4. Je gaat niet alleen op avontuur

Iwata:

Hoe is dat trouwe hulpje, die Fi, tot stand gekomen?

Fujibayashi:

Een hulpje is onmisbaar in de Legend of Zelda-serie.

Iwata:

In een spel waarin je zoveel doet, lijkt het me iets te ver gaan om van de spelers te verwachten dat ze alles op eigen houtje, zonder hulpje, uitzoeken en ontdekken.

Fujibayashi:

En Link praat niet, dus Fi was absoluut noodzakelijk om Links emoties te vertegenwoordigen en de enorme wereld in het spel uit te leggen. En hoewel we haar functie beperkten tot die van hulpje, hebben we haar gemaakt als een personage met een nog nooit eerder vertoonde persoonlijkheid, zodat ze zou aansluiten op het script.

Iwata:

 

Video: Als Link Fi tevoorschijn roept, geeft ze hem hints en adviezen.

Hoe is dat trouwe hulpje, die Fi, tot stand gekomen?
Als Link Fi tevoorschijn roept, geeft ze hem hints en adviezen.

Fujibayashi:

Ja.

Iwata:

Oyama-san, wat was jouw indruk van de manier waarop Fi werd neergezet?

Oyama:

Ik heb het allemaal tot op zekere hoogte een keertje gespeeld, toen alle verschillende gebieden voltooid waren. Het voelde niet echt alsof Fi en ik samen op avontuur gingen.

Iwata:

Fi voelde niet als een partner. Ze drukt zich per slot van rekening erg objectief uit.

Oyama:

Ja (lacht). Link heeft geen idee van de spelomgevingen waar hij doorheen zal reizen, maar Fi weet allerlei dingen over de spelwereld, over het bos en de vulkaan, enzovoorts, dus ze fungeert als een soort navigator. Zoals eerder al werd gezegd, hebben we het spel gemaakt met verschillende teams voor het bos en de vulkaan en zo, dus het ontbrak aan verbanden tussen de verschillende omgevingen in het spel.

Iwata Asks
Iwata:

Ik neem aan dat iedereen zich zo concentreerde om ieder gebied vol te stoppen met inhoud dat ze weinig aandacht over hadden voor die verbanden.

Oyama:

Ik denk het. Toen maakten we het zo dat als je voor het eerst een nieuwe omgeving betreedt, zoals de vulkaan, Fi het van tevoren uitlegt. Ze vertelt je dan wat voor plek het is en waarschuwt je indien nodig. We hebben benadrukt dat Link niet alleen is in zijn avontuur.

Iwata:

Als je met succes zegt dat je niet alleen op avontuur gaat, verandert dat dan de manier waarop het spel aanvoelt tijdens het spelen?

Oyama:

Absoluut. Als je in problemen verzeild raakt, geeft Fi niet alleen hints. Er vinden juist gebeurtenissen plaats waardoor je je gaat beseffen hoe belangrijk ze is voor Link. Ze is ook betrokken bij het verhaal, maar daar kan ik maar beter niet te veel over zeggen.

Fujibayashi:

De reden waarom ik Oyama-san vroeg om aan die verbindende elementen te werken, was omdat ik, toen ieder gebied vorm begon te krijgen, merkte dat de verbanden tussen de verschillende gebieden niet al te best waren. Net toen ik op zoek ging naar iemand die de gaten kon dichten, kwam hij vrij regelmatig met goede ideeën. Daarom vroeg ik hem de ‘bendeleider’ te worden bij het verbinden van alle gebieden. (Noot van de redacteur: het oorspronkelijke woord dat hier werd gebruikt, was ‘bancho’, een titel die doorgaans wordt gegeven aan de leider van een schoolbende.)

Iwata:

Bendeleider (lacht)?

Fujibayashi:

Ik noem het het ‘bendeleidersysteem’. Toen het project op zijn einde liep en ik niet meer al het werk aankon, of als er dingen waren die mijn capaciteiten te boven gingen, wees ik ‘bendeleiders’ aan om het op te lossen.

Oyama:

Iemand die de leiding heeft over een kerker is bezig om de kerker die hij heeft gemaakt zo goed mogelijk te perfectioneren, dus dan denkt hij niet na over het dichten van de gaten. Dus elke dag speelde ik het spel in de staat van dat moment en als ik vond dat het ergens een beetje magertjes was, gaf ik meteen mijn mening en kwam ik met mijn eigen oplossingen.

Fujibayashi:

De boodschappen van Fi die zich concentreren op individuele gebieden, werden geschreven door de planners, dus ontstonden er verschillen in de manier waarop Fi sprak. Ik zorgde ervoor dat ze allemaal op een koele manier logisch klonken en als ze gebrekkig waren, schreef ik extra tekst. Meteen nadat ik Oyama-san had benoemd tot de bendeleider die verbanden moest aanbrengen tussen de verschillende gebieden, zei hij: “Er mist iets aan deze boodschap.” En zo begon ik meer van dat werk te doen.

