3. Iedereen kan het op zijn eigen manier spelen

Iwata:

Als ik jullie zo hoor, klinkt het alsof jullie met The Last Story een nieuw type spel wilden maken, dat iedereen op zijn eigen manier kan spelen. Spelers die het spel spelen zullen denken, ‘Hm... dat herinner ik me toch een beetje anders dan jij.’ Ze kunnen elkaar vragen hoe zij het hebben gespeeld. Ik vind dat werkelijk erg interessant.

Matsumoto:

Ja, ik denk dat je gelijk hebt. Het is erg leuk om video’s te bekijken van mensen die het spel spelen, terwijl je denkt, ‘Ah, dus je kunt het ook zo spelen...’

Sakaguchi:

Dat was het idee achter het besluit om tijdens actiescènes niet te kiezen voor een vast camerasysteem. In plaats daarvan krijgt de speler de vrijheid om te bekijken wat hij wil, en kan hij zijn eigen camerapunt selecteren. Dit leidt ertoe dat als je op een videosite kijkt naar de videobeelden van een andere speler, je je afvraagt, ‘Dit is dezelfde scène, maar waarom beweegt de camera op een andere manier?’

Iwata:

Het is erg interessant om je dit te horen vertellen. Ik denk inderdaad dat games zijn veranderd door videosites. Met beelden die bedoeld zijn om de gebeurtenissen in het verhaal te onthullen, ontneem je de speler de motivatie om het spel zelf te spelen. Dat is natuurlijk een groot probleem. Maar zelfs videobeelden die zijn bedoeld om de aantrekkingskracht van het spel te tonen, kunnen mensen het gevoel geven dat ze het spel zelf hebben gespeeld. Ik denk dat dit vooral het geval is als je adembenemende beelden uit het hoofdverhaal bekijkt. En juist daarom vind ik jouw idee ongelofelijk interessant en uiterst belangrijk.

Sakaguchi:

Ik denk dat je gelijk hebt. In The Last Story kan elke speler zijn eigen video’s maken, en mensen die die video’s bekijken zullen zich afvragen hoe zij dat gedeelte zouden hebben aangepakt. Ik denk dat dit ze juist motiveert om te spelen.

Iwata:

Dus ook al is het hetzelfde spel, er zijn verschillende manieren om het te spelen.

Sakaguchi:

Juist. Toen ik het spel testte, vond ik het erg leuk om met de camerapositie te spelen (lacht). Ik liet de camera bijvoorbeeld met opzet schudden, om de actie een realistisch effect te geven (lacht)!

Iwata Asks
Matsumoto:

Ik hield de camera tijdens alle actiescènes juist constant gericht op de heldin, Calista (lacht).

Iwata:

Dus elke speler kan de camera op zijn eigen manier besturen. En ook al zijn de scènes hetzelfde, je krijgt een compleet andere indruk als je de camerapositie verandert.

Matsumoto:

Precies. En door een sprekend personage niet in beeld te brengen, kan de scène een volledig andere betekenis krijgen.

Sakaguchi:

Daar komt bij dat de voorwerpen die je in schatkisten vindt, en worden achtergelaten door vijanden, willekeurig zijn. Omdat je niet weet wat je krijgt, is het leuk om het spel opnieuw te spelen.

Matsumoto:

De kleding die de personages dragen kun je ook veranderen.

Iwata:

De vrijheid om de camerapositie te veranderen en de kleding van de personages aan te passen leidt ertoe dat spelers hun eigen, unieke beelden kunnen creëren. Omdat het spelontwerp van The Last Story zo innovatief is, valt er zelfs na het bekijken van een video van iemand die het hele spel speelt nog genoeg te beleven.

Matsumoto:

Het spel bevat allerlei elementen die de speler het spel op zijn eigen manier laten spelen. Als je bijvoorbeeld online speelt en een personage uitkiest, kun je stemfragmenten uit het normale spel selecteren, die je kunt gebruiken terwijl je online speelt.

Sakaguchi:

In het hoofdverhaal komen veel verschillende stemmen voor. En niet alleen tijdens de normale conversaties en actiescènes. Je hoort je metgezellen op de gekste momenten praten. Tijdens een wandeling bijvoorbeeld, of in een gevecht. Zo kan de leider van het team je voor eengevecht advies geven, om je vervolgens tijdens het gevecht allerlei orders te geven. Er zijn gesprekken die je niet goed kunt horen of waar je gewoon niet naar luistert, maar er zijn ook belangrijke conversaties die de spanning verhogen.

Iwata:

De hoeveelheid dialogen in het spel is een van de meest opvallende kenmerken.

