4. Geluidseffecten die je kunt voelen

Iwata:

Misschien is dit een van de tradities van Nintendo, maar ik heb het gevoel dat Miyamoto-san heel kieskeurig is als het op geluidseffecten aankomt. Ik was vrij verbaasd toen ik voor het eerst hoorde over zijn onvermurwbare eisen voor geluidseffecten ‘met inhoud’ die volledig overeenkomen met de sfeer van het spel. Kondo-san, je bent door de jaren vast gewend geraakt aan de eisen van Miyamoto-san. Kun je een dergelijk memorabel moment met ons delen?

Kondo:

Het eerste geluid dat ik steeds opnieuw moest creëren, was het geluid dat je hoort wanneer je in de Disk System-versie van Zelda6 een vijand raakt met je zwaard. Ik had te maken met de beperkte mogelijkheden van de NES en het viel niet mee om krachtige geluiden te maken. Ik liet hem herhaaldelijk horen wat ik had gemaakt, en ik weet nog hoe vaak ik dat geluid opnieuw heb moeten maken. De Disk System-versie kende een extra audiokanaal en ik was van plan dit voor de muziek te gebruiken, maar Miyamoto-san zei: "Laten we dat kanaal voor de geluidseffecten gebruiken."

6 De Disk System-versie van Zelda was het allereerste Zelda-spel en kwam in februari 1986 in Japan uit voor het Disk System voor de Famicom (de Japanse uitvoering van de NES). Dit is dezelfde versie als de versie die buiten Japan als NES-cartridge werd verkocht en in november 1987 in Europa uitkwam.

smg_de_vol3_fc_zelda.jpg

Iwata:

Dat was voor iemand die muziek wilde componeren, waarschijnlijk nogal een wrange beslissing.

Kondo:

Ik gebruikte voor de muziek kortom de oorspronkelijke drie kanalen van de Famicom. Door nieuwe geluidsbronnen te gebruiken voor dingen als de geluiden van de monsters, konden we echter geluidseffecten creëren die de speler echt kon voelen, iets wat tot dat moment ongekend was in computerspellen.

Iwata:

Hoewel de muziek van Super Mario Bros. beroemd is, kun je alleen al aan de geluidseffecten horen wanneer Mario een paddenstoel oppakt, muntjes verzamelt enzovoorts. We kunnen gerust stellen dat deze geluidseffecten een sterke indruk hebben gemaakt, maar het maken ervan zal niet makkelijk zijn geweest.

Kondo:

Het was inderdaad lastig. Met maar weinig geheugen was het een behoorlijke uitdaging om effectieve geluidseffecten te maken.

Iwata Asks
Iwata:

In de tijd dat we spellen voor de Famicom maakten, mochten de geluidstechnici slechts 1 tot 1,5 kilobyte aan geheugen gebruiken. Ik weet dit nog goed, want ik heb ook muziekprogramma’s voor computerspellen geschreven.

Yokota:

Dat is net zo veel als een klein tekstbestand! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Tegenwoordig kun je grote hoeveelheden gegevens in computerspellen kwijt en kun je qua geluid vrijwel alles doen wat je maar wilt. Wat heeft je voor dit spel de meeste moeite gekost?

Kawamura:

Alles wat met het geluid te maken had! (lacht) In dit spel konden we gebruik maken van de luidspreker van de Wii-afstandsbediening, maar hoewel we er lang aan hebben gewerkt, besloten we dat er niet voortdurend geluid uit moest komen. Aanvankelijk probeerden we allerlei geluiden uit, maar als het geluid uit de luidspreker precies hetzelfde is als het geluid uit de tv, voegt het niets toe. Daarom veranderden we het zo dat het voornamelijk wordt gebruikt voor Mario’s acties, zoals het geluid dat je hoort wanneer je een vijand raakt. We hebben ons ingespannen om belangrijke geluiden te maken die spelers kunnen voelen, bijna alsof ze zelf de actie uitvoeren.

Iwata Asks
Iwata:

De Wii-afstandsbediening trilt ook mee en ik denk dat deze combinatie voor een volledig nieuwe manier zorgt van het maken van een interactief medium. Wat voor dingen hebben jullie zoal bedacht voor de luidspreker van de Wii-afstandsbediening?

Kawamura:

We hebben het bijvoorbeeld zo gemaakt dat, wanneer Mario Star Bits verzamelt, je eerst een geluidseffect uit de tv hoort en kort daarna een geluidseffect uit de Wii-afstandsbediening.

Yokota:

Door opzettelijk dat tweede geluid iets later af te spelen voelt het net alsof de Star Bits naar je toe zijn gevlogen. Er zijn veel situaties in het spel waarbij de Wii-afstandsbediening trilt, zoals wanneer je Mario via een Sling Star wegschiet naar de volgende planeet of wanneer je Goomba’s omver stoot, en we hebben hard gewerkt aan geluiden die het leuker maken om met je Wii-afstandsbediening te schudden.

Iwata:

Zijn er behalve de geluiden van de Wii-afstandsbediening nog andere geluidseffecten waar jullie extra aandacht aan hebben besteed?

