4. Hoe leuk het is om 2D in 3D te veranderen

Iwata:

Toen ik met het oorspronkelijke ontwikkelpersoneel van Ocarina of Time sprak, bleef ik me gedurende de twee gesprekken afvragen waarom ze er zoveel plezier in hadden om erover te praten. Ik dacht dat ze het misschien leuk vonden om het spel iedere dag beter te zien worden.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

En nu ik vandaag zo met jou praat, ben ik erachter gekomen dat jij binnen een kort tijdsbestek veel nieuwe dingen had ontdekt. Het was een geconcentreerde periode van opeenvolgende ontdekkingen, waarbij je dacht: “O, ik snap het!” En: “O, ik moet het gewoon zo doen!”

Iwata Asks
Miyamoto:

Daarom was iedere dag zo leuk.

Iwata:

Als iedere dag nieuwe ontdekkingen met zich meebrengt en die ontdekkingen zo sterk geconcentreerd zijn, is het leuk voor de persoon die het maakt, hoe zwaar het werk fysiek ook is en hoe lang je ook moet werken.

Miyamoto:

Dat is waar. Aan de andere kant is het niet altijd leuk als je behendig aan een spel werkt met gebruik van methodes waar je gewend aan bent.

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Maar als je iets van 2D naar 3D verandert, ontdek je een hoop dingen, waardoor sommige dingen niet leuk meer zijn. Grasmaaien was bijvoorbeeld iets wat voor het eerst in de Legend of Zelda-serie voorkwam bij The Legend of Zelda: A Link to the Past13. Toen we het maakten, was het verrassend leuk. Sommige mensen begonnen te praten over dat dit een spel was waarin je gras kon maaien met een draaiaanval (lacht)! 13. The Legend of Zelda: A Link to the Past is een actie-avonturenspel dat in november 1991 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem.(Iwata lacht.)

Miyamoto:

Maar toen we bezig waren om dat grasmaai-element toe te voegen aan The Legend of Zelda: Ocarina of Time, leek het alsof we daartoe opgedragen waren.

Iwata:

Het was niet zo dat je er zeker van kon zijn dat als je het grasmaaien omzette naar 3D, het zelfs nog leuker zou worden.

Miyamoto:

Precies. Juist toen we zeiden dat het niet bepaald indrukwekkend was om dat oude element simpelweg opnieuw te maken, maar dan op een mooiere manier, begonnen we te praten over hoe vreemd het was dat je het gras kon maaien, maar niet de borden kon afhakken.

Iwata:

Dus je vroeg Morita-san van SRD om daarvoor te zorgen. Dat heeft hij me verteld (lacht).

Miyamoto:

Wist je dat al (lacht)? We kregen het voor elkaar om die borden af te hakken, maar toen wisten we dat mensen ze in verschillende richtingen zouden afhakken. Toen ik zei dat de borden diagonaal moesten worden afgehakt als Link diagonaal met zijn zwaard sloeg, bleef iedereen stokstijf staan en zei men: “We kunnen niet precies zien waar ze het bord met hun zwaard raken!”

Iwata:

Je wilde dat de borden precies werden afgehakt op de plek waar je ze met het zwaard raakte?

Miyamoto:

Zelfs met het Nintendo 64-systeem was dat onmogelijk. Dus zei ik: “Nee, we hoeven alleen maar verschillende hakpatronen te maken.”

Iwata:

Toen liet je het in zes stukken hakken, als een kaas.

Miyamoto:

Precies. Toen kon je de borden in verschillende richtingen afhakken. Maar omdat we niet voor botsingdetectie hadden gezorgd, viel een afgehakt stukje bord gewoon met een tik naar de bodem, als het werd afgehakt en in de vijver belandde.

Iwata:

Het zou vreemd zijn als het tegen het water tikte.

Miyamoto:

Doorgaans zou je gewoon besluiten om geen bordje bij het water te zetten, maar Morita-san maakte het zo dat het stukje bord op het water bleef drijven.

Iwata:

En wegdreef.

Miyamoto:

Ja. Morita-san deed dat omdat hij er zeker van was dat de spelers het fantastisch zouden vinden. Toen wilden we alleen maar meer borden bij het water zetten!

Iwata:

Haruhana-san beschreef dat als een aanvallende gastvrijheid.

Miyamoto:

O…

Iwata:

Met andere woorden, het spel is erg gastvrij, maar met een bepaalde ruwheid. Die gastvrijheid ligt overal ongeduldig te wachten tot er iemand binnenkomt, om vervolgens onverwachts aan te vallen!

Miyamoto:

Net als in een spookhuis.

Iwata:

Precies. Het valt aan als in een spookhuis (lacht).

