5. ''Ik kan nooit meer op de oude manier spelen!''

Iwata:

Ik denk dat een van de manieren waarop je goed kon zijn in The Legend of Zelda-spellen, was dat je makkelijk tussen voorwerpen kon wisselen.

Aonuma:

Daar ben ik het mee eens.

Iwata:

Maar deze keer is dat onderdeel van het spel plotseling veranderd en is de flow van het spel ongelooflijk natuurlijk geworden.

Aonuma:

Dat is waar. De acties om een voorwerpen met de Wii-afstandsbediening te kiezen en dat voorwerp te gebruiken gaan naadloos in elkaar over, dus de gameplay is vloeiend geworden.

Kobayashi:

Je kunt deze keer voorwerpen selecteren terwijl je met Link beweegt.

Aonuma:

En

Video: je kunt een drankje drinken terwijl je rent

Ik denk dat een van de manieren waarop je goed kon zijn in The Legend of Zelda-spellen, was dat je makkelijk tussen voorwerpen kon wisselen.
je kunt een drankje drinken terwijl je rent .

Iwata:

Hè?

Aonuma:

Als een vijand op het punt staat Link te verslaan, drink je een drankje uit een fles om zijn harten aan te vullen.

Iwata:

Ja.

Aonuma:

In eerdere titels werd die scène uitgebeeld door een filmachtig moment waarin de gameplay werd onderbroken, maar deze keer past het er naadloos in. Dus als bijvoorbeeld een baas op het punt staat je uit te schakelen, kun je voor je leven rennen en een drankje naar binnen slaan om je gezondheid te herstellen.

Fujibayashi:

Maar het is niet echt normaal gedrag. (lacht)

Aonuma:

Ik denk het niet. (lacht)

Iwata:

Miyamoto-san zei pas: “Ik kan nooit meer op de oude manier spelen!”

Aonuma:

Ja, dat zegt hij.

Iwata:

Maar het lijkt me dat de Wii MotionPlus een nieuwe uitdaging biedt voor de meerderheid van de spelers. Ze moeten zich ongemakkelijk voelen door zulke drastische veranderingen in de besturing.

Aonuma:

Ik denk het.

Iwata:

Tanaka-san, als een ontwikkelaar van het spel, wat zou je tegen die mensen willen zeggen?

Tanaka:

Ik zou willen dat mensen die niet zo goed zijn met knoppenbesturing meer vertrouwen krijgen in dit spel. Ik denk dat sommige mensen het idee hadden dat door de controller er tot nu toe een afstand was tussen hen en de speelwereld. Maar als je deze keer iets wilt doen, is het makkelijk om Links beweging met Wii MotionPlus te beïnvloeden, waardoor de speelwereld veel dichterbij komt. Ik zou ze willen aanraden om het te proberen.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Kobayashi-san?

Kobayashi:

Ik was betrokken bij de ontwikkeling van Wii Sports. Ik had niet de leiding over Tennis, maar dat spel maakte onderscheid tussen forehand en backhand.

Iwata:

Je kunt het racket zwaaien hoe je wilt, van rechts naar links.

Kobayashi:

Toen ik gewend was aan de besturing, speelde ik een ander tennisspel en dacht ik: “O, het racket is een knop.” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Knoppen gebruiken als besturing voelde vreemd.

Kobayashi:

Dat klopt. Om bepaalde dingen te controleren tijdens het maken van dit spel, speelde ik The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ik probeerde het zwaard te zwaaien in de richting die ik wilde, en dat lukte niet. Ik dacht toen: “Ik kan niet terug.”

Fujibayashi:

Zo dacht ik er ook over. Maar de besturing is nieuw, dus sommige mensen zullen de eerste tien of vijftien minuten denken dat er iets mis is.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat je zo anders speelt dan voorheen.

Fujibayashi:

Maar ze wennen er langzaam aan, en voordat je het weet hebben ze het idee dat er iets mis is bij spellen waarin je knoppen indrukt.

Iwata:

En jij, Aonuma-san?

Aonuma:

Ik heb het idee dat de Wii MotionPlus en de Wii-afstandsbediening Plus volledig gereedschappen zijn geworden. Met een gewone controller moet je allerlei dingen onthouden, zoals het indrukken van die knoppen, bijvoorbeeld de juiste combinaties onthouden in vechtspellen. Om je de waarheid te zeggen ben ik geen grote fan van dat soort spellen.

