5. Eén fout is al teveel

Iwata:

Wat is er nog meer speciaal voor het Nintendo 3DS-systeem ontworpen?

Shimizu:

Ik heb me vaak afgevraagd of veel mensen echt in staat zijn geweest om de Nintendo 64-versie van Legend of Zelda: Ocarina of Time helemaal tot het eind te spelen. Vaak kwamen ze bijvoorbeeld vast te zitten bij de Water Temple en speelden niet verder.

Iwata Asks
Aonuma:

Ah! Hou erover op (lacht)! (Iedereen lacht.)

Shimizu:

Om die reden wilde ik een helpfunctie toevoegen, zoals in New Super Mario Bros. Wii11 en Super Mario Galaxy 212. Uiteindelijk werden dat

Video: hintfilmpjes

Wat is er nog meer speciaal voor het Nintendo 3DS-systeem ontworpen?
hintfilmpjes . 11. New Super Mario Bros. Wii: een actiespel dat in 2009 werd uitgebracht voor het Wii-systeem. 12. Super Mario Galaxy 2: een actiespel dat in 2010 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Iwata:

Het helpen van spelers die vast komen te zitten was vanaf het begin een doel.

Shimizu:

Ja. We geven duidelijke hints zodat beginnende spelers tot aan het eind kunnen spelen. En speciaal voor de Nintendo 3DS lieten we het Navi-systeem elke 60 minuten een melding geven. Elk uur vraagt Navi of je een pauze wilt nemen. Maar Aonuma en ik streden, of beter gezegd, discussieerden hierover. Tot nu toe was het in Zelda-spellen zo dat als je een fout maakte en het spel opsloeg, je niet meer terug kon. Het was soms beter om het spel niet op te slaan.

Aonuma:

De standaardkeuze was ‘Don’t save’, ook al koos je ervoor het spel op te slaan.

Shimizu:

Ik vroeg Aonuma of dat nog steeds nodig was. Ik kreeg lange tijd geen antwoord, tot ik na een halve dag een e-mail kreeg waarin hij zei dat het misschien niet nodig was. Ik stelde Grezzo voor om van ‘Save’ de standaardoptie te maken.

Aonuma:

Ik geloof dat Ishii daar ook over twijfelde.

Ishii:

Ja. Maar ik hoor nu pas de reden. Ik had spellen gemaakt waarin je voorzichtig moest zijn met opslaan, dus daar lette ik op.

Iwata:

Als je een spel kunt opslaan door achter elkaar op dezelfde knop te drukken, kan het gebeuren dat je iets niet meer kunt herstellen.

Ishii:

Juist. De opgeslagen gegevens van een spel bevatten de tijd die een speler heeft gespeeld en zijn herinneringen, dus die mogen niet zomaar worden overschreven of gewist. Ik wist dat je het opslaan van spelgegevens voorzichtig moet behandelen.

Shimizu:

Maar het Nintendo 3DS-systeem is een draagbaar apparaat dat je overal mee naartoe neemt, dus ik heb langdurig met Aonuma gesproken over wat erger was, het verliezen van speeltijd omdat de batterij leeg raakt of het per ongeluk opslaan van spelgegevens.

Aonuma:

Tegenwoordig is iedereen druk, dus videogames worden gewoonlijk in korte stukken gespeeld. Ik dacht dat spelers het vervelender zouden vinden als ze hun voortgang in het spel zouden verliezen doordat ze het spel niet hadden opgeslagen. We gebruiken een systeem waarbij het niet mogelijk is om het spel op te slaan door herhaaldelijk op knoppen te drukken, dus spelers hoeven niet bang te zijn dat ze het spel per ongeluk opslaan.

Moriya:

Er ontstonden allerlei ideeën, zoals een systeem om spelers naar hints te leiden als ze vast komen te zitten. Het begon er allemaal goed uit te zien.

Iwata:

Ikuta, wat zeiden de mensen van Mario Club over het uiteindelijke spel?

Ikuta:

De meeste leden van Mario Club hadden het oorspronkelijke spel van dertien jaar eerder niet gespeeld, maar veel van hen vertelden dat ze vast kwamen te zitten op plekken waarvan ze het niet hadden verwacht. Ze zeiden, ‘Ik heb niet alle benodigde informatie!’ en ‘Ik heb geen idee waar ik naartoe moet of wat ik nu moet doen!’ of ‘Is dit wel goed?’ Zo kwamen we tot allerlei nieuwe ontdekkingen.

