren kunnen spelen, met zowel Mario als Yoshi. En omdat we een nieuw spel maakten, wilden we ook wat nieuwe besturingsvormen introduceren. Je bestuurt Yoshi met de aanwijzer van de Wii-afstandsbediening, dus het idee was perfect.

Iwata:

Dus terwijl je in eerste instantie een beetje op was, begon je het ineens positief in te zien.

Hayashida:

Ja. (lacht)

Iwata:

Was het maken van de besturing voor Yoshi eenvoudig?

Motokura:

We schreven de specificaties voor de besturing al in een vroeg stadium, en volgden die daarna.

Iwata:

Dus vanaf het begin moest je

Video: eten door te richten met de aanwijzer

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?
eten door te richten met de aanwijzer ?

Motokura:

Klopt. En later voorzagen we het spel van

Video: een manier om dingen naar je toe te trekken

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?
een manier om dingen naar je toe te trekken .

Iwata:

Toen we het hadden over die manier om dingen naar je toe te trekken, vertelde Miyamoto dat het een van de belangrijkste onderdelen van het spel is. Miyamoto zegt zoiets niet snel, dus dat maakte indruk op mij. Hij zei, 'De manier waarop je dingen naar je toe haalt – trek en pop! – is anders dan wat je ooit hebt gezien.'

Hayakawa:

In het begin kon je dat maar op één plek doen, maar Miyamoto vond het fantastisch dus we begonnen het vaker te gebruiken, bijvoorbeeld tijdens gevechten met vijanden.

Hayashida:

Dat Yoshi dingen kan opeten is geen verrassing voor spelers, dus we wilden van alles uitproberen.

Iwata Asks
Motokura:

Daarom gebruikten we Yoshi's eetlust ook voor transformaties, en voegden er daar een boel van toe. Zo gaf Koizumi ons bijvoorbeeld het idee voor

Video: Blimp Yoshi

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?
Blimp Yoshi .

Koizumi:

Ik probeerde een voorbeeld te geven. Ik mompelde iets als, 'Als Yoshi fruit eet, moet de speler meteen kunnen zien wat het effect is, zoals Yoshi die plotseling wordt opgeblazen en wegzweeft.' En voor ik het wist had Yoshi het uiterlijk dat hij nu heeft! (lacht)

Hayakawa:

Het is nu zo dat er meteen wat gebeurt als Yoshi iets eet.

Hayashida:

Video: Yoshi rent sneller als hij een pepertje eet

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?
Yoshi rent sneller als hij een pepertje eet . (lacht)

Motokura:

We ontwierpen tal van transformaties, waardoor iedereen zijn liefde toonde.

Iwata:

Iedereen zijn liefde toonde?

Motokura:

Hun liefde voor Yoshi. De ontwikkelaars, de mensen van Mario Club7 en Nintendo of America... Mensen die echt van Yoshi hielden, gaven hartstochtelijk commentaar. Over de besturing bijvoorbeeld, zoals 'Dit kan niet kloppen!' en 'Zo springt Yoshi niet!' 7Mario Club Co., Ltd.: het bedrijf dat de software test die door Nintendo wordt ontwikkeld.

Iwata Asks
Hayashida:

Er was zelfs iemand die zei, 'Dat is niet mijn Yoshi!' (lacht)

Iwata:

'Mijn' Yoshi? (lacht) Iedereen heeft zo zijn eigen ideeën over Yoshi, dus het was lastig om die ideeën op één lijn te krijgen.

Motokura:

Precies. En hun ideeën zijn allemaal op verschillende spellen gebaseerd, zoals Yoshi’s Island 8 en Yoshi’s Story 9. 8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: een platformspel voor de Super Nintendo dat in oktober 1995 in Europa werd uitgebracht. 9Yoshi’s Story: een platformspel voor de Nintendo 64 dat in mei 1998 in Europa werd uitgebracht.

Iwata:

Dus iedereen had een mening over hoe Yoshi eruit moest zien. Dat moet het voor jullie moeilijk hebben gemaakt. (lacht)

Hayakawa:

Ze vonden bepaalde dingen ook goed.

