4. Tikkertje op bekend terrein

Iwata:

Hoe meer ik vraag over The Legend of Zelda: Skyward Sword, hoe meer het duidelijk wordt dat het echt vol zit. Waarom denk je dat dat gevoel zo sterk is, Ito-san?

Ito:

Hm...

Iwata:

Was het de enorme omvang van de productie? Van de lange ontwikkelingsperiode?

Ito:

(lacht)

Iwata:

Of hebben jullie het gewoon zo gemaakt?

Ito:

Ik denk dat dat gevoel verband houdt met dat je meerdere keren naar hetzelfde speelveld gaat, maar het elke keer nieuw aanvoelt. Tot nu toe was het zo in de serie dat je één keer naar een kerker ging, en dan niet meer.

Iwata:

Dat klopt. Het maakt niet uit hoe groot en ingewikkeld hij was, als je de eindbaas had verslagen, ging je er nooit meer naartoe.

Ito:

Ja. In dit spel ga je misschien nog wel een keer naar een kerker als je erdoorheen bent geweest. Je denkt wellicht dat de tweede keer makkelijk wordt omdat je hem al uitgespeeld hebt, maar er kunnen nieuwe uitdagingen zijn. Op die manier bezoek je dezelfde plekken telkens weer, maar het is wel zo gemaakt dat dat een plezierige ervaring is. En verder zijn er nog veel beloningen verspreid, wat denk ik nog meer dat gevoel geeft dat het vol zit. Er is bijvoorbeeld een nieuw element dat Silent Realm heet.

Iwata:

Oh, dat klopt. Fujibayashi-san, kun je uitleggen wat de Silent Realm is?

Fujibayashi:

Zeker. Je kunt deze keer sprinten, dus...

Iwata:

Dat kwam in de vorige sessie ook ter sprake. Het is een actie die werd bedacht toen de A-knop beschikbaar kwam.

Fujibayashi:

Dat klopt. Je kunt bijvoorbeeld op een klif klauteren of aan richels hangen. Link kan deze keer veel acties uitvoeren. We vroegen ons af of we met het sprinten een soort nieuwe manier van spelen konden creëren en verzonnen een spel dat op tikkertje leek.

Iwata Asks
Iwata:

Kunnen we aannemen dat de Silent Realm een soort tikkertje is?

Fujibayashi:

Ja. Daarom kun je daar geen voorwerpen zoals het zwaard en het schild gebruiken.

Iwata:

Link is een ongewapende held.

Fujibayashi:

Dat klopt. Het doel van dit spel is overal in het speelveld

Video: Sacred Tears verzamelen

Hoe meer ik vraag over The Legend of Zelda: Skyward Sword, hoe meer het duidelijk wordt dat het echt vol zit. Waarom denk je dat dat gevoel zo sterk is, Ito-san?
Sacred Tears verzamelen . Maar als vijanden je vinden, verandert de wereld en moet Link voor zijn leven rennen. Link is ongewapend, dus hij kan niet tegen vijanden vechten. Als hij geraakt wordt, is het afgelopen.

Iwata:

Dat lijkt op tikkertje. En het sprinten helpt daarbij.

Fujibayashi:

Ja. Ik wilde iets maken wat in realtime schakelde tussen stilstaan en bewegen, zoals “Ik zorg dat de vijanden me niet vinden” en

Video: “Nu ze me gevonden hebben, zorg ik dat ze me niet te pakken krijgen.”

Hoe meer ik vraag over The Legend of Zelda: Skyward Sword, hoe meer het duidelijk wordt dat het echt vol zit. Waarom denk je dat dat gevoel zo sterk is, Ito-san?
“Nu ze me gevonden hebben, zorg ik dat ze me niet te pakken krijgen.” . Als je een Sacred Tear hebt, begint een veilige periode, dus je gaat denken in welke volgorde je die Sacred Tear pakt, of in het slechtste geval plan je wanneer een vijand je vindt en laat je met opzet een Sacred Tear liggen die makkelijk is te pakken. Dat is een strategisch element. Net als bij het echte tikkertje ben je in het voordeel als je het terrein kent.

Iwata:

Ik snap het. Daarom is het belangrijk om speelvelden te gebruiken die de speler als heeft gezien.

