6. Een spel waar je energie van krijgt

Iwata:

Fujisaka, als je terugblikt op het langdurige ontwikkelingsproces, waren er bepaalde belangrijke keerpunten?

Fujisaka:

Volgens mij was dat toen we de stad hadden voltooid.

Iwata:

Waarom?

Fujisaka:

We maakten de stad toen de dingen van het vechtsysteem geleidelijk op hun plaats begonnen te vallen. We kregen toen echt het gevoel dat we het voor elkaar gingen krijgen, als we op die manier verder gingen.

Iwata:

Sakaguchi gebruikte anders dan gebruikelijke werkmethodes voor deze titel, dus tastten de ontwikkelaars aanvankelijk in het duister. Wanneer begon de stad zijn voltooiing te naderen?

Fujisaka:

Dat moet rond het begin van 2009 zijn geweest. Het was vrij vroeg in de ontwikkeling.

Sakaguchi:

Eerlijk gezegd had ik niet verwacht dat de stad uiteindelijk zo levendig zou worden. Dat is allemaal aan het team te danken.

Iwata:

Dus, jullie hebben dat allemaal zo gemaakt om Sakaguchi te verrassen?

Fujisaka:

Dat klopt! (lacht) Toen we de stad maakten, begrepen we eindelijk in welke richting Sakaguchi ons wilde voeren, en wat hij bedoelde als hij zij, ‘laat de speler dit zien’ en ‘laat hem dat voelen’.

Iwata:

Ah, het is zeer motiverend als je een consistent gevoel deelt over de richting van de ontwikkeling, wanneer je met zoveel mensen werkt. Het spoort je aan om meer te doen en te ontdekken, en vanaf dat punt kun je verdergaan zonder dat Sakaguchi je vertelt wat je moet doen.

Sakaguchi:

Dat klopt.

Iwata:

Kun jij een bepaald keerpunt aanwijzen, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Hmmm...

Iwata:

Een bepaalde gebeurtenis is voldoende. (lacht)

Sakaguchi:

Een gebeurtenis? Nou, we hadden geen tekort aan gebeurtenissen. Maar daar kan ik je helaas niet veel over vertellen. (lacht)

Iwata:

Het is gewoon onmogelijk dat je een ontwikkelproces van drie jaar meemaakt zonder haperingen! (lacht) Sterker nog, zonder botsingen en conflicten, verlies je de energie die zo essentieel is voor het proces.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ja, dat is waar. We hebben in de loop van het project veel dingen veranderd. Een paar maand geleden hadden we nog een soort keerpunt, en mensen zeiden tegen me: ‘Het project nadert zijn voltooiing, en je wilt dit echt nog veranderen?’ Maar als ik denk dat zo’n verandering het spel leuker maakt, kan ik het niet laten rusten. Als het spel er beter van wordt, dan verander ik het. Op dat punt weiger ik compromissen te sluiten.

Iwata:

Als regisseur sta je middenin de ontwikkeling van het spel, dus uiteindelijk mag jij beslissen.

Sakaguchi:

Daarom was het ook steeds zo dat... nou ja, ik ben best veeleisend en ik wil dat de dingen op mijn manier gebeuren. Ik was vooral streng tegen de programmeurs. Maar dit team kan wel tegen een stootje.

Iwata:

Het moraal van het team bleef hoog, ondanks al deze veranderingen. Hoe kreeg je dat voor elkaar?

Sakaguchi:

Tja, daar vraag je me wat. Ik denk dat het komt doordat we dit spel begonnen met een prototype. Daardoor was het altijd een project in wording, en geen voltooid product. Er waren altijd van die verborgen problemen, en als we die hadden opgelost, werden de volgende problemen zichtbaar.

Iwata:

Dus sommige problemen kwamen pas aan het licht toen je andere problemen had opgelost.

Sakaguchi:

Precies. Dus pakten we die problemen een voor een aan. We herhaalden het proces keer op keer om ervoor te zorgen dat alles goed was. Daarom denk ik dat het team mij niet simpelweg volgde. Ik denk dat het beter is om te stellen dat we onze krachten bundelden en samenwerkten.

Iwata:

Dus iedereen deelde dit gevoel dat ze aan de dingen moesten blijven werken tot ze tevreden waren met de resultaten.

