1. Na achttien jaar weer regisseren

 

Noot van de redactie:
dit interview heeft oorspronkelijk plaatsgevonden op 17 augustus 2010.

Iwata:

Hartelijk dank dat je vandaag de tijd hebt genomen om hier te zijn.

Sakaguchi:

Ik ben erg blij om hier te zijn.

Iwata:

Het voelt eerlijk gezegd best belangrijk dat je vandaag hier bij me bent. (lacht)

Sakaguchi:

Echt waar? ...Ah! Ik begrijp wat je bedoelt! (lacht)

Iwata:

Volgens mij zien veel mensen jou als iemand die op flinke afstand van Nintendo staat.

Sakaguchi:

Ja, waarschijnlijk heb je gelijk.

Iwata:

Volgens mij was dat op een bepaald moment in het verleden ook het geval. Maar ik beschouw je zeker niet als iemand op afstand van Nintendo. Je deed ook al mee aan de Nintendo DS-conferentie1, volgens mij die waarin je ASH2 onthulde. 1Het evenement waar naar wordt verwezen was de Nintendo DS herfstconferentie van 5 oktober 2005. 2ASH: Archaic Sealed Heat was een RPG voor de Nintendo DS die in Japan in oktober 2007 werd uitgebracht. Hironobu Sakaguchi was de uitvoerend producer van dat project.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Nu kregen we de kans om nogmaals samen te werken aan The Last Story. Kun je vertellen hoe dit project tot stand is gekomen?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ik verliet Square3 in 2003. Na een korte vakantie begon ik weer met werken en raakte ik bij de ontwikkeling van verschillende titels betrokken. Toen ik op het punt stond dat werk af te ronden, kwam er een moment waarop ik veel nadacht over... Hoe moet ik het zeggen? Ik had het gevoel dat ik misschien een beetje het contact met de tijdsgeest was verloren. 3Hironobu Sakaguchi werkte aan de Final Fantasy-serie (van FF I tot FF X-2) bij Square, tegenwoordig Square Enix.

Iwata:

Je bedoelt echt dat je ‘het contact was verloren’?

Sakaguchi:

Nou, dat is misschien wat te sterk uitgedrukt. Ik had gewoon het gevoel dat ik op een iets ander punt stond dan de rest. Alsof ik met de rest over de zee surfte, maar op een andere golf dan waarop ik had gemikt. Dit project begon ongeveer op het moment dat ik mij hiervan bewust werd. Daarvoor ben ik dit spel eerlijk gezegd zeer dankbaar.

Iwata:

Kun je uitleggen wat je precies bedoelt met ‘dankbaar’?

Sakaguchi:

Nou, aanvankelijk was ik dankbaar dat ik de kans kreeg om aan een project van deze enorme schaal te werken.

Iwata:

Het is echt een enorm spel geworden.

Sakaguchi:

Precies. Bovendien gaf dit project me de kans om afstand te nemen van de gebruikelijke formule waarmee ik spellen maak, de beproefde methodes waar ik aan was gewend. Ik was op zoek naar een nieuwe uitdaging, dus was ik oprecht dankbaar voor deze kans. Hoewel het me ook wat zenuwachtig maakte, was ik dankbaar voor de steun die ik ontving bij dit nieuwe streven.

Iwata:

Als ik in het openbaar spreek probeer ik het woord ‘zenuwachtig’ meestal te ontwijken, maar omdat we beide spellen maken, hoeven we daar niet moeilijk over te doen. Als je iets nieuws maakt, en probeert de manier waarop dingen worden gedaan te veranderen, zorgt dat altijd voor ongerustheid.

Sakaguchi:

Dat klopt. Zeker in dit geval.

Iwata:

Welke aspecten van het project maakten je zenuwachtig?

Sakaguchi:

Nou, je zult begrijpen dat het loslaten van de formule die ik tot dat punt gebruikte om spellen te maken, me zenuwachtig maakte. Bij deze titel, had ik als maker van het spel sterk het gevoel dat ik mij kwetsbaar opstelde. Ik maakte me zorgen over hoe de consumenten op mijn ideeën zouden reageren. Tegelijkertijd waren er bepaalde unieke dingen die ik wilde doen en uitdrukken. Uiteindelijk denk ik dat mijn benadering goed heeft uitgepakt. Toch, deze kans om zoiets groots voor zoveel mensen te maken, betekende dat het essentieel was dat al deze mensen zouden begrijpen wat ik probeerde te bereiken. Tegelijkertijd wilde ik de emoties van die mensen bespelen, en ze een goed gevoel over het spel geven. Dit alles betekende dat ik mijzelf moest blootgeven en diep in het project moest duiken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je zegt dat je zenuwachtig was over de manier waarop mensen zouden reageren op wat jij maakte, wat van essentieel belang is als je entertainment maakt voor een groot publiek. Bovendien was dit verbonden aan het feit dat je dingen op een heel nieuwe manier wilde doen.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt. En dat is precies de reden waarom ik mij dit keer kwetsbaar op moest stellen.

