4. Het draait om het verhaal

Iwata:

The Last Story is voorzien van een centraal verhaal, dat de speler begeleidt terwijl hij het einddoel probeert te bereiken. Maar tegelijkertijd bied je spelers mogelijkheden om het spel steeds weer op een andere manier te spelen. Ik denk dat je gerust kunt stellen dat iedereen het spel op zijn eigen manier kan spelen. Sakaguchi, had jij het idee dat je deze route moest volgen om spelers enthousiast te maken voor wat je probeerde te bereiken?

Sakaguchi:

Ja, dat denk ik wel. Ik wilde de speler complexe keuzes voorleggen, alsof hij in een speelgoedkist vol speelgoed werd gegooid, waar hij vervolgens iets uit mocht kiezen. Maar op hetzelfde moment moet je ervoor zorgen dat het spel draait om een solide verhaal.

Iwata:

Dus je zegt dat je niet hebt overwogen om het centrale component van een klassieke RPG, het verhaal, weg te laten. Tot nu toe wordtde content in RPG’s op allerlei manieren uitgebreid als je het spel eenmaal hebt uitgespeeld, om ervoor te zorgen dat spelers het spel blijven spelen. Maar in deze titel heb je iets anders geprobeerd. Ik krijg de indruk dat het je doel was om de speler de onbeperkte vrijheid te geven, terwijl je het spel tegelijkertijd zo maakte, dat je het opnieuw wilt spelen. Je probeerde dit te bereiken door de speler het idee te geven dat hij het spel ook op andere manieren kan spelen.

Sakaguchi:

Ja, ik denk dat je gelijk hebt. Ik bedoel, er zijn spellen zonder een groots, overkoepelend verhaal, waarin de speler vrij is om een stad te verkennen. Maar die benadering is niet goed. Je hebt dat centrale element van een RPG nodig: het verhaal.

Iwata:

Natuurlijk zijn er veel verschillende soorten spelers. Je hebt proactieve spelers, die hun eigen doelen stellen en op die manier bij het spel worden betrokken, en je hebt de wat passievere spelers, die de voorkeur gaven aan vooraf gestelde doelen. Denk je dat het verhaal je een manier biedt om aan de wensen van die verschillende soorten spelers te voldoen?

Sakaguchi:

Ja, dat denk ik wel. En ik denk ook dat je moet beginnen met een uitgebreid verhaal, om de spelers te laten wennen aan de spelregels van de spelwereld en ze vertrouwd te laten raken met de besturing. Ik denk dat de fijnere details van het spelsysteem en de online spelstand elementen zijn die je gaat waarderen als je volledig bent gewend aan de spelwereld. Je kunt het vergelijken met het kauwen van kauwgom, waarbij je langzaam maar zeker een tweede smaak voelt doorkomen. Dat is waar ik op mikte.

Iwata Asks
Iwata:

Matsumoto, zat je vanaf het begin op dezelfde golflengte als Sakaguchi?

Matsumoto:

Ja. Het begon met de realisatie dat zelfs iemand als Sakaguchi bereid was om zijn werkwijze te herzien. Dat inspireerde me om mijn eigen werk nog eens te beoordelen, en goed na te denken over het soort spel dat we mensen wilden voorschotelen. We begonnen helemaal opnieuw.

Iwata:

Als een spelontwikkelaar zich aan de ‘grammatica’ van een spel houdt, zullen spelers bepaalde dingen verwachten. Maar je hebt mensen die al jaren gamen en mensen die het spel voor het eerst spelen. Het is ongelofelijk moeilijk om iets te bedenken waar beide typen spelers blij mee zijn.

Matsumoto:

Ik denk dat een RPG een spelgenre is dat geschikt is voor beide groepen spelers. RPG’s moeten zo in elkaar zitten, dat ze een grote groep spelers aanspreken. Het feit dat je veel tijd kunt steken in het opdoen van ervaring en het doorlopen van het spel, maakt ze op een unieke manier uitnodigend. Ik had er na het maken van Blue Dragon spijt van dat ik het spel niet wat vergevender had gemaakt voor spelers. Ik denk dat dat verband houdt met de brede doelgroep waar je het net over had.

Sakaguchi:

Er zijn tegenwoordig veel spelers die een RPG niet helemaal uitspelen.

Iwata:

Ja, daar heb je gelijk in. De hoeveelheid media waar spelers toegang toe hebben is enorm toegenomen. Ik denk dat ontwikkelaars daarom denken dat ze spelers tevreden kunnen houden door een heleboel verschillende elementen toe te voegen. Maar stel je voor dat je elke dag heerlijke Franse gerechten eet. Je zou er genoeg van krijgen. Hier geldt hetzelfde. Als je simpelweg de hoeveelheid spelelementen verhoogt, worden spelers dat op een gegeven moment zat. De vraag is vervolgens hoe je spelers zover krijgt dat ze doorspelen tot het eind. Het is belangrijk om te bedenken hoe je voorkomt dat de speler er halverwege de maaltijd mee ophoudt.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ja, je hebt gelijk.

Matsumoto:

Ik denk eigenlijk dat je The Last Story niet kunt vergelijken met Franse gerechten. Het is een gerecht met een compleet nieuwe smaak. Het spelsysteem en het verhaal dat Sakaguchi creëerde zijn als nieuwe smaken die de speler binnenhalen, en ze verleiden om andere gerechten te proberen. Wat we werkelijk wilden, is dat de speler ons gezelschap houdt tot het kopje koffie aan het eind van de maaltijd.

Iwata:

Misschien had je een spel voor ogen waarin spelers zich thuisvoelen, en elke keer dat ze spelen kunnen genieten van een nieuwe smaak.

Sakaguchi:

Juist. Ik denk dat aan het begin van het project ongeveer dertig procent van wat we deden bestond uit het bedenken van vernieuwende spelelementen. Halverwege het project richtten we ons op het schrijven van een fris en verrassend verhaal. Pas later in het project voegden we daar de spanning van een algehele oorlog aan toe. We wilden spelers laten genieten van al die verschillende smaken. In werkelijkheid was ik nogal gespannen tijdens de latere fasen van het spel. Ik wist dat we de smaak aan het eind moesten veranderen.

Matsumoto:

Dat klopt. Het was erg moeilijk om die nieuwe smaken te bedenken.

Iwata:

Tegen welke problemen liepen jullie op?

Sakaguchi:

Dat was vooral het gedrag van de vijanden. We ontwierpen het zo dat spelers een nieuwe manier moesten vinden om de impasse tijdens bepaalde gevechten te doorbreken.

Matsumoto:

Ik vond het belangrijk om spelers een nieuwe uitdaging te geven als ze tegen het eind van het spel tegenover sterke vijanden kwamen te staan, endietegenstander konden verslaan met de tactieken die ze hadden geleerd. Ik vond dat die spanning in het spel moest worden verwerkt.

Iwata:

Ik denk dat je spelers het best kunt motiveren om voorbij moeilijke gedeelten te komen, door ze te laten denken, ‘Wauw! Ik ben goed!’ Kijk bijvoorbeeld naar het moment dat je in The Legend of Zelda een puzzel oplost. Dat gevoel zet spelers ertoe aan om het te blijven proberen.

Sakaguchi:

Er is ook het gevoel dat je té sterk wordt, en dat de ontwikkelaar dat niet heeft voorzien. Het is belangrijk om het spel te voorzien van een paar elementen die de speler dat gevoel geven (lacht)!

Iwata:

Dat is een fantastisch gevoel.