2. Gathering

Iwata:

Dus je hebt een jaar besteed aan een proces van vallen en opstaan met Tofu-kun. Wat was het grootste probleem waar je in die tijd tegenaan liep?

Matsumoto:

Ah, ik denk dat dat Gathering was.

Sakaguchi:

Ja, dat was Gathering.

Matsumoto:

(Vol overtuiging...) Dat was echt... pittig!

Iedereen:

(lacht)

Sakaguchi:

Toen we probeerden een nieuw gevechtssysteem te bedenken voor The Last Story, waren ‘orde’ en ‘chaos’ de sleutelwoorden. De belangrijkste gedachte was dat je kon winnen door orde te creëren in de chaos van het slagveld.

Iwata:

Dus de partij die de orde wist te behouden, zou als winnaar uit de strijd komen.

Sakaguchi:

Juist. Maar dat op zich is niet genoeg. Als je vijand orde creëert, moet je hem verstoren en uit balans brengen, en proberen hem in chaos te laten vervallen. Maar dat kost heel veel moeite.

Iwata:

Dus je moet de orde aan jouw kant bewaren, terwijl je elke vorm van orde bij de tegenstander moet proberen te laten vervallen in chaos.

Sakaguchi:

Precies. De held, Zael, beschikt over een actie met de naam Gathering. Dit geeft hem enige controle over de orde en chaos. Als hij Gathering gebruikt, richten alle vijanden hun aandacht op hem, wat ertoe leidt dat Zael ze uit positie kan brengen door over het slagveld te lopen. Maar het lukte ons niet om het goed te laten werken. Er ontstond alleen een boel chaos op het slagveld, en daar had niemand wat aan. We waren bezorgd dat het gebruik van Gathering er alleen maar toe zou leiden dat je het gevecht verloor.

Iwata Asks
Matsumoto:

Die periode van vallen en opstaan duurde maar voort. Maar gedurende de hele periode verloor ik het concept niet uit het oog. Het idee om orde te brengen sprak me erg aan, en ik herhaalde het talloze keren als ik met het team sprak. Het probleem was dat toen ik dat eenmaal had gezegd, ik het idee niet langer stilletjes kon laten vallen, zonder dat iemand het doorhad (lacht).

Iedereen:

(lacht)

Matsumoto:

Halverwege het proces begon ik te denken dat ik het al die tijd verkeerd had gehad, door te zeggen dat Gathering orde symboliseerde.

Sakaguchi:

Daarom namen we halverwege afstand van het concept. We wilden ons niet laten belemmeren door Gathering en keerden terug naar de basis, om te zien hoe we dat idee zo goed mogelijk konden gebruiken.

Matsumoto:

We hadden het er erg moeilijk mee.

Sakaguchi:

De grootste uitdaging waar we tegenaan liepen, was dat we de kracht van Gathering moesten aanpassen aan de vijanden die je voor je had, of aan de situatie op het slagveld. Als een van je metgezellen bijvoorbeeld een tovenaar was die tijdens het gevecht een spreuk gebruikte, zouden de vijanden hem onder de voet lopen terwijl hij daarmee bezig was. Als Zael Gathering gebruikt, kan hij vijanden weglokken en ervoor zorgen dat alle tegenstander zich op hém richten5. Maar daarna moesten we bepalen wanneer een vijand hun aandacht weer op de tovenaar vestigden. De ene vijand kan gevaar bespeuren en naar de tovenaar kijken, terwijl de ander Zael niet uit het oog verliest. 5 Meer informatie over Gathering vind je hier.

Matsumoto:

Het punt is dat we de manier waarop vijanden reageren op Gathering wilden aanpassen, afhankelijk van de specifieke gevechtssituatie.

Sakaguchi:

We namen de moeite om de vijandelijke formaties in elk gevecht te variëren, dus het zou zonde zijn geweest als Gathering elke keer hetzelfde effect had. Daarom kozen we uiteindelijk voor een systematische, eenduidige benadering van Gathering, en staken veel tijd in het bijstellen van het bereik en dat soort dingen.

Iwata Asks
Iwata:

Het Gathering-systeem werkt in het hele spel ongeveer hetzelfde. Maar zonder de aanpassingen die jullie maakten aan de parameters, om het systeem geschikt te maken voor elke situatie, zou het niet hebben gewerkt op de manier die jullie voor ogen hadden. Maakten jullie nog aanpassingen nadat jullie overstapten van Tofu-kan naar het echte spel?

Matsumoto:

Dat deden we zeker.

Iwata:

Waren jullie uiteindelijk tevreden over de manier waarop Gathering orde bracht op het slagveld?

Sakaguchi:

We waren tevreden. Het spel heeft een element met de naam Surround, waarbij vijanden je van alle kanten bestoken. Als je daar niets aan doet heb je een probleem. We hebben het zo gemaakt dat het eerste wat een speler met Gathering kan doen, is een dergelijke situatie ontvluchten.

Matsumoto:

En vervolgens kun je het gebruiken om je bondgenoten te hulp te schieten, waardoor je een heldhaftig gevoel krijgt. Als je Gathering gebruikt neem je een gok. Je moet een manier bedenken om de vijanden die op je af komen te ontlopen. Dit maakt het gebruik ervan erg leuk.