Fujibayashi:

Dat klopt. De speler is er al geweest, dus hij of zij denkt: “Als een vijand me achternazit, ren ik die kant op” of “Ik kan die helling op rennen met de sprintfunctie”.

Iwata:

Het is een bekende plek, dus het is makkelijk te spelen.

Fujibayashi:

Dat klopt. En tijdens het verloop van het hoofdavontuur geven sommige plekken je het gevoel “Ik wed dat er iets onder die rots is”.

Asuke:

Als je dan de Silent Realm speelt en op die plek komt, dan zeg je: “Ik wist het! Er is daar een Sacred Tear!” (lacht) Dan ben je echt blij.

Ito:

En daardoor ga je het terrein misschien beter onthouden. Door de Silent Realm te spelen, wordt de locatie waarin je speelt bekend terrein. (lacht)

Iwata:

Je leert het steeds beter kennen.

Hiramuki:

Dat klopt. En om terug te komen op dat het zo vol zit – we hebben de overgang tussen kerkers en daarbuiten vervaagd.

Iwata Asks
Iwata:

Waarom?

Hiramuki:

Tot nu toe was het in The Legend of Zelda-serie zo dat de gameplay op de buitenlocaties makkelijker was, maar als je een kerker in ging, kreeg je een nieuw voorwerp en ging je strategisch te werken om puzzels op te lossen. Dat was een duidelijk onderscheid. Maar deze keer krijg je wellicht een nieuw voorwerp op een buitenlocatie en gaat de zoektocht daar verder.

Iwata:

Je kunt zelfs puzzels oplossen op de buitenlocaties.

Hiramuki:

Dat klopt. Ik denk dat dat ook te maken heeft met hoe vol het spel zit.

Iwata:

Er is geen duidelijke grens tussen de buitenlocaties en de kerkers zoals in de vorige Zelda-spellen. Waarom wilde je dat onderscheid wegnemen?

Fujibayashi:

Als je voorheen een kerker betrad, leerde je bijvoorbeeld hoe je een nieuw voorwerp moest gebruiken. Daarna werd je gevraagd: “Kun je dit oplossen?”, en toen moest je een puzzel oplossen. Met andere woorden, het was een vraag-en-antwoordproces. Onder elkaar noemen we dat de Zelda-etiquette.

Iwata:

Ja.

Fujibayashi:

En aangezien er deze keer zo veel nieuwe dingen zijn met betrekking tot de voorwerpen, zou het erg hectisch worden als de speler in dezelfde kerker het voorwerp moest vinden, het moest leren gebruiken en dan de puzzel moest oplossen of tegen een eindbaas moest vechten.

Iwata:

De gameplay wordt hectisch.

Fujibayashi:

Ja. Als je de Slingshot in een speelveld als het bos krijgt, kun je het gebruiken in de kerker die volgt nadat je het buiten hebt leren gebruiken.

Iwata:

Ik snap het.

Fujibayashi:

Ik heb net gezegd dat er geen duidelijke scheiding is tussen de buitenlocaties en de kerkers. Toch hebben we veel aandacht besteed aan hoe je een kerker betreedt. Ik wilde het geluid van het originele The Legend of Zelda-spel behouden,

Video: het geluid dat je hoort als Link een kerker in gaat

Hoe meer ik vraag over The Legend of Zelda: Skyward Sword, hoe meer het duidelijk wordt dat het echt vol zit. Waarom denk je dat dat gevoel zo sterk is, Ito-san?
het geluid dat je hoort als Link een kerker in gaat .

Iwata:

Ja.

Fujibayashi:

Dat wilde ik echt namaken! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Fujibayashi:

Ik kon het natuurlijk niet precies namaken zoals het op het Family Computer Disk System was, maar ik denk dat we een vergelijkbaar effect hebben gemaakt. Degene die dat heeft gemaakt, doet aan een volgende Iwata vraagt-sessie mee, dus daar kun je het dan over hebben. (Noot van de redacteur: in de Family Computer Disk System-versie van The Legend of Zelda die in Japan beschikbaar was, maakte de hardware elke keer als Link een kerker betrad een kenmerkend mechanisch geluid als het systeem gegevens inlaadde.)

Iwata:

Ja. (lacht)