Sakaguchi:

Ja. En omdat er zo veel goede teksten in voorkomen, hebben we het zo gemaakt dat je ze ook online kunt gebruiken.

Matsumoto:

Ik denk dat dit een goed alternatief is voor voicechat. Zo kan Yurick bijvoorbeeld constant om zijn vader roepen, en meer van dat soort dingen (lacht).

Sakaguchi:

Ik hoop dat spelers het leuk zullen vinden om samen te vechten, waarbij iedereen iets te zeggen heeft (lacht).

Iwata:

Het uit zijn verband rukken van een bestaande zin kan het erg leuk maken.

Iwata Asks
Matsumoto:

Exact. Ik verwacht dat mensen met de meest interessante dialogen op de proppen zullen komen (lacht)!

Sakaguchi:

Het verhaal over hoe de stemonderdelen in het spel zich ontwikkelden is interessant. In het begin van de ontwikkeling namen de leden van het ontwikkelingsteam gewoon hun eigen stemmen op. En ze werden steeds beter in die stemmen. Op een plek die de Arena wordt genoemd heb je twee commentatoren. We hadden het gevoel dat de teksten van een van de leden van het ontwikkelingsteam grappiger waren dan die van een professionele stemacteur. Het klonk lichtelijk amateuristisch, maar dat was een pluspunt. We vonden dat het personage er een bepaalde charme door kreeg, die er niet was geweest als we een professional hadden gebruikt.

Matsumoto:

Dat kwam omdat de spelontwerper teksten uitsprak die hij zelf had geschreven.

Sakaguchi:

Daarom stelde ik voor om de stem van het teamlid te behouden in het uiteindelijke spel. Maar zoals je wel kunt raden werd dat voorstel afgewezen (lacht).

Matsumoto:

Het teamlid van wie de stem was gebruikt, smeekte ons om hem niet te gebruiken (lacht). Maar toen we aan de definitieve opnamen begonnen, lieten we de stemacteur eerst luisteren naar de stem die we in het spel hadden gebruikt.

Iwata Asks
Iwata:

Je daagde de professional uit?

Matsumoto:

Nou, we wilden hem laten horen wat de medewerker van het ontwikkelingsteam met de stem had gedaan.

Sakaguchi:

We wilden de hoeveelheid expressie in de stem niet overdrijven, en de lichtelijk amateuristische toon in de stem van deze medewerker paste verrassend goed. Het was niet makkelijk om dit tegen een professional te zeggen, maar we vroegen hem om zijn stem aan te passen aan de stijl van de originele stem. Omdat we zo kieskeurig waren,kwam deze stem uiteindelijk goed en realistisch over.

Iwata:

Terugkomend op een ander onderwerp, kun je me wat meer vertellen over de onlinestand?

Matsumoto:

In de onlinestand kun je deelnemen aan een Deathmatch ,of je aansluiten bij andere spelers voor een Co-op -spel. Aan beide spelstanden kunnen maximaal zes spelers deelnemen.

Sakaguchi:

De Deathmatch is een competitieve spelstand, waaraan je op een andere manier plezier beleeft dan het hoofdspel. Het biedt spelers de kans om elkaar hun outfit te laten zien.

Iwata:

Voelt het anders om online samen te spelen dan wanneer je in je eentje speelt?

Matsumoto:

Ja, je krijgt dat warme gevoel als iemand je te hulp schiet. Bovendien krijg je te maken met iets wat een ‘ketting’ wordt genoemd. Dat is een serie aanvallen die je samen met de andere leden van je team uitvoert, en waarmee je de vijand ongelofelijk veel schade kunt toebrengen. Als je dit samen met andere onlinespelers doet, wordt de onderlinge band versterkt.

Sakaguchi:

Een ander aspect van de onlinestand is dat je, behalve als Zael, ook als andere personages kunt spelen. Dus als je er bijvoorbeeld voor kiest om als tovenaar te spelen, kun je tijdens het gevecht spreuken gebruiken. En natuurlijk zit je in de problemen als een vijand je tijdens het uitspreken van de spreuk aanvalt. Hierdoor kun je je inleven in de tovenaar die je in het normale spel probeert te beschermen. Je zult denken, ‘Hé, waarom hielp je mij niet?’ (lacht).

Matsumoto:

In dat soort gevallen moet je een stem selecteren die ‘Help me!’ roept (lacht). Dan weet je zeker dat je bondgenoten je te hulp schieten. Het beeld dat ik heb van The Last Story, is dat het een uiterst open spel is, dat leuk is om samen met anderen te verkennen. Ik denk dat dit gevoel van saamhorigheid wordt versterkt als je online met andere mensen speelt.