3. 'Dit is helemaal fout!'

Iwata:

Door de enorme uitdaging die Sakaguchi-san op zich neemt met The Last Story lijkt het me dat hij iets anders zocht dan de muziek van eerdere projecten. Ik heb begrepen dat je nogal moeite had om hieraan te voldoen, Uematsu-san. Kun je daar meer over vertellen?

Uematsu:

Zeker. Voor het eerst sinds tijden zat ik op het verkeerde spoor. En daar had ik het moeilijk mee. Toen ik het met Sakaguchi-san over dit project had, nam ik het meteen aan. Ik zei dat ik het zou doen als hij dat wilde. Hij vroeg of ik aan de hoofdmelodie wilde werken, de gevechtsmuziek en de muziek voor de stad. Ik ging op de gebruikelijke manier te werk en schotelde hem de muziek voor... En toen kreeg ik een hele lange e-mail terug met min of meer de boodschap: ‘Dit is helemaal fout!’

Sakaguchi:

(lacht)

Iwata:

Dus hij zei niet alleen dat je op het verkeerde spoor zat, hij zei ook dat het allemaal fout was! (lacht)

Uematsu:

De e-mail ging gelijk over in: ‘Dit is helemaal fout!’ (lacht)

Sakaguchi:

En de e-mail ging nog wat verder.

Uematsu:

Ja, hij begon me te vertellen wat hij met dit spel wilde bereiken, en aan het einde vroeg hij me het nog een keer te doen. Ik dacht: ‘Oké, dit is serieus.’ Maar ik kon niet anders dan de uitdaging opnemen. (lacht) Ik moest alle ideeën die ik over The Last Story had overboord gooien.

Iwata:

Sakaguchi-sans boodschap was zo duidelijk dat je alle ideeën en beelden die je over The Last Story had, meteen niet meer kon gebruiken.

Uematsu:

Dat klopt. En toen ik ging nadenken over waar het verkeerd was gegaan, kwam ik tot de conclusie dat het kwam omdat Sakaguchi-san zich voor een geheel nieuw uitdaging had gesteld. Ik begreep dat hij geen RPG’s meer wilde maken op de manier zoals hij het altijd had gedaan.

Iwata Asks
Iwata:

Dus hij wilde dingen bereiken die niet mogelijk waren als je je strak aan de oude formule houdt. En daar lag de uitdaging voor dit project.

Uematsu:

Klopt. Met titels waar ik tot op dat moment aan had gewerkt, zoals Final Fantasy, Lost Odyssey7 en Blue Dragon8, was ik ervan bewust dat ze precies in de klassieke RPG-mal pasten. Maar ik wist dat dat deze keer niet zou werken. Het was geen kwestie van gewoon een ander muziekstijl kiezen. Ik wist dat ik de benadering van de klus fundamenteel moest omgooien. 7Lost Odyssey is een RPG die door Mistwalker is ontwikkeld en in Japan verscheen in december 2007. Hironobu Sakaguchi leidde het project als producer. 8Blue Dragon is een RPG van Mistwalker die in Japan verscheen in december 2006.

Iwata:

Dus je besefte dat je wel door de zure appel moest bijten en de resetknop moest indrukken voor de benadering die je had ontwikkeld na een samenwerking van vijfentwintig jaar.

Uematsu:

Ja, ik moest door de zure appel bijten. Ik had echt het idee dat ik me met dit project diep in de nesten had gewerkt... (lacht)

Sakaguchi:

Als dat zo is, vond je na het lezen van mijn e-mail vast dat ik je dat in eerste instantie al had moeten vertellen. (lacht)

Uematsu:

Eh, ja. En nu had ik een maand om alles om te gooien.

Sakaguchi:

Vooral de gevechtsmuziek was moeilijk, hè? In deze titel heb ik het gevechtssysteem helemaal omgegooid, met de focus op het voltrekken van de actie in realtime. Dat hield in dat ik ook wilde dat de muziek dezelfde soort directheid had. Maar ik wist eigenlijk niet hoe je een realtimegevoel in de muziek zou ervaren, dus we hadden geen keuze en moesten het met vallen en opstaan proberen.

Uematsu:

In een gewone RPG zijn de muziekstukken die je tijdens gevechten in het veld hoort vaak kort. Het kost niet veel tijd om een vijand te verslaan, dus de muziek is zelden meer dan een loop van 30 seconden. Maar ik had het gevoel dat dit deze keer niet het geval zou zijn...

Iwata:

Dus de nieuwe benadering van het gevechtssysteem had ook een radicaal nieuwe benadering van de muziek tot gevolg, wat inhield dat je de oude regels overboord kon gooien en een frisse start moest maken.

Uematsu:

Dat klopt. Dus herschreef ik de muziek voor het gevechtssysteem en maakte ik het veel langer. Ik denk dat het uiteindelijk zo’n vijf minuten lang is geworden...

Sakaguchi:

Dat klopt. Het werd veel langer dan ik had gedacht. (lacht) En de melodie veranderde zelfs in het midden, dus het leek op een symfonie die uit drie delen bestond. In feite kwam Uematsu-san bij me terug met iets dat echt buitengewoon was. (lacht)

Uematsu:

Uiteindelijk lieten we het ontwikkelteam de muziek bewerken, zodat het werd opgedeeld in verschillende stukken die konden worden gebruikt in verschillende gevechtssituaties. Het was een echte uitdaging om die muziek te componeren.