Sakaguchi:

Ja, langzaam maar zeker ontwikkelde iedereen die gewoonte. (lacht) Onlangs nog waren de ontwikkelaars niet tevreden over bepaalde dingen, en hebben ze die aangepast tot de resultaten naar wens waren.

Iwata:

Die energie komt goed over, alsof het hele team zegt: ‘We gaan dit spel maken!’

Sakaguchi:

Volgens mij is die energie een natuurlijk verschijnsel bij het maken van spellen. Dit keer kon ik het echt goed voelen, doordat ik mij bij de ontwikkelaars aansloot na een lange afwezigheid van het front. Soms vraag ik me af of het wel zo leuk zou moeten zijn als het was.

Iwata Asks
Iwata:

Op een bepaald punt gaf Nintendo geen goedkeuring aan het scenario. Kun je daar wat over vertellen?

Sakaguchi:

O ja. Dat was een flinke tegenslag. (lacht) Maar volgens mij was het een goede zaak. Dat werd het eerste herstartpunt voor het project.

Fujisaka:

Ja... Dat vond ik niet gemakkelijk... (lacht)

Iwata:

Ja, dat was vast moeilijk.

Fujisaka:

Ik had al veel van de graphics gemaakt, dus dacht ik: ‘O nee!’ (lacht) Maar de wereld die ik oorspronkelijk had bedacht was nogal kil, dus ben ik blij met hoe het heeft uitgepakt.

Sakaguchi:

Door de spelwereld te vereenvoudigen en er een fantasy-omgeving van te maken, konden we de personages meer diepgang geven. Het is gemakkelijker om realistische menselijke dimensies neer te zetten in een fantasy-omgeving.

Iwata:

Dus je maakte er een eenvoudig verhaal van, waardoor je de diepgang van de personages meer op de voorgrond kon plaatsen.

Sakaguchi:

Als gevolg daarvan kun je de levendige aard voelen van zelfs het meeste oppervlakkige gesprekje in de stad. De stad is er steeds levendiger door geworden.

Iwata:

En daarom kon je team maar niet stoppen met het werken aan de stad... (lacht)

Sakaguchi:

Door te proberen de spelwereld eenvoudig te houden, hebben we hem misschien wel ingewikkelder gemaakt... (lacht)

Fujisaka:

Dat zou best eens zo kunnen zijn! (lacht)

Sakaguchi:

We hebben echte diepgang in de spelwereld bereikt. Daarom neem ik het niemand kwalijk dat we dingen opnieuw moesten doen... (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Sakaguchi:

Volgens mij zijn de aanpassingen van het scenario ook gunstig gebleken voor het vechtsysteem. De speler vecht tussen zijn bondgenoten, en dit is verbonden aan het verhaal dat dient om de personages tot leven te wekken.

Iwata:

Er is een groot verschil tussen het vechten samen met NPC’s14 waar je niets voor voelt, en vechten temidden van echte individuen met diepgang. 14NPC’s staat voor non-player characters, verwijzend naar de personages in het spel die de speler niet bestuurt.

Sakaguchi:

In dit spel zijn alle personages sympathiek.

Iwata:

Wil je tenslotte nog wat woorden aan onze lezers richten?

Fujisaka:

Ik wil alleen maar dat mensen het spel daadwerkelijk gaan spelen, om het eens te proberen.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ik heb dit al eerder gezegd, maar ik wil dat spelers het bijzondere gevoel van het spel ervaren. Of het nu muzieknummers, kunstwerken, films of boeken zijn, ze geven je allemaal energie. Ik hoop dat The Last Story dat ook doet. Niets maakt me blijer dan als mensen energie krijgen van dit spel.

Iwata Asks
Iwata:

Na het zien van het spel en dit gesprek van vandaag, heb ik het gevoel dat er op een buitengewone manier energie in dit spel is gestoken. Doordat Sakaguchi tijdens dit gesprek zo energiek was, kreeg ik sterk het gevoel dat hij energie krijgt van de spellen die hij zelf maakt.

Iwata Asks
Sakaguchi/Fujisaka:

Hartelijk dank.

Iwata:

Beide bedankt dat jullie hier vandaag waren. Nog een klein stukje, en dan is het spel voltooid. Succes met alles!