Shimizu:

De medewerkers van Mario Club vertelden dat ze de hints niet makkelijk konden vinden. Ik vertelde ze dat als je helemaal geen problemen tegenkomt, je je het spel ook niet zult herinneren – dat er een reden is dat het niet makkelijk is. Een hint mag niet simpelweg het antwoord zijn.

Ikuta:

Precies. Een hint moet je net even in de juiste richting wijzen.

Iwata:

Als je in de Legend of Zelda-spellen een puzzel oplost, denk je, ‘Wat ben ik slim!’ Dat moeten we de fans niet onthouden!

Aonuma:

Maar als het je echt niet lukt om een puzzel op te lossen, geef je het op en wil je antwoord. Dus we maakten steeds weer nieuwe hintfilmpjes en vogelden uit waar we ze af moesten breken. En je ziet de hintfilmpjes niet totdat je bijvoorbeeld naar een bepaald rotsblok loopt. Als je ze zomaar zou zien, zou het je niet bijblijven.

Ikuta:

Soms besloten we om een fractie van een seconde minder te laten zien in het hintfilmpje. Uiteindelijk vertelden de leden die het spel voor het eerst speelden ons dat ze het spel door de hintfilmpjes tot het eind hadden kunnen spelen, dus het heeft zin gehad. Ik denk dat nieuwkomers in staat zullen zijn om het avontuur zonder al te veel frustratie tot het eind te kunnen spelen. Op het allerlaatste moment hebben we de Master Quest13 ook nog aangepast. 13. Master Quest: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D bevat de Master Quest, waarin de puzzels en kerkers afwijken van het normale spel. Door het spel te voltooien speel je het vrij.

Aonuma:

Mensen die de Master Quest spelen zoeken naar iets ontzagwekkends. Maar het leek me niet zo uitdagend als het hetzelfde zou zijn als het origineel, dus Link loopt twee keer zoveel schade op. De mensen van Mario Club vonden het fantastisch.

Iwata Asks
Iwata:

Het gevoel dat je iets hebt bereikt, alsof alleen jij het op kunt lossen, is anders.

Aonuma:

Juist. En de wereld van Master Quest is een spiegeling van het normale spel, dus als je ergens naartoe gaat en denkt dat het makkelijk zal zijn omdat je het al eens hebt gespeeld, kun je zomaar van een klif vallen en verrast roepen, ‘Wat?! Ben ik af?!’ (lacht).

Ikuta:

Ja. In de Master Quest is één fout al teveel!

Tonooka:

Vandaag de dag kun je veel spellen voltooien door ze nonchalant te spelen, dus het voelt goed om terug te moeten gaan om jezelf te helen voordat je het tegen een eindbaas opneemt. De Master Quest is ongelofelijk spannend maar belonend.

Shimizu:

Ik kreeg op een dag een telefoontje van Ikuta, die vertelde dat hij de allereerste kerker niet uit kon spelen (lacht).

Ikuta:

Ik verloor tien keer achter elkaar in de kerker van de Great Deku Tree.

Iwata:

Echt waar (lacht)?

Tonooka:

Als je de Master Quest weet uit te spelen, kun je daarover opscheppen als nooit tevoren!

Iwata:

Ik vermoed dat het lang geleden is dat we iets uitbrachten wat zo moeilijk is.

Aonuma:

In recente Zelda-spellen hadden we de neiging om het moeilijkheidsniveau te verlagen, omdat we wilden dat iedereen het eind zou kunnen halen. We plaatsten genezende voorwerpen vlak voor een eindbaasgevecht en zo. Maar Miyamoto klaagde erover dat als er niets was waar je op vastliep, je je er ook niets van zou herinneren.

Iwata:

De reden dat we de Super Guides in New Super Mario Bros. plaatsten, was zodat iedereen het spel uit kon spelen. Maar het bleek dat als we het moeilijker maakten, veel mensen het eind ook bereikten.

Aonuma:

Precies. Dit spel is niet makkelijker dan het origineel, maar het biedt wel hulp in de vorm van hintfilmpjes, zodat iedereen het eind kan halen.

Shimizu:

Het hoofdspel bevat hints en de Master Quest is extra moeilijk. Dat is een goede balans voor een product, denk je niet?

Aonuma:

Het hoofdspel is het hoofdspel en de Master Quest is de Master Quest. Het uitspelen van die twee resulteert in twee compleet verschillende herinneringen. Het is belangrijk dat je erover kunt opscheppen. Ik realiseer me steeds weer hoe belangrijk dat is voor een videogame.