5. ‘Neem het op met een orkest!’

Iwata:

Goed, Wakai, ik wil je wat vragen over het geluid.

Wakai:

Oké.

Iwata:

Wat was dit keer in jouw ogen de grootste uitdaging met betrekking tot de muziek?

Wakai:

Het orkest. Het was niet helemaal nieuw, aangezien de afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio ervaring had met spellen als Super Mario Galaxy7, maar ik geloof dat dit de eerste keer was dat EAD in Kyoto een orkest gebruikte. 7 Super Mario Galaxy: een driedimensionaal actiespel dat in november 2007 werd uitgebracht voor het Wii-systeem. Het tweede spel in de serie, Super Mario Galaxy 2, werd in mei 2010 uitgebracht in Japan.

Iwata:

The Legend of Zelda: Twilight Princess was gedeeltelijk voorzien van orkestrale muziek, maar dat gedeelte werd ook verzorgd door de afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio.

Wakai:

Dus zonder enige ervaring was het een behoorlijke uitdaging.

Iwata:

Kreeg je advies van de afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio?

Wakai:

Ja. (Mahito) Yokota8, die veel weet over orkestrale muziek, werkt daar, en er was nog een medewerker die meehielp. We vroegen de afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio om de muziek voor de filmscènes te verzorgen en de arrangementen te maken voor het orkest. We richtten ons in Kyoto op andere spelmuziek. Dat is de reden dat het geluidsteam uit tien man bestond. 8 Mahito Yokota: afdeling voor softwareontwikkeling in Tokio, van Nintendo’s divisie voor entertainmentanalyse & ontwikkeling. Hij werkte eerder aan het geluid voor series als Super Mario Galaxy. Hij had tevens de leiding over de orkestrale muziek in The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Iwata:

Zou je zonder de muziek in de filmscènes met een kleiner team hebben kunnen werken?

Wakai:

Ja, met een team dat maar half zo groot was.

Iwata:

Dus je kunt zeggen dat het aantal medewerkers verdubbelde door de filmscènes. Het moet moeilijk zijn geweest om de volledige 120 minuten aan filmscènes van muziek te voorzien.

Wakai:

Dat was het ook. Bovendien werkten de tien geluidsmensen niet fulltime aan dit spel. We hadden onze handen vol aan de spelmuziek, maar uiteindelijk kwamen de filmscènes in rap tempo samen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat was toen het team werd vergroot?

Wakai:

Precies.

Iwata:

Aonuma, hoe kwam je tot het besluit om de opnamen dit keer met een orkest te maken?

Aonuma:

In het begin dacht ik nog helemaal niet aan een orkest. Maar tijdens het rondetafelgesprek op de E39 van 2010 vroeg een verslaggever of we een orkest zouden gebruiken voor The Legend of Zelda. Miyamoto antwoordde, ‘Een orkest past bij The Legend of Zelda, dus we zullen erover nadenken.’ Toen we terugkwamen in Japan kwam Wakai naar me toe en vroeg onthutst, ‘Wordt de muziek dit keer orkestraal?’ ‘Nee,’ antwoorde ik, ‘dat denk ik niet.’ 9 E3 (Electronic Entertainment Expo) : een videogamebeurs die gewoonlijk een keer per jaar wordt gehouden in Los Angeles. Bezoekers van de E3 in 2010 maakten voor het eerst kennis met The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Wakai:

Dat is waar ook!

Aonuma:

Ik had slechts een keer een orkestopname gemaakt, voor The Legend of Zelda: Twilight Princess, maar het was veel werk. Ik zag dan ook geen mogelijkheid om dat binnen de tijd voor het hele spel te doen, maar tot mijn verbazing zei Miyamoto, ‘Neem het op met een orkest!’

Iwata Asks
Iwata:

O, dus Miyamoto gaf je een duwtje?

Aonuma:

Ja. Hij vond het noodzakelijk voor een spel als The Legend of Zelda.

Fujibayashi:

Dat was een verrassing.

Aonuma:

Dat was het inderdaad.

Iwata:

Jullie zeggen allemaal dat het als een verrassing kwam, maar gebruikten we niet ook een orkest voor Super Mario Galaxy?

Aonuma:

Ja. We vonden het in Super Mario Galaxy goed werken, dus ik vermoed dat Miyamoto daarom zeker wist dat die indrukwekkende muziek het in The Legend of Zelda goed zou doen.

Iwata:

En de orkestrale elementen die er waren in The Legend of Zelda: Twilight Princess werden goed ontvangen.