Iwata Asks
Tominaga:

Fujibayashi-san schreef tal van berichten! Later, toen ik het spel vanaf het begin speelde en die plekken zag waar Oyama-san verbanden had aangebracht, dacht ik: “O, juist. Zo staan ze met elkaar in verband.”

Iwata:

Alle werelden die door de verschillende teams gemaakt waren, sloten perfect op elkaar aan.

Oyama:

Ik geloof van wel.

Fujibayashi:

Ook heb ik Oyama-san als bendeleider aangewezen voor het afhandelen van de ingangen van kerkers.

Iwata:

O ja. In onze laatste aflevering van ‘Iwata vraagt’ zei je dat je de Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword, wilde namaken. 5 The Legend of Zelda is een actie-avonturenspel dat in februari 1986 in Japan werd uitgebracht, tegelijk met het Family Computer Disk System.

Fujibayashi:

Ja.

Iwata:

Oyama-san, jij was degene die Fujibayashi-san’s verzoek uitvoerde om dat ‘tomp-tomp-tomp’-geluid na te maken, nietwaar?

Oyama:

Ja. Tot nu toe was het effect niet veel anders dan wanneer je door een normale deur gaat, maar ditmaal wilde hij dat ik dat gevoel van het betreden van een kerker in de oorspronkelijke Legend of Zelda namaakte. Maar als we het op precies dezelfde manier zouden doen…

Iwata:

Zou het niet werken.

Oyama:

Nee. Maar ik besloot om het één keer op die manier te proberen en liet de voetstappen klinken als ‘tomp-tomp-tomp’.

Fujibayashi:

Dat klopt.

Oyama:

Maar zoals te verwachten viel, paste het totaal niet bij de sfeer van dit spel.

Iwata:

Het paste perfect bij het beeld van het oorspronkelijke Legend of Zelda-spel, maar het moet deze keer een behoorlijke taak voor je zijn geweest om een effect of geluid te vinden dat perfect aansloot op de beelden, die niet realistisch zijn, maar ook niet de stijl hebben van celanimatie.

Oyama:

Inderdaad. Ik vond het nodig om spelers te vertellen op wat voor plek ze waren en om de spanning op te bouwen, als ze voor het eerst een kerker betraden.  

Video: Als je bijvoorbeeld de vulkaankerker binnengaat, is er een effect alsof je tegen een muur van hitte aanloopt.

Hoe is dat trouwe hulpje, die Fi, tot stand gekomen?
Als je bijvoorbeeld de vulkaankerker binnengaat, is er een effect alsof je tegen een muur van hitte aanloopt.

Iwata:

Zie je dat effect alleen als je de kerker voor de eerste keer binnengaat?

Iwata Asks
Oyama:

Ja. Vanaf de tweede keer is er een effect dat gebaseerd is op die ‘tomp-tomp-tomp’-sfeer uit het oorspronkelijke Legend of Zelda-spel.

Fujibayashi:

We hebben daar een hoop moeite in gestoken. Er waren medewerkers die gespecialiseerd zijn in cinematografie en we vroegen ze over ieder klein detail na te denken. Dan zeiden ze: “Maak dit iets langer.” En: “Maak het korter.” Dat ging soms om maar enkele beeldjes!

Oyama:

We veranderden de tijd tot de fade-out in een precies aantal beelden, zo van: “Vanaf hier nog tien beelden.” Maar het resultaat was volgens mij dat we in staat waren om die sfeer van het betreden van een kerker succesvol na te maken.

Iwata:

Ik heb dat nog niet gezien, dus ik kan niet wachten om die kerker voor de tweede keer te betreden (lacht)! Het heeft niet alleen betrekking tot wat we net bespraken, maar hoewel dit Legend of Zelda-spel enorm veel inhoud heeft, was je heel grondig bij het aanpakken van zelfs de kleinste details. Waarom is dat zo, denk je?

Oyama:

Misschien omdat we in staat waren om alles met zoveel zorg te maken.

Iwata:

Het wekt inderdaad de indruk van extreme zorg.

Fujibayashi:

Ik denk dat de efficiëntie van het bendeleidersysteem een van de redenen is. Ik laat iedere persoon de grenzen van zijn of haar eigen sectie overschrijden, met de autoriteit om bepaalde aspecten van de gehele productie aan te pakken. Op die manier kunnen we grondig te werk gaan en worden de verantwoordelijkheden en rollen van iedere persoon duidelijk.