5. Mensen die dit voor het eerst spelen

Iwata:

Yokota, wat is bij het maken van de muziek de ‘essentie van Zelda’?

Yokota:

De essentie van Zelda?

Iwata:

Iets waarvan je denkt dat de muziek het echt moet hebben.

Yokota:

Abstract gezegd, een spannende scène vraagt om opwindende muziek. Ik zeg dat niet helemaal goed, maar...

Iwata:

Bedoel je dat de muziek de gevoelens van de speler moet weergeven?

Yokota:

Een nummer dat je hoort tijdens een gevecht met een kolossale vijand klinkt zelfs mij nog spannend in de oren als ik het spel speel. Ik vind de muziek in The Legend of Zelda behoorlijk heroïsch. Net als in Super Mario Bros. moet je een prinses redden. In het geval van The Legend of Zelda heb je echter meer het gevoel dat je een onverschrokken held bent die zijn leven voor iemand op het spel zet. Bij het schrijven van muziek houd ik goed in de gaten wat er op elk moment gebeurt – opzwepende muziek en muziek die je tot in het diepst van je hart raakt. Hoe kijk jij daar tegenaan, Kondo?

Kondo:

Wat ik het belangrijkste vind, als ik muziek schrijf voor The Legend of Zelda, is dat je een sfeer creëert die de situatie en scène weergeeft. In aanvulling op wat Yokota zei, in de Legend of Zelda-spellen bén je Link, terwijl je in een Super Mario Bros.-spel Mario bestuurt, een spelfiguurtje op het scherm.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, voor jou is Mario een spelfiguur dat je beweegt met een controller.

Kondo:

Ja. Link ben je zelf. Het voelt of je tijdens het spelen in zijn huid kruipt.

Yokota:

Ik begrijp het.

Iwata:

Dus in gedachten draag je die groene outfit (lacht).

Kondo:

Ja. En die groene muts (lacht)! Met dat in gedachten schrijf ik de muziek.

Iwata:

Als Link een vijand verslaat denk je, ‘O, wat ben ik goed,’ en als hij een moeilijk puzzel oplost denk je, ‘Wat ben ik toch slim!’

Yokota:

Dus de muziek vertegenwoordigt Link.

Kondo:

Precies.

Iwata:

Oké, dit is mijn laatste vraag. De wereld bestaat uit mensen die The Legend of Zelda: Ocarina of Time kennen en mensen die er niets vanaf weten. Yokota, van welke aspecten in Ocarina of Time 3D denk je dat ze beide groepen aanspreken?

Yokota:

Ik bekijk het als een echte fan.

Iwata:

Juist. Omdat je van dit spel houdt (lacht).

Yokota:

Ik vind het moeilijk om mensen die dit voor het eerst ervaren bepaalde aspecten aan te raden, maar ik zou zeggen, ‘Het is een beleving die je alleen in een videogame vindt’.

Iwata:

Dat lijkt op de marketingslogan die we in Japan voor de Nintendo 64-versie gebruikten.

Yokota:

Ja. Ik hoop dat spelers dankzij de stereoscopische beelden een nog meeslependere ervaring beleven op het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Wat zou je zeggen tegen fans zoals jijzelf?

Yokota:

Ook al is dit een remake, het is een spel waarvan je denkt, ‘Dit is precies wat ik wilde in Ocarina of Time!’ De Master Quest13 bijvoorbeeld is een gespiegelde versie van het gewone spel. De vijanden en puzzels bevinden zich op andere locaties en je loopt twee keer zoveel schade op. Dat maakt het behoorlijk pittig, zelfs voor mensen die de Nintendo 64- of Virtual Console-versie hebben gespeeld. Ik hoop dat mensen het hele spel zullen spelen. 13Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D bevat tevens The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Master Quest, waarin de kerkers en puzzels anders zijn dan in het gewone spel. De Master Quest is een gespiegelde versie van het normale spel.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Kondo?

Kondo:

Ik heb aan de Nintendo 64-versie gewerkt, dus als ik de Nintendo 3DS-versie zie, dan vind ik het er gelikt uitzien.

Iwata:

Wat bedoel je daar precies mee?

Kondo:

De Nintendo 64-versie voelt ruw.

Iwata:

Bedoel je dat de Nintendo 3DS-versie gepolijst is?

Kondo:

Precies. Hij glanst en straalt. Maar ik bedoel niet alleen dat hij er mooier uitziet. Je ziet meer producten in winkels, het ziet er luxueuzer uit en je ziet er meer mensen. Ik vind het leuk om dat te zien.

Iwata:

De essentie van het spel is onveranderd, maar je hebt het op verschillende manieren bewerkt.

Kondo:

Ja. Ik hoop dat mensen die de Nintendo 64-versie kennen het leuk vinden om de verschillen te zoeken en te zien hoe die zijn veranderd. Verder hoop ik echt dat mensen die het voor het eerst spelen van de driedimensionale Zelda zullen genieten. Ik hoop dat mensen die een Nintendo 3DS hebben gekocht zullen zien wat een prachtig 3D-spel Ocarina of Time 3D is.

Yokota:

Terwijl je het er over had kreeg ik weer zin om al die 3D-scènes weer te bekijken, ook al heb ik Ocarina of Time eindeloos vaak gespeeld! Tijdens het spelen dacht ik keer op keer,’ ‘O, dit gedeelte ziet er nog mooier uit,’ en ‘En dit stuk ook!’ Ik hoop dat mensen die de Nintendo 64-versie hebben gespeeld op dezelfde manier van het spel zullen genieten.

Iwata:

Hartelijk dank. Terwijl ik naar jullie luisterde, vooral naar Yokota’s enthousiasme als fan, werd ik een beetje jaloers op de mensen die Ocarina of Time niet kennen van het Nintendo 64-systeem. Ik bedoel, ze zullen het voor het eerst spelen, zonder dat ze ook maar iets weten over de wereld die op ze wacht. En in 3D!

Yokota:

Ja, ik ben ook jaloers op spelers die het voor het eerst spelen!

Iwata:

Als het mogelijk zou zijn om te veranderen in een speler die Ocarina of Time nog nooit heeft gespeeld, zou ik dat meteen doen. Ik hoop niet dat mensen denken dat het spel niets voor hen is omdat ze The Legend of Zelda niet kennen. In de tijd van het Nintendo 64-systeem liet Ocarina of Time mensen zien hoe het was om een 3D-spel te spelen. Ze waren net als Yokota onder de indruk van de automatische sprongen en Z-targeting (lacht).

Iwata Asks
Yokota:

Precies.

Iwata:

Ik hoop natuurlijk wel dat mensen die het spel kennen het leuk vinden om de verschillen en verbeteringen op te zoeken. Maar bovenal wil ik dat mensen die het spel niet kennen het zullen spelen. Ik denk niet dat ze de indruk zullen krijgen dat het spel al tien jaar geleden is ontworpen.