Sakaguchi:

Door aan de gevechtsmuziek te werken, kreeg je door wat mijn visie voor het spel was. Maar weet je nog dat je de muziek stuurde met een e-mail waar in stond: ‘Als dit niet is wat je zoekt, denk ik dat ik beter uit het project kan stappen’?

Uematsu:

Echt? Is dat zo? Ha, het lijkt wel of ik het allemaal erg serieus nam. (lacht)

Sakaguchi:

Je bedoelt dat je het niet meer weet? Ik stuur het later wel door! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je kunt je bijna niet voorstellen dat je na alle dingen die je in de afgelopen vijfentwintig jaar samen hebt meegemaakt, je zo’n gesprek hebt! Wat een dramatisch gedoe.

Uematsu:

Ik weet zeker dat ik dat zei omdat ik vertrouwen had in de herbewerkte muziek waar ik mee kwam.

Sakaguchi:

Met andere woorden, als ik de muziek had afgekeurd, dan had ik bewijs dat je niet mijn visie voor het spel deelde. Ik moet eigenlijk iets bekennen. Toen ik die e-mail beantwoordde, had ik het per ongeluk naar het hele ontwikkelteam doorgestuurd.

Uematsu:

Hé! (lacht)

Sakaguchi:

Iedereen was ermee bezig. Ze vroegen me: ‘Sakaguchi-san, wat is er aan de hand? Gaat Uematsu-san echt stoppen?’ Er ontstond echt commotie, dat kan ik je wel vertellen! (lacht) Dus alle medewerkers wisten min of meer wat er aan de hand was. (lacht)

Uematsu:

Klopt dat? (lacht) Het werd wel serieus, hè?

Iwata:

Maar in de gehele periode dat jullie hebben samengewerkt, kwam zoiets zelden voor, toch?

Uematsu:

Het was inderdaad lang geleden dat zoiets was gebeurd. Als je meer dan twintig jaar in deze markt werkt, leer je om dingen te accepteren, zelfs al ben je daar niet altijd helemaal gelukkig mee.

Iwata:

En het is ook onprettig voor de persoon die je wijst op dat soort problemen.

Uematsu:

Klopt. Ik denk dat ik door de e-mail van Sakaguchi-san waarin hij zei dat ik helemaal fout zat, besefte hoe belangrijk het was om nooit iets voor lief te nemen, en nooit de onschuld en de openheid moet vergeten die je hebt als je begint. Ik denk dat ik dat uit het oog ben verloren, en dat ik ben vergeten hoe het was om een nieuwe uitdaging aan te gaan.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat het behoorlijk lang geleden is dat je dat soort negatieve feedback hebt gekregen.

Uematsu:

Dat is zo. Ik bedoel, het was een regelrechte afwijzing. (lacht)

Sakaguchi:

De herbewerkte muziek die je me stuurde was totaal anders dan het eerste stuk dat je stuurde.

Uematsu:

Ik zat volledig op het verkeerde spoor.

Sakaguchi:

Daarom moest ik die e-mail wel schrijven.

Uematsu:

Dat maakt niet uit. Ik bedoel, uiteindelijk heb ik er denk ik wel veel aan gehad. Het was niet echt duidelijk geweest als je had gezegd: ‘Dit ene stuk is goed, maar ik wil dat je dat andere stuk aanpast.’

Iwata:

Dat zou een compromis van je visie voor het spel tot gevolg hebben gehad. Juist omdat Sakaguchi-san met zo’n hard oordeel kwam, kon je die volgende stap maken.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Maar zoals je je kunt voorstellen was de situatie tussen ons die maand wel gespannen.

Iwata:

Om zo direct afgewezen te worden moet voor Uematsu-san wel heel moeilijk zijn geweest, maar voor jou zal het ook moeilijk zijn geweest, Sakaguchi-san. Jij moest tenslotte iets afkeuren waarvan je wist dat Uematsu-san er met hart en ziel aan had gewerkt.

Sakaguchi:

Klopt. Dat was een lange maand. Eigenlijk was ik bang dat ik geen antwoord op die e-mail zou krijgen.

Uematsu:

O, daar had je niet bang voor hoeven zijn! (lacht) Gedurende die maand heb ik me echt gefocust en kwam ik met veel ideeën. Ik weet uit ervaring dat deze ideeën niet snel afgekeurd zouden worden.

Sakaguchi:

Je hebt je niet ingehouden in die eerste vijf minuten van de gevechtsmuziek, met al die elementen die je erin hebt verwerkt.

Iwata:

Je had vast een goed idee van wat Uematsu-san erin had verwerkt. Ik ben echt jaloers op jullie relatie, met name op zo’n soort interactie.

Uematsu:

Nou, als je deze gebeurtenis als voorbeeld neemt, lijken we heel goede partners, hè? (lacht)

Iwata:

Zelfs als reken je deze gebeurtenis niet mee, dan weet ik zeker dat jullie een geweldig team vormen! (lacht)