1. Het eerste speelveld

 

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.

Iwata:

Bedankt dat jullie vandaag tijd hebben gemaakt.

Allen:

Geen dank.

Iwata:

Dit is onze tweede sessie van Iwata vraagt over The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ik heb jullie allemaal hier verzameld om te praten over hoe vol het bos in dit spel is. Vertel waar je aan hebt gewerkt en stel je voor. Fujibayashi-san zat in de vorige sessie, dus laten we beginnen met Asuke-san.

Asuke:

Oké. Ik ben Asuke van Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ik had de leiding over een gebied dat de

Video: Sealed Grounds

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
Sealed Grounds heet, het land waar Link in het begin op neerkomt vanaf het zwevende eiland Skyloft. Het is een gebied dat als een soort verbindingspunt dient voordat je de buitenlocaties en de kerkers bereikt. Het is ongelooflijk belangrijke plek in het verhaal.

Iwata Asks
Iwata:

De naam Sealed Grounds suggereert dat het een belangrijke rol speelt.

Asuke:

Ja. (lacht) Er verschijnt daar een enorme baas. Ik had de leiding over het gebied waar je tegen hem vecht.

Hiramuki:

Ik ben Hiramuki, ook van EAD. Het eerste spel waar ik aan werkte bij Nintendo was Pikmin.1 Daarna werkte ik lang aan de speelvelden van Pikmin, maar toen raakte ik betrokken bij The Legend of Zelda met The Legend of Zelda: Phantom Hourglass2 voor het Nintendo DS-systeem. 1Pikmin: een strategisch actiespel voor het Nintendo GameCube-systeem waarin de speler naar onderdelen van een ruimteschip zoekt in het gezelschap van de mysterieuze Pikmin-wezentjes. Het eerste spel werd in oktober 2001 in Japan uitgebracht en het vervolg in april 2004 in Japan. Beide titels zijn in Japan ook uitgebracht als onderdeel van de New Play Control!-spelserie voor het Wii-systeem in december 2008 en maart 2009. 2The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel met stylusbesturing dat in juni 2007 in Japan is uitgebracht als de eerste titel in de The Legend of Zelda-serie voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Toen ging je samenwerken met Fujibayashi-san.

Hiramuki:

Ja. Als planner werkte ik met hem vanaf het begin tot het eind aan het project. Ik werkte aan het Sealed Grounds-gebied waar Asuke-san aan werkte, en ook aan het allereerste speelveld

Video: Faron Woods

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
Faron Woods en de kerker die Skyview Temple heet.

Ito:

Ik ben Ito van EAD. Ik had de leiding over de algemene special effects. Sinds ik bij het bedrijf zit, heb ik gewerkt aan The Legend of Zelda: The Wind Waker3, The Legend of Zelda: Twilight Princess4 en The Legend of Zelda: Spirit Tracks5, dus dit was mijn vierde The Legend of Zelda-titel. 3The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel dat in december 2002 in Japan is uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. 4The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel dat in november 2006 voor het Wii-systeem en het Nintendo GameCube-systeem is uitgebracht. 5The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een actie-avonturenspel dat in december 2009 voor het Nintendo DS-systeem is uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

We kunnen de special effects voor The Legend of Zelda-spellen altijd aan jou overlaten.

Ito:

Ja.

Iwata:

Om te beginnen is de structuur van dit The Legend of Zelda-spel zo gemaakt dat het leuk is om op bekende plekken te spelen. Dus in plaats van een hele hoop nieuwe speelvelden te maken – zoals in voorgaande spellen – wilde je velden creëren waarin de speler meerdere keren doorheen kan gaan om echt van de omgeving te genieten. Eerst wil ik je vragen waarom je hebt besloten om het zo te maken.

Fujibayashi:

Prima. Eerst zei de producer Aonuma-san: “Laten we dit The Legend of Zelda-spel compact maken”.

Iwata:

Miyamoto-san heeft dat altijd tegen Aonuma-san gezegd, en deze keer zei Aonuma-san het tegen jou! (lacht) Als je een hele hoop nieuwe velden maakt, en het allemaal rekt, wordt het alleen maar groot en kan het zich een beetje gaan voortslepen.

Fujibayashi:

Dat klopt. Ik dacht dat het iets zou toevoegen als we de velden niet uitgestrekt zouden maken, maar er juist hoogte en diepte aan zouden toevoegen, zodat je er elke keer iets nieuws zou ontdekken en op een andere manier plezier beleeft.

Iwata:

Met andere woorden, compact betekent niet letterlijk kleine en krappe velden, maar voller, en nog steeds compact.