Iwata:

Als je de dingen op de vertrouwde manier had gedaan, wist je dat als je iets op die en die manier zou doen, mensen daar op een bepaalde manier op zouden reageren.

Sakaguchi:

Inderdaad.

Iwata:

Maar dit keer zette je een stap op onbekend terrein.

Sakaguchi:

Precies. Ik moest een nieuwe manier vinden om dingen te doen, terwijl ik ondertussen dat ongeruste gevoel had dat je krijgt als je de oude formule achterlaat en niet weet of de nieuwe formule tot het gewenste resultaat leidt.

Iwata:

Als je dat ongeruste gevoel snel kunt kwijtraken, bijvoorbeeld een maand na de start van de ontwikkeling, zou het niet zo zwaar moeten zijn. Maar dit was een langdurig project, hè?

Sakaguchi:

Ja, dat was het zeker.

Iwata:

Het duurt lang voordat helder wordt hoe de dingen gaan uitpakken, nietwaar?

Sakaguchi:

Daarom was ik altijd ongerust... Hoewel dat eigenlijk best prettig is! (lacht)

Iwata:

Juist! (lacht)

Sakaguchi:

Dit keer had ik echt het gevoel dat ik zou moeten genieten van het werk. Dat bedoel ik op een goede manier, dus niet dat ik tijdens de ontwikkeling steeds dacht aan plezier maken. Volgens mij helpt het als je werkt met een bepaalde onzekere factor...

Iwata:

Dus als je werkt via een vaste formule, maak je je misschien minder zorgen, maar dan bestaat wel het risico dat je werk routine wordt. Je krijgt niet datzelfde gevoel van opwinding.

Sakaguchi:

Precies.

Iwata:

Dus in ruil voor minder zorgen, krijg je minder opwinding. En in plaats van dat je geniet van het werk aan een project, is er het risico dat je erover denkt op een manier van: ‘We moeten dit nog opschonen, en dat nog doen.’ Als je de uitdaging aangaat en dingen op een andere manier wilt doen, betaal je met een bepaalde onrust, maar het brengt ook een opwindend gevoel met zich mee.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Dat klopt denk ik wel.

Iwata:

Zou je mij eens meer precies kunnen vertellen wat je bedoelt met dat gevoel van ‘jezelf kwetsbaar opstellen’ dat je noemde? Bij deze titel volgde je de ontwikkeling niet van een bepaalde afstand. Je had niet dat helikopterperspectief over het hele project. Je bevond je direct aan de frontlinie, waar je beslissingen maakte over de kleinste details.

Sakaguchi:

Dat klopt. Simpel gezegd, kon ik bij deze titel de rol van regisseur aannemen.

Iwata:

En als regisseur had je het gevoel dat je je kwetsbaar op moest stellen.

Sakaguchi:

Precies.

Iwata:

Klopt het dat je sinds Final Fantasy V4 niet meer als regisseur had gewerkt? 4Final Fantasy V was een RPG die oorspronkelijk voor de Super Famicom in Japan verscheen in december 1992.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt. Er was bij VI5 een periode dat ik mij in een grijs gebied bevond, waarin ik voor de helft als regisseur werkte, maar FF V is de laatste titel waarbij ik officieel sta vermeld als de regisseur. 5Final Fantasy VI was een RPG die oorspronkelijk voor de Super Famicom in Japan verscheen in april 1994.

Iwata:

Final Fantasy V werd uitgebracht in 1992, wat betekent...

Sakaguchi:

Dat betekent dat ik voor het eerst in achttien jaar weer de regisseur was. En ik heb ontdekt dat die rol echt het beste voor me is! (lacht)

Iwata:

Dus die rol past het beste bij jou! (lacht) Miyamoto sluit zich soms ook wel eens aan bij de ontwikkelaars, en hoewel het zwaar werk lijkt, wordt hij daar altijd vrolijk van. Hij zegt dan: ‘Niets is mooier dan werken met de ontwikkelaars!’ Volgens mij probeer jij hetzelfde te zeggen.

Sakaguchi:

Ja. Er is iets bijzonder bevredigend aan het werken met de ontwikkelaars, waarbij je alle andere dingen uit je hoofd kunt zetten. Als je midden in het team staat, kun je de dingen rondom je vaak zelfs helderder zien.

Iwata:

Dus als je je aansluit bij de ontwikkelaars, worden dingen duidelijk die je eerst niet kon zien.