Video: Sommige mensen vonden de manier waarop Yoshi zijn best doet om hoger te komen erg grappig, terwijl anderen de manier waarop je afstijgt erg leuk vonden

Wat dacht je, Hayashida , toen vroeg in de ontwikkelingsfase werd besloten om Yoshi te gebruiken?
Sommige mensen vonden de manier waarop Yoshi zijn best doet om hoger te komen erg grappig, terwijl anderen de manier waarop je afstijgt erg leuk vonden .

Koizumi:

Iemand zei zelfs dat Yoshi niet bereden zou moeten worden!

Iwata:

Echt waar?! (lacht)

Koizumi:

Hij zei dat Yoshi de hoofdrolspeler was, omdat je hem bestuurt. Volgens had hij het over Yoshi's Island, want als dat zo was, wat zouden we dan met Mario moeten doen?! (lacht)

Iwata:

We zouden hem toch niet in de steek kunnen laten? (lacht)

Hayakawa:

Dus we verwerkten al die verzoeken en Yoshi werd een alleskunner. Hij is snel en schrikt nergens voor terug. (lacht)

Hayashida:

Yoshi eet alles! (lacht) En je hoeft hem niet te berijden.

Koizumi:

Miyamoto dacht niet dat het leuk zou zijn als Yoshi te krachtig werd.

Iwata:

Je zou een bepaalde spanning missen.

Koizumi:

Precies. Dus we bedachten objecten en vijanden die geschikt waren voor Yoshi.

Hayashida:

Verder hebben we voor het eerst in tien jaar de geluiden die hij maakt opnieuw opgenomen. Kazumi Totaka10 heeft de stem gedaan. 10Kazumi Totaka: een medewerker van het geluidsteam van Nintendo's Analysis & Development Division. Hij heeft aan het geluid van talloze titels gewerkt, zoals Yoshi’s Story, Animal Crossing en Wii Music.

Iwata:

Is dat zijn echte stem? (lacht)

Hayashida:

Ja. Het is een nieuwe opname. Toen ik het hem vroeg, twijfelde hij. Er zijn tien jaar verstreken, en hij was bang dat het zou klinken of Yoshi ouder was geworden. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hayashida:

Maar het klonk goed. (lacht)

Iwata:

Hayashida en Motokura, kregen jullie er weer zin in, toen jullie eenmaal aan Yoshi werkten?

 Hayashida en Motokura:

Ja. (lachen)

Iwata:

Waar waren jullie nog meer enthousiast over, afgezien van Yoshi?

Iwata Asks
Hayakawa:

Al in een vroeg stadium wilden we het tempo verhogen, en een wereldkaart gebruiken. Tijdens de ontwikkeling besloten we Starship Mario in het spel te verwerken.

Iwata:

O ja, het ruimteschip dat eruit ziet als Mario's hoofd. Waarom hebben jullie dat gebruikt?

Motokura:

Dat was naar aanleiding van een voorstel van Koizumi.

Iwata:

(kijkt naar het voorstel) Je hebt gelijk! Het ontwerp voor Starship Mario staat in het voorstel van vijf jaar geleden.

Motokura:

Toen we aan het vorige spel werkten, bleef Koizumi maar zeuren over een planeet in de vorm van een hoofd.

Koizumi:

Ik bleef iedereen maar vertellen dat ik een planeet wilde in de vorm van een hoofd, tot ik er rood van aanliep. Maar iedereen negeerde me. (lacht)

Iwata:

Dat gebeurt soms als iedereen druk bezig is. Het is mij ook wel eens overkomen. Ik bleef iets maar herhalen, en iedereen deed of ze me niet hoorden. (lacht)

Koizumi:

Het was alsof ze dachten, 'O, zei hij iets?' Maar ik bleef drammen, dus ik denk dat ze dat hebben onthouden.

Motokura:

We besloten een planeet in de vorm van Mario's hoofd te maken toen we ons realiseerden dat je eroverheen kon lopen.

Iwata:

Over Mario's hoofd lopen? Alsof het een gebied is?

Motokura:

Ja. Mario's hoofd heeft een gecompliceerde vorm, met een pet en zo. Maar we zagen dat je er op een natuurlijke manier overheen kon lopen.

Iwata:

De engine kon het aan.

Koizumi:

We hadden het natuurlijk de vorm van een normale raket kunnen geven, maar dit maakt het makkelijker. Als je naar de wereldkaart kijkt, zie je meteen waar je je bevindt. Bovendien vonden we Mario's hoofd een geschikte plek om na een avontuur even bij te komen.