Iwata Asks
Iwata:

Je bent er niet goed in? (lacht)

Aonuma:

Dat klopt! (lacht) Ik kan de opdrachten niet onthouden. Maar de compatibiliteit tussen The Legend of Zelda: Skyward Sword en Wii MotionPlus is geweldig. Door alleen maar de afstandsbediening te zwaaien, te kantelen of te draaien kun je allerlei acties uitvoeren, je hoeft niets te onthouden. Ik hoop dat mensen het idee hebben dat ze een nieuw gereedschap hebben en het rond proberen te zwaaien.

Iwata:

Het is eigenlijk alsof je steeds beter een kwast of een beitel hanteert.

Aonuma:

Ja. Of misschien een muziekinstrument. Als je het gebruikt, raakt je lichaam eraan gewend en weet je steeds beter hoe je het moet gebruiken.

Fujibayashi:

Zoals Miyamoto-san zei, is het een onderdeel van je spiergeheugen.

Aonuma:

Ja, je lichaam herinnert het zich. Dus wat je ook doet, je kunt niet terug naar oude manier van besturen. Als ik mensen zie spelen op spelshows, vind ik het interessant om te zien dat iedereen op een andere manier speelt.

Iwata:

Je kunt dit gereedschap op de manier gebruiken die jij wilt, dus de persoonlijkheid van elke gebruiker komt naar voren.

Aonuma:

Dat klopt. Het is interessant om te zien hoe sommige mensen veel hun lichaam gebruiken en de Wii-afstandsbediening Plus rondzwaaien, en dat andere mensen kleine bewegingen rond hun middel maken.

Iwata:

Je kunt de Wii-afstandsbediening Plus gebruiken zonder hem veel te bewegen.

Aonuma:

Ja. En als je moe wordt, kun je minder kracht gebruiken en met minder heftige bewegingen spelen.

Iwata:

De ontwikkeling duurde vijf jaar. Hoe kon je zo lang doorgaan?

Iwata Asks
Fujibayashi:

Zoals eerder gezegd prees Miyamoto-san ons toen we met de methode kwamen om voorwerpen te selecteren. We beschouwden dat toen als een grote prestatie, alsof we een hoge berg hadden beklommen, dus we zeiden alsmaar: “Oké, op naar de volgende berg.”

Tanaka:

We werden echt enthousiast en zeiden: “We kunnen dit!”

Iwata:

Dus jullie gaven elkaar high fives! (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Toen we dat systeem maakten om voorwerpen te selecteren, wist iedereen welke kant we op moesten. Deze keer zijn er niet zo heel veel nieuwe voorwerpen, maar we wilden elk voorwerp en functie zo goed mogelijk maken. Iedereen in het team vond dat als we het echt goed uitwerkten, het wel goed zou worden.

Fujibayashi, Kobayashien Tanaka:

(Knikken)

Iwata:

En dat heeft tot een Zelda-spel geleid met een hoge concentratie content.

Aonuma:

Dat denk ik.

Fujibayashi:

We hebben het echt met plezier gemaakt.

Kobayashi:

Elke dag werkten we eraan, in de hoop dat spelers ervan zouden genieten.

Tanaka:

Het werd een gewoonte om te zeggen: “Dat is weer iets wat cool is.”

Kobayashi:

En “Dat is weer iets waar de spelers van kunnen genieten.”

Iwata:

Ik begrijp het. Jullie hebben honderden losse interessante elementen gebouwd, alsof je honderden dunne vellen papier op elkaar legt totdat er een dikke stapel ligt.

Aonuma:

Dat klopt. Nou ja, we konden wel lang over de ontwikkeling doen. (lacht)

Fujibayashi:

Niet alleen om nieuwe dingen te maken, maar we hadden ook veel tijd om aanpassingen te maken.

Aonuma:

Ik denk niet dat we tijd hebben verspeeld.

Iwata:

Maar eerst zei je tegen me: “In de lente zijn we klaar.” (lacht)

Aonuma:

Eh... ja. (lacht)

Fujibayashi:

Je bent toch van plan om een aantal Iwata vraagtsessies te houden over The Legend of Zelda: Skyward Sword?

Iwata:

Ja.

Fujibayashi:

Ben je van plan om er een te doen die zich richt op de problemen die we hadden met de ontwikkelingsplanning?

Iwata:

Iets als “Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword: problemen met de ontwikkelingsplanning”?

Fujibayashi:

Ja, ja, die! (lacht)

Aonuma:

Hè? Nee, bedankt. Die laat ik even aan me voorbijgaan. (lacht)

Allen:

(lachen)

Iwata:

Goed gedaan, allemaal.

Allen:

Bedankt!