Sakaguchi:

Dat klopt. Dus ook al doe je hetzelfde werk, het is leuker als je aan het front werkt. Volgens mij wordt het gevoel van opwinding dat onder de ontwikkelaars heerst ook overgebracht op de spelers. Volgens mij is de eerste Final Fantasy6 zo populair geworden omdat het hele team gewoon heel opgewonden was over de ontwikkeling ervan. 6Final Fantasy was een RPG die voor de Nintendo Famicom in Japan verscheen in december 1987.

Iwata:

Het opgewonden gevoel van het team straalt in grote mate af van het spel. Dat heb ik zelf vaak meegemaakt: de emoties van de makers dringen het spel binnen en worden overgebracht op de spelers.

Sakaguchi:

Daarom hechtte ik dit keer veel belang aan dat gevoel. Het was mijn doel om mijn plezier tijdens het maken van het spel om te zetten naar een soort energie die de speler bereikt.

Iwata Asks
Iwata:

Wat was trouwens het eerste element dat je vastlegde tijdens de ontwikkeling van The Last Story?

Sakaguchi:

We begonnen met het verhaal en het wereldbeeld. Ik maak nu vijfentwintig jaar spellen, en ik heb altijd veel belang gehecht aan het verhaal. Dat was dit keer niet anders.

Iwata:

Volgens mij probeer jij bij je spellen altijd te ontdekken tot op welke hoogte dat verhaal en wereldbeeld gerealiseerd kunnen worden.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt.

Iwata:

En de omstandigheden zijn in de loop der tijd zo geëvolueerd dat ze ruimte boden om verhaal en wereldbeeld op verschillende manieren te realiseren...

Sakaguchi:

Ik begon in de tijd van de Famicom, toen je qua beeld en geluid nog zeer beperkt was in je mogelijkheden.

Iwata:

In die tijd konden we alleen nog maar grove representaties in beeld brengen.

Sakaguchi:

Dat klopt. We moesten nadenken over hoe we het verhaal binnen de beperkingen op spelers konden overbrengen. Tegenwoordig maken beelden van hoge kwaliteit de dienst uit, zodat je alles wat je wilt visueel kunt overbrengen. Maar tegelijkertijd, ik weet niet hoe ik dit moet zeggen, maar op een bepaalde manier is het een beetje overdreven allemaal...

Iwata:

De speler krijgt uiteindelijk dingen te zien die je hem liever niet had getoond.

Sakaguchi:

Uiteindelijk communiceer je te veel aan de speler. Daarom heb ik nu het gevoel dat we op een keerpunt staan. Met deze titel heb ik op reset gedrukt en ben ik teruggegaan naar de basis van wat een spel is. Ik begon door veel tijd te besteden aan de simpele vraag wat het betekent om een verhaal in een spel te vertellen. Dat ging verder dan het simpelweg overwegen van de verhalende aspecten – ik keek ook weer naar de fundamenten van de systematische kant.

Iwata:

Jullie hebben veel tijd besteed aan het bekijken van deze fundamentele zaken, toch?

Sakaguchi:

Dat klopt. Daarom hebben we herhaaldelijk geëxperimenteerd met de systematische kant tijdens de prototypefases van de spelontwikkeling. We wisten dat we iets anders wilden dan de gebruikelijke gang van zaken. We wilden de spelwereld en het verhaal op een heel nieuwe manier tot uitdrukking brengen. Voor mijn gevoel hebben we alles gegeven wat we hadden.

Iwata:

Ik vraag me af of dit gevoel, van alles geven wat je hebt, wordt weerspiegeld door de naam ‘The Last Story’.

Sakaguchi:

Juist. Net als bij Final Fantasy hebben we alles gegeven wat we hadden, alsof dit het laatste spel was dat we ooit zouden maken. Ik moet zeggen dat dit gevoel bij deze titel bijzonder sterk was.

Iwata:

Dus heb je alles op alles gezet, zodat je geen spijt zou krijgen als dit je allerlaatste spel werd.

Sakaguchi:

Precies. Ik bedoel, als ik de boel verknoeide, zou ik met pensioen gaan... (lacht)

Iwata:

(lacht)

Sakaguchi :

Natuurlijk wil ik de rest van mijn leven creatief werk blijven doen, maar als je aan een project werkt van deze omvang, moet je ook voelen wat het betekent als je zou falen. Tegelijkertijd wilde ik iets maken met de ruimte om alles te geven wat ik had, iets waar ik niets meer aan toe had te voegen.

Iwata:

Toen je de titel had gekozen, hoorde ik dat van mijn collega die aan het project was toegewezen. Ik heb sterk het gevoel dat je echt alles hebt gegeven wat je had.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Nou ja, het is tenslotte The Last Story! (lacht)