Fujibayashi:

Precies.

Iwata:

Dus Hiramuki-san plande het eerste speelveld en de eerste kerker, maar jij was degene die dat aan hem vroeg?

Fujibayashi:

Ja. Het bos, dat het eerste speelveld is, is een erg belangrijke plaats, dus ik vroeg het aan Hiramuki-san, omdat hij iemand was die er alle aandacht aan zou besteden.

Iwata:

Jullie hebben samen met Hiramuki-san aan The Legend of Zelda: Phantom Hourglass gewerkt, dus jullie zijn oude partners.

Fujibayashi:

Ja.

Iwata:

Hiramuki-san, waar dacht je aan toen je het bos maakte?

Hiramuki:

Nou, het bos is het eerste speelveld dat je bezoekt, dus ik dacht dat het het belangrijkste was om de spelers op een natuurlijke wijze in de wereld van The Legend of Zelda te brengen.

Iwata:

Het eerste speelveld is ongelooflijk belangrijk. Als dat een slechte indruk maakt, gaan de spelers niet verder.

Hiramuki:

Dat klopt. Dus besloot ik het bos een heldere en grappige sfeer te geven.

Iwata:

Tot nu toe waren de meeste bossen in de serie altijd eng en donker.

Hiramuki:

Ja. Deze keer is er een andere sfeer.

Video: Er groeien daar grote paddenstoelen en er zijn allerlei soorten dieren, vogels en insecten

Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
Er groeien daar grote paddenstoelen en er zijn allerlei soorten dieren, vogels en insecten .

Fujibayashi:

Sommige mensen denken misschien dat die insecten en kleine vogels er alleen voor de sfeer zijn, maar je kunt ze daadwerkelijk vangen met een net. Miyamoto-san vindt dat geweldig! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ik kan me voorstellen dat Miyamoto-san dat leuk vindt. (Lacht) Maar Link beleeft een avontuur waarin hij de wereld gaat redden, dus je kunt je afvragen of hij daar echt tijd voor heeft! (lacht)

Fujibayashi:

Ja. (lacht) Het net vind je net als de boog en de bom in de voorwerpencirkel. Het springt er op een goede manier uit en is volgens mij erg kenmerkend voor de The Legend of Zelda-spellen.

Ito:

Als je daadwerkelijk insecten probeert te vangen met dat net, ga je je heel erg concentreren.

Asuke:

Ja, ja, dat klopt! (lacht)

Iwata:

Geconcentreerd insecten vangen... (lacht)

Fujibayashi:

Zo realistisch is het. Het is een hele belevenis als je een echte cicade of sprinkhaan vangt.

Iwata:

Ik begrijp het. Met het Wii MotionPlus-accessoire kun je niet alleen het zwaard precies zo zwaaien als je wilt, maar ook het insectennet.

Fujibayashi:

Dat klopt. Het is erg belangrijk in welke richting je het net zwaait.

Asuke:

Sommige mensen gaan de Wii-afstandsbediening Plus misschien zo vasthouden als een insectennet. (lacht)

Fujibayashi:

Je sluipt zo dicht mogelijk naar ze toe en pakt ze dan snel met je net! (lacht)

Ito:

Eerst heb je het nog niet onder de knie, dus zwaai je het alle kanten op, maar het duurt niet lang voordat je de smaak te pakken hebt. Je hebt iets van: “Dit is de perfecte hoek” en houdt hem dan anders vast terwijl je rondloopt om insecten te vangen.

Fujibayashi:

En de manier waarop je het doet is voor elke soort insect anders. Soms zwaai je van boven naar beneden en soms pak je ze van onderaf.

Iwata:

Hm, het insecten vangen is behoorlijk uitgebreid. De manier waarop het team zo’n enorme hoeveelheid energie steekt in zoiets, is deel van de essentie van Zelda.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Ja. Er zijn allerlei soorten insecten, zoals sprinkhanen en cicades, libellen en vlinders, herculeskevers, vliegende herten en bidsprinkhanen. Er zijn ook verschillende soorten vogels. Hij komt bijna nooit tevoorschijn, maar er is ook een blauwe vogel. Als ik er een zie, schreeuw ik: “Daar is de blauwe!” (lacht) Ik ben dan helemaal opgewonden en sluip eropaf, en als ik hem vang voel ik me geweldig.

Iwata:

Krijg je iets voor het vangen van insecten en vogels?

Fujibayashi:

Ik denk dat ik daar een andere keer over vertel.

Iwata:

Klinkt goed! (lacht)