Aonuma:

Dat is waar. Dat alles leidde dit keer tot het gebruik van een orkest. We vroegen hem om aanwezig te zijn bij de opnamen, en hij zij oprecht, ‘Ik wist dat een orkest goed was voor The Legend of Zelda!’

Iwata:

Ik begrijp het (lacht). En dat leidde tot The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert.10 10 The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony: een orkestconcert dat op 10 oktober 2010 plaatsvond in de Sumida Triphony Hall in Tokio. De muziek werd een keer overdag en een keer ‘s avonds uitgevoerd door het Tokio Filharmonisch Orkest en gedirigeerd door Taizo Takemoto. In Groot-Brittannië vond het concert plaats op 25 oktober, in de HMV Apollo in Londen. De concertregistratie kan worden bekeken op de Zelda 25th anniversary-website.

Wakai:

Dat denk ik wel.

Iwata:

Jij stond tijdens dat concert op het podium. Hoe was dat?

Aonuma:

Het was erg spannend. Veel mensen kregen tranen in hun ogen bij het horen van de muziek uit de serie.

Iwata:

Dat heb ik ook gehoord.

Aonuma:

Ik luisterde vanuit de coulissen, maar ik werd erdoor geraakt als nooit tevoren. Ik liet de muziek van het orkest langzaam maar zeker over me heen komen. En alles wat ik in het spel had beleefd kwam boven.

Wakai:

Kondo11 vertelde dat hij ook tot tranen toe was geroerd. Hij schijnt zelfs tijdens de repetities waterige ogen te hebben gekregen (lacht). 11 Koji Kondo: afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor softwareanalyse en ontwikkeling. Hij componeerde vele muziekstukken, voor series als Super Mario en The Legend of Zelda.

Iwata:

Was jij bij het concert aanwezig?

Wakai:

Ja. En ik was onder de indruk van de glinsterende ogen in het publiek.

Iwata:

De kracht van muziek is ongelofelijk.

Fujibayashi:

Daar geloof ik heilig in. Ik kon er niet naartoe, maar ik weet hoe ongelofelijk indrukwekkend een orkest kan zijn. Zo rond februari van dit jaar begon iedereen vermoeid te raken.

Iwata:

Tijdens lange ontwikkelingsperioden gebeuren dat soort dingen.

Fujibayashi:

Iedereen was futloos. En alsof het zo was uitgekiend, besloot het geluidsteam een demonstratie te geven van de orkestrale muziek die ze tot dan toe hadden gemaakt. Toen het team de muziek hoorde, kregen ze hun motivatie terug.

Iwata Asks
Iwata:

Hun stemming werd honderd keer beter?

Fujibayashi:

Ja. Hun energie schoot omhoog.

Wakai:

Daar ben ik blij om. Dat is precies wat we wilden (lacht)!

Iedereen:

(lacht.)

Wakai:

De leden van het geluidsteam zagen dat iedereen was uitgeput. We besloten die uitvoering te geven om hun motivatie een opkikker te geven.

Fujibayashi:

We hebben er met veel plezier naar geluisterd.

Iwata:

En opeens kregen jullie weer energie (lacht).

Fujibayashi:

Ja (lacht)! Ik denk dat we het door die uitvoering tot het eind hebben volgehouden, omdat we een spel probeerden te maken dat goed genoeg was voor de muziek.

Iwata:

Ik snap het. Tot slot wil ik elk van jullie vragen om de fans te vertellen waar ze in het spel op moeten letten. Omdat we over het geluid hebben gesproken, zou ik jou willen vragen om te beginnen, Wakai.

Wakai:

We hebben met het geluid iets nieuws geprobeerd door een orkest te gebruiken, maar hier en daar kom je ook personages tegen die zingen. En ze zingen ook tijdens de filmscènes.

Iwata:

Je hebt weer iets extravagants gedaan (lacht)!

Wakai:

Ja (lacht). Er komen in dit spel veel verschillende personages voor, en ze hebben allemaal hun eigen thematische muziek. We hebben daar in het hele spel goed gebruik van gemaakt, dus ik hoop dat spelers ervan zullen genieten. Verder kun je dit keer de harp bespelen met Wii MotionPlus.

Iwata:

(Masato) Mizuta van Sound had het daar al over. Je kunt de harp zelfs tijdens het lopen bespelen.

Wakai:

Ja. En terwijl je rent. Het geluid verandert met de achtergrondmuziek, dus ik hoop dat mensen daarnaar uitkijken.