6. “De vraag beantwoorden die niet wordt gesteld”

Iwata:

Dit spel leent de wereld van The Legend of Zelda: A Link to the Past, maar is een compleet nieuw spel.

Aonuma:

Ja, dat klopt.

Iwata:

De ondertitel in het Japans is Triforce of the Gods 2, maar het is een totaal ander spel, dus we gebruiken de “2” niet in andere landen.

Aonuma:

In het Westen was de ondertitel voor het eerdere spel A Link to the Past.

Iwata:

Nu is dat A Link Between Worlds.

Aonuma:

Ja. Deze keer is er geen “link” naar het verleden, maar wordt het spel in de verre toekomst gesitueerd. Het verhaal wisselt tussen de twee werelden Hyrule en Lorule.

Iwata:

Daarom heet het A Link Between Worlds.

Aonuma:

Ja. In Japan voelde het niet vreemd om die “2” aan Triforce of the Gods toe te voegen, dus besloten we dat te doen. Sommige medewerkers vonden echter dat mensen het als een remake zouden beschouwen.

Shikata:

Er gingen zelfs even stemmen op om het The New Legend of Zelda te noemen, zoals in New Super Mario! (Lacht.)

Allen:

(Lachen.)

Aonuma:

Maar we gebruiken de spelwereld van Hyrule en het camerastand van boven. Door die gelijkenissen besloten we het in Japan The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 te noemen.

Iwata:

Naast die dezelfde elementen is er een nieuw systeem waarmee je een muurtekening wordt. Wat is er nog meer nieuw?

Shikata:

Ons ontwikkelconcept voor dit spel was de conventies van Zelda18 heroverwegen, maar dat was niet vanaf het begin ons thema.18. De conventies van Zelda heroverwegen: on 23 januari 23, 2013 kondigde Eiji Aonuma dit ontwikkelconcept aan voor The Legend of Zelda: A Link Between Worlds in een aflevering van Nintendo Direct genaamd “Wii U Direct Nintendo-spellen 23.01.2013.”

Iwata Asks
Iwata:

Ja.

Shikata:

Ik heb 15 jaar aan The Legend of Zelda gewerkt. Elke keer dat er een nieuw spel uitkomt, geven mijn vrienden hun mening. Er zijn best veel mensen die ergens vast komen te zitten tijdens het spelen en vanaf dat punt niet verder kunnen. Dat vind ik een groot probleem.

Iwata:

Als je ergens in een kerker vastzit, kun je niet verder. Als je het tevergeefs een tijdje blijft proberen maar het niet lukt, dan geef je het op.

Shikata:

Klopt. Ik ken best wat mensen die dat meemaken. Telkens als we een nieuw Zelda-spel maken, kijken we naar een andere benadering. We kijken daar heel lang naar. Toen het moment om dit spel te maken was aangebroken, had ik ergens het idee dat je in A Link to the Past meerdere kerkers naast elkaar kon uitspelen. Maar toen ik het spel weer speelde, bleek dat niet helemaal te kloppen.

Aonuma:

Dat is zo.

Shikata:

Dus ik dacht dat het een goed idee voor dit spel zou zijn. We maakten het spel zo dat als je met de zeven kerkers in de tweede helft van het spel aan de slag gaat, je zelf kunt kiezen naar welke kerker je wilt gaan.

Iwata:

In plaats van een vaste volgorde kun je zelf de volgorde bepalen.

Shikata:

Ja, maar dat bleek een aantal problemen op te leveren.

Iwata:

Het bleek de structuur van de spellen tot dusver teniet te doen.

Shikata:

Ja. In Zelda-spellen ga je een kerker in, krijg je een nieuw voorwerp en dat voorwerp gebruik je vervolgens om in een nieuwe kerker te komen.

Aonuma:

De traditionele Zelda-formule.

Shikata:

Daarom kwam er altijd een bepaalde volgorde in het spel. Deze keer heb ik er lang over gepeinsd, wat ons weer terugbrengt over het heroverwegen van de Zelda-conventies. Aonuma-san, neem het maar over.

Aonuma:

Oké. (Lacht.) Eerst hebben we het gehad over het idee dat je allerlei soorten voorwerpen in een winkel kunt kopen.

Iwata:

Dan kun je alle kerkers uitspelen.

Aonuma:

Ja. Maar toen we het over de prijzen hadden, beseften we dat door lage prijzen te hanteren de spelers makkelijk alle voorwerpen konden aanschaffen en geen Rupees meer nodig hadden.

Iwata:

Dan wil je nooit meer gras wegmaaien om Rupees te verzamelen.

Aonuma:

Klopt. Aan de andere kant zouden de spelers niet verder kunnen als we de prijzen hoog zouden maken.

Iwata Asks
Iwata:

Klopt.

Aonuma:

We vroegen ons dus af wat we moesten doen. Ik had een bepaalde hobby die een hint verschafte. Maar ik ga niet zeggen wat die hobby precies is.

Iwata:

Dat is goed. (Lacht.)

Aonuma:

Om het te spelen, heb je allerlei soorten spullen nodig. Het is echt moeilijk om al die spullen in één keer te hebben.

Iwata:

En het zou duur zijn.

Aonuma:

Klopt. Maar er zijn plekken waar alles te huur is voor beginners die deze spullen nog niet hebben. Dan heb je het gevoel dat je ermee aan de slag kunt.

Iwata:

Oké.

Aonuma:

Ik heb het één keer geprobeerd en het was geweldig! En daarna… (krachtig) wil je het! Je wilt je eigen spullen hebben!

Iwata:

Ik snap het. (Lacht.) Heb je je eigen spullen gekocht?

Aonuma:

Ja. Ik heb er één voor één de portemonnee voor getrokken. Daarna was ik zo blij dat ze echt van mij waren! (Lacht.)

Iwata:

Met andere woorden, je raakte geobsedeerd. (Lacht.)

Aonuma:

Volledig. (Lacht.)

Allen:

(Lachen.)

Aonuma:

Ik vond dat we dat konden gebruiken in een Zelda-spel. Als spelers konden beginnen met de voorwerpen voor een lage prijs te huren, zouden ze hun eigen spullen willen hebben en flink hun best doen om Rupees te verzamelen!

Shikata:

Sommige spelers zeiden dat ze hun best hadden gedaan om Rupees te verzamelen, maar dat ze deze niet konden uitgeven.

Aonuma:

Toen kwam iedereen met veel ideeën, zoals de mogelijkheid om persoonlijke voorwerpen te upgraden, dus besloten we ervoor te gaan.

Iwata:

Je kiest zelf welke kerker je wilt spelen, je gaat naar binnen en zelfs als je vast komt te zitten, kun je een voorwerp huren en een andere kerker gaan spelen.

Aonuma:

Klopt. Dat soort gameplay bestond nog niet eerder in de geschiedenis van The Legend of Zelda.

Iwata:

Ik was al benieuwd waar het idee voor het huursysteem vandaan kwam. Het komt van je persoonlijke hobby! (Lacht.)

Aonuma:

Dat klopt! (Lacht.)