Sakaguchi:

Natuurlijk kun je vijanden ook verslaan zonder gebruik te maken van Gathering. Een van je metgezellen beschikt over een vergelijkbare vaardigheid, dus die kan ook te hulp schieten door tegenstanders af te leiden.

Iwata:

Dus je bedoelt dat je meer dan één tactiek kunt gebruiken, en je geeft spelers de ruimte om een benadering te kiezen die voor hen werkt.

Sakaguchi:

Precies.Dit stelt spelers in staat om een eigen speelstijl te ontwikkelen.

Iwata:

Had elk lid van het ontwikkelingsteam een eigen speelstijl?

Matsumoto:

Ja. Er was een verdeling tussen degenen die zich verdedigden tijdens gevechten en degenen die dat niet deden. Je hebt mensen die zich verdedigen terwijl ze Gathering gebruiken, om zo een inschatting te maken van de vijand, en mensen die zich blindelings in het strijdgewoel storten. Ik kies doorgaans voor een omzichtige benadering, dus ik verdedig mezelf. Hierdoor kun je een weloverwogen inschatting maken van het slagveld. Ik zorg dus eigenlijk altijd dat ik mezelf bescherm (lacht)!

Iwata Asks
Sakaguchi:

Dat is waar. Matsumoto had de leiding over de instructies voor het spel, en daarin krijg je constant het advies om jezelf te beschermen (lacht).

Iwata:

Dus als de maker van het spel geef je advies om jezelf te beschermen en een stap terug te nemen om de situatie in te schatten, zodat je meer mogelijkheden hebt om het gevecht te voeren.

Matsumoto:

Precies. Als ik het vergelijk met een voetbalwedstrijd, is het alsof je het veld schuin van boven bekijkt, zodat je ziet hoe het spel zich ontwikkelt. Maar natuurlijk ben je niet gebonden aan één speelstijl, dus als je jezelf liever niet verdedigt, is dat ook prima.

Sakaguchi:

Als je al je tegenstanders in een defensieve positie hebt gedwongen, voelt het veel beter om ze met je hele team aan te vallen. Ik denk dat je het best de situatie kunt inschatten, zodat jejezelf kunt verdedigen als het nodig is. Hoewel we het niet in de uiteindelijke versie hebben verwerkt, was er ook een herhaalfunctie, toch?

Matsumoto:

O, ja... Het kostte veel moeite om dat aan de praat te krijgen. Dat systeem kwam voort uit een soort gevoel voor gerechtigheid.

Sakaguchi:

Ja, je hebt gelijk. Met het herhaalsysteem werden automatisch een paar seconden aan beelden opgenomen, die je kon terugspoelen en opnieuw kon bekijken. In het heetst van de strijd kan het er chaotisch aan toegaan, en soms is het onmogelijk om te zien wie een vijand heeft geraakt. Door de scène opnieuw, schuin van boven te bekijken, kun je zien welk personage de vijand heeft geraakt. Het bleek echter dat het tempo van het spel werd verstoord, dus met pijn in het hart besloten we er vanaf te zien. Om hiervoor te compenseren, wordt het spel even gepauzeerd als je een commando geeft, en zie je het veld schuin van boven. Dat is een overblijfsel van het herhaalsysteem.

Iwata:

Dus dit was een spelfunctie die bleef bestaan, en ontstond tijdens het proces van vallen en opstaan.

Sakaguchi:

Dat soort functies waren er wel, maar ik denk dat de meeste systeemfuncties achteraf werden toegevoegd. Als je de programmeurs een voorstel deed, konden ze dat razend snel in het spel verwerken.

Iwata:

Welke nieuwe systeemfuncties voegden jullie tijdens het ontwikkelingsproces toe?

Iwata Asks
Sakaguchi:

De belangrijkste was de functie om muren te beklimmen. Toen we de kerkers ontwierpen bestond deze functie nog niet, maar we deden een stap terug en bewerkten de kerkers, zodat deze functie gebruikt kon worden.

Matsumoto:

Dat is waar. Als we een nieuw systeemelement bedachten, moesten we een stap terug doen om de levels die we hadden gemaakt aan te passen. Ik wist dat ik hoge eisen stelde aan het team. En daar kwam de automatische aanval nog bij. Hiermee kun je automatisch aanvallen, door met de richtingsstick te wijzen naar een vijand die je benadert. Door gebruik te maken van dit systeem, kun je afstand bewaren, zodat je een beter overzicht hebt van wat er zich op het slagveld afspeelt.

Sakaguchi:

In het menu kun je je favoriete aanvalsmethode kiezen. Als je voor Normal kiest, worden aanvallen automatisch uitgevoerd. Kies je voor Manual, dan kun je aanvallen met de knoppen. Het was een enorme uitdaging om de juiste balans te vinden tussen automatische en handmatige aanvallen. Tijdens handmatige aanvallen kun je op de knoppen blijven drukken, waardoor je comboaanvallen makkelijker uitvoert dan tijdens automatische aanvallen. Dit geeft je een voordeel, wat de balans van het spel kan verstoren. We wilden niet dat het met handmatige aanvallen makkelijker zou zijn om gevechten te winnen. Dit was iets waar we tot aan het eind aan hebben gewerkt.