Miyamoto:

Ook ik denk dat ‘gastvrijheid’ het juiste woord is. In het spel voor het Super Famicom-systeem hadden we bijvoorbeeld het idee gebruikt om je vast te grijpen aan een kip en te vliegen. Ik dacht dat dit vreemd zou zijn als de beelden realistischer waren. Maar toen we het maakten, bleek het tot mijn blijdschap perfect te passen. Ik kwam erachter dat dergelijke dingen leuker zijn in een 3D-ruimte, dus zei ik plotseling: “Laten we de landvormen meer driedimensionaal maken.”

Iwata:

Je veranderde de landschappen om met kippen te vliegen.

Miyamoto:

Rond die tijd vond ik alle dorpen die ik zag nogal grauw en saai. Ik begon verwijzingen te maken naar dorpen in bergachtige regio’s in China, zoals je die misschien tegen zult komen in een documentaire op televisie. Ik zei dan: “Zie je wel? Er zijn allerlei soorten dorpen!” En: “Kunnen we niet een wat opvallender dorp maken?” En juist op dat moment sloot dat perfect aan op de kippen.

Iwata:

Je veranderde de dorpen om meer hellingen te hebben, zodat het beter zou voelen om met de kippen te vliegen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja. Ook dat was een soort gastvrijheid. Nadat we de dorpen hadden veranderd, gingen we op die manier door en pasten we Zora’s River aan, zodat er meer stijgingen en dalingen in kwamen.

Iwata:

Toen je het ene had afgehandeld, vond je iets anders om te doen.

Miyamoto:

Precies. Het enige dat oorspronkelijk in de specificaties stond geschreven over Zora’s River was: “Maak het een landvorm die je niet zo vaak ziet.” (Lacht.)

Iwata:

Dat is best vaag (lacht)!

Miyamoto:

Maar dat was genoeg voor (Makoto) Miyanaga-san en de anderen die de leiding hadden over de landvormen. Je kon gewoon zeggen: “Laten we een opvallend dorp maken.” Of: “Laten we een heel kasteelachtig kasteel maken.” (Lacht.) (Iwata lacht.)

Miyamoto:

Voor Zora’s River was het: “Maak het een landvorm die je niet zo vaak ziet.” Maar de echte natuur is behoorlijk spectaculair. Veel echte landvormen gaan veel verder dan de menselijke verbeelding, dus die van ons kan het niet echt opnemen tegen de natuur.

Iwata:

Dat geloof ik ook niet.

Miyamoto:

Als je met een vliegtuig naar het noorden vliegt…

Iwata:

Bijvoorbeeld als je naar Europa vliegt.

Miyamoto:

Misschien wanneer je van Europa naar Amerika gaat? Als je ter hoogte van de noordpoolcirkel naar beneden kijkt, zie je allerlei vreemde landvormen waardoor je zin krijgt om naar beneden te gaan en een kijkje te nemen.

Iwata:

Maar als je dat deed, zou het waarschijnlijk een heel erg ruwe plek zijn (lacht).

Miyamoto:

Ja. Als je daar naartoe zou gaan, kwam je nooit meer terug (lacht)! Als ik dat soort plaatsen zie, realiseer ik me hoe beperkt het denkvermogen van de mens is. Zelfs als we met polygonen iets heel erg ongebruikelijks zouden maken, zou het er om de een of andere reden nog steeds uitzien als een landschap dat je in het normale leven ook kon zien. Het was heel erg leuk om iedere dag dat soort dingen te maken.

Iwata:

Jullie concentreerden je meer op ontdekkingen.

Miyamoto:

Precies. Toen we The Legend of Zelda: Ocarina of Time maakten, staken we onze energie in nieuwe dingen.

Iwata:

Het is ontroerend als je iemand zoveel moeite ziet doen.

Miyamoto:

Ja. Maar degenen die het spel maakten bleven tot het allerlaatste moment denken aan wat er allemaal niet goed genoeg was. Zo is er de Gossip Stone, waar je hints en geruchten kunt horen. Als je er een bom naast legt…

Iwata:

…schiet-ie weg als een raket. Toen ik dat voor het eerst zag, stond ik versteld (lacht).

Miyamoto:

We hebben dat er tegen het einde aan toegevoegd. We hebben zoveel Gossip Stones toegevoegd dat we geen zinnetjes meer wisten te bedenken om ze te laten zeggen, dus zei ik: “Laat ze maar gewoon zeggen hoe laat het is.” (Lacht.) (Iwata lacht.)

Miyamoto:

Het was alsof ze zeiden: “Verkeerde steen. Volgende keer beter.” (Lacht.)

Iwata:

Ja, of: “Probeer het nog eens.” (Lacht.)

Miyamoto:

Zo bleven we tot het allerlaatste moment zeggen: “Er mist iets.” En: “Is dit echt goed genoeg?”

Iwata:

Zo zal al die aanvallende gastvrijheid dan wel in het spel terechtgekomen zijn.

Miyamoto:

Ik denk het wel!

Iwata Asks