Kawamura:

Ik heb veel tijd besteed aan de geluiden in het bestandskeuzescherm. We hebben ook veel verschillende dingen uitgeprobeerd voor het geluidseffect dat je hoort wanneer Mario een

Video: Pull Star

Misschien is dit een van de tradities van Nintendo, maar ik heb het gevoel dat Miyamoto-san heel kieskeurig is als het op geluidseffecten aankomt.
Pull Star gebruikt.

Kondo:

Iedereen is het erover eens dat dat geluid goed is gekozen. Het klinkt ruimtelijk en het is ook net alsof je zweeft.

Kawamura:

We hebben een professionele technicus ingehuurd om ons te helpen bij de mixdown, een proces waarbij je de geluidsbalans aanpast. Normaal gesproken kost zoiets maar een dag, maar we hebben er drie volle dagen aan besteed en we hebben alle tracks uiterst nauwkeurig afgesteld door ze tijdens het spelen te beluisteren. Zo hebben we het heldere geluid in de muziek iets minder luid gemaakt, zodat het heldere geluid dat je hoort wanneer je Star Bits verzamelt, beter uitkomt.

Yokota:

Veel van de teamleden, waaronder Miyamoto-san, waren erg geïnteresseerd in geluid. Ik denk dat we daarom de gelegenheid kregen om er veel aandacht aan te besteden. Als we het alleen met de geluidsmensen hadden gedaan, zouden we vast en zeker hebzuchtiger zijn geweest en nog meer geluiden in het spel hebben willen stoppen. Maar als je aan de rest van het team niet kunt uitleggen waarom je bepaalde geluiden wilt toevoegen, zullen ze het geluid een lagere prioriteit geven en zeggen: "Als je tijd genoeg hebt om je over zulke kleine dingen druk te maken, moet je je misschien met belangrijkere zaken bezighouden."

Iwata:

Ik heb het een en ander gehoord over dat ze vergeten waren het geluidsteam uit te nodigen voor het feest dat werd georganiseerd toen het spel klaar was. (lacht)

Iedereen:

(schaterlacht)

Iwata Asks
Iwata:

Dit wordt alleen maar lastiger gemaakt door het feit dat het geluidsteam afgesloten van de rest in een andere ruimte aan de geluiden werkt. Als de mede-ontwikkelaars niet veel om het geluid geven, kan geluidstechnicus een vrij eenzaam beroep worden.

Yokota:

Tijdens de ontwikkeling sprak Koizumi-san, de regisseur, echter vaak over geluiden met inhoud.

Iwata:

Volgens mij is dat een traditie van Miyamoto-san en zijn leerlingen. Hij zegt dingen als: "Dit is de meest belangrijke actie in het spel, maar dit geluid laat het niet zo overkomen." Ik weet zeker dat de lezers naar aanleiding van jullie onthullingen vandaag over wat zich achter de schermen afspeelt, tijdens het spelen extra op de geluidseffecten zullen letten. Geluidseffecten zijn bedoeld om spelers nog meer van het spel te laten genieten, dus in tegenstelling tot muziek vallen geluidseffecten de spelers soms helemaal niet op.

Yokota:

Vroeger zou ik mensen verteld hebben meer op de muziek te letten dan op de geluidseffecten, maar daar denk ik tegenwoordig anders over. Het geluid van Super Mario Galaxy bestaat uit de combinatie van de geluidseffecten en de muziek.

Iwata:

Zijn er bepaalde geluiden waarvan jullie willen dat spelers ernaar op zoek gaan?

Yokota:

Geluid moet wat mij betreft nooit in de weg staan van het speelplezier. Kondo-san heeft me meer dan eens duidelijk gemaakt dat je dat moet voorkomen! (lacht)

Iwata Asks
Kondo:

Dat heb ik gezegd omdat ik weet hoe belangrijk geluidseffecten zijn.

Iwata:

De ervaring met het verliezen van dat ene kanaal van het Disk System is je duidelijk bijgebleven! (lacht)Hebben jullie tot slot nog iets aan de spelers te melden?

Kondo:

Super Mario Galaxy is het eerste Mario-spel waarvan de soundtrack met een orkest tot stand is gekomen, en ik denk dat dat ervoor heeft gezorgd dat het geluid fantastisch klinkt. Ik hoop dat jullie er volop van zullen genieten.

Yokota:

Ik had het geluid onder mijn hoede, maar ik ben tegelijk ook een grote fan van Mario-spellen, dus heb ik ook geholpen het moeilijkheidsniveau van het spel af te stellen.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dat soort dingen hoor je niet vaak! (lacht)

Yokota:

Inderdaad, dus geniet niet alleen van het geluid, maar van het gehele spel.

Kawamura:

Ik heb het geluid ontworpen in de hoop dat spelers als vanzelf vertrouwd raken met de wereld van Mario. Ook heb ik er een aantal geluidsspelletjes in verstopt, dus kijk ook daar naar uit. Ik weet zeker dat je even zult lachen wanneer je ze ontdekt.

Iwata:

Laten we het vinden ervan dan maar aan de spelers overlaten. Ik wil jullie hartelijk bedanken. In het volgende en tevens laatste interview spreek ik met Miyamoto-san, wiens naam in deze interviews al een aantal keer is gevallen.