3. Eenvoudig

 

"Het ontwerp van dit spel is eenvoudig. Ik kan het niet vaak genoeg zeggen. Dit Legend of Zelda-spel is eenvoudig. Eenvoudig in alle opzichten."

Aonuma:

Nog een diep commentaar. (lacht)

Iwata:

Zoals deze persoon al aangeeft, is de basisstructuur eenvoudig. De rol van elk onderdeel is duidelijk. En elk onderdeel is... volgepakt. (lacht)

Aonuma:

Ja. (lacht) Juist vanwege die eenvoudige structuur, konden we zoveel erin stoppen.

Iwata:

Het is tegelijk eenvoudig en diep.

Aonuma:

Precies. Ik denk dat de eenvoud je het gevoel geeft dat je het steeds opnieuw kunt spelen. Met Skyloft als vertrekpunt duik je zo gemakkelijk naar het oppervlak dat het voelt als een uitstapje in je eigen buurt. (lacht)

Iwata:

Dat idee lijkt op het levelkeuzescherm van Super Mario.10 Je kunt gewoon ergens naartoe springen en het avontuur begint. 10Het levelkeuzescherm in Super Mario: Een scherm waarin spelers een personage over een wereldkaart verplaatsen om het level te kiezen dat ze willen spelen. Het transportsysteem in het luchtgebied van The Legend of Zelda: Skyward Sword is op dit concept gebaseerd.

Aonuma:

Het feit dat we dit keer de manier van opslaan veranderden heeft er vast ook wat mee te maken. Tot nu toe kon je in The Legend of Zelda altijd overal opslaan, maar als je dan weer verder speelde, verscheen je bij het huis van Link of de ingang van een kerker, in plaats van op de plaats waar je het spel had opgeslagen. We wilden je laten beginnen op een eerder gepasseerd punt om je vertrouwd te maken met de wereld en je het gevoel te geven dat je gestaag vorderde.

Iwata:

Dat was tot op heden de Zelda-methode.

Aonuma:

Maar als je in die opzet bijvoorbeeld van een eindbaas had verloren, en weer helemaal bij het begin van die kerker moest beginnen, was dat vooral frustrerend. Als je een manier had bedacht om die eindbaas te verslaan, kon je het niet meteen proberen.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus bedacht je een manier om die cyclus te verkorten, zodat je meteen kon proberen wat je had bedacht.

Aonuma:

Precies. Dit keer hebben we opslagpunten op specifieke locaties geplaatst. De structuur is zo gemaakt dat je vanaf die punten allerlei dingen kunt proberen. Dat maakt het spel ook eenvoudig.

Iwata:

Dit keer daagt het spel echt uit om van alles te proberen, daar draagt de manier van opslaan ook aan bij. Je kunt je ideeën meteen proberen, dus raak je niet gefrustreerd tijdens de vele situaties in het spel. Je kunt de dingen achter elkaar blijven doen. Daarom ontstaat in dezelfde minuut een veel dichtere spelervaring.

 

"De eerste versie van dit spel die ik speelde was de Japanse versie, al begrijp ik niets van de Japanse taal. Maar toen ik The Legend of Zelda: Skyward Sword speelde, had ik daar helemaal geen last van, ik kon het zonder problemen spelen. Mensen gebruiken talen als Engels en Japans om te communiceren, maar in de wereld van The Legend of Zelda bleek dat geen vereiste."

Aonuma:

Dat commentaar komt van iemand uit Frankrijk. Hij zei dat hij de woorden niet begreep, maar toch steeds wist wat hij als volgende moest doen. Dat baseerde hij op de manier waarop het personage zich gedroeg en de andere gebeurtenissen die zich in beeld voltrokken.

Iwata:

Aonuma, dit is ongelofelijk. Zo’n commentaar had ik zelf nooit kunnen verzinnen, daar heb je een perspectief van buitenaf voor nodig. Ik bedoel, we hebben altijd gedacht dat The Legend of Zelda een spel was dat niet zou werken zonder een bepaalde hoeveelheid verbale uitleg.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja. Als ontwikkelaars willen we beetje bij beetje uitleggen wat er gaat komen, en spelers motiveren om het zelf te gaan onderzoeken. We dachten dat het onmogelijk was om dat zonder woorden te doen, maar dit keer lijkt het ook zonder uitleg te werken.

Iwata:

Het lijkt erop.

Aonuma:

Maar waarschijnlijk heeft dat ook te maken met de eenvoud van het spel. Dat je juist daardoor zo van de ontvouwende dieptes kunt genieten. Hierdoor werd ik me er weer van bewust hoe belangrijk eenvoud is in The Legend of Zelda.

Iwata:

Het is een lastig onderwerp voor ontwikkelaars. Je bent snel bang dat die eenvoud de spelers niet bevredigt, toch?

Aonuma:

Zeker, en mensen verlangen ook veel van de Legend of Zelda-serie. Ik ben altijd bang dat spelers niet tevreden zijn als het spel niet ingewikkeld is.

Iwata:

Naarmate de serie langer mee gaat, ontstaat de neiging om de spellen steeds complexer te maken.

Aonuma:

De ontwikkelaars denken dat een ingewikkelder spel verrassingen oplevert en de nieuwsgierigheid van spelers prikkelt. Maar dat hoeft niet perse zo te zijn. Op het eerste gezicht lijkt het tegenstrijdig, maar dat heb ik dit keer echt geleerd – het lijkt een beetje op de fabel van de Zon en de Wind. (lacht) (Noot van de redactie: De fabel van de Zon en de Wind is één van de fabels van Aesopus. Deze fabel gaat over een wedstrijd tussen de wind en de zon, die beide ervoor proberen te zorgen dat een reiziger zijn mantel verliest. De wind gebruikt kracht, waardoor de reiziger zijn mantel alleen maar steviger vasthoudt, terwijl de zon hem met zijn warme stralen beweegt de mantel uit te trekken.)

Iwata:

Ja. (lacht) Dat is een goed voorbeeld.

 

"Mensen houden tegenwoordig van successen en beloningen die ze in korte tijd kunnen bereiken. The Legend of Zelda: Skyward Sword voorziet daarin."

Aonuma:

Dit is van iemand bij NOA.11 Wat hij zegt hangt volgens mij nauw samen met waar we het eerder over hadden, dat het gemakkelijker is om opnieuw te beginnen. Ik denk dat dit tegenwoordig beter aansluit bij de behoeften van mensen. 11NOA: Nintendo of America.

Iwata:

En je kunt constant genieten van de bewegingen van je zwaard, dus raak je nooit verveeld.

Aonuma:

Het klopt dat je je zelden voelt gedwongen om iets te doen. Vooral buiten Japan verlangen spelers veel vrijheid, daar houden ze niet zo van RPG’s waarin je een enkele weg moet volgen. In het geval van The Legend of Zelda: Skyward Sword bestaat er misschien ook wel zo’n weg, maar je behoudt altijd je gevoel van vrijheid.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat, bijvoorbeeld, elk gevecht volop vrijheid biedt.

Aonuma:

Ja, dat denk ik wel. Er verschijnen allerlei dingen die je wilt proberen. Volgens mij is dat ook belangrijk.

 

"Als je het spel speelt, lijkt het op eerdere delen, maar het is duidelijk anders, zeker wat betreft de gevechten met de Wii-afstandsbediening Plus en het revolutionaire systeem om voorwerpen te kiezen."

 

"Het is allemaal hetzelfde als eerdere Zelda-spellen, en toch totaal anders."

 

"Ik ben nooit zo goed geweest in videospellen, dus heb ik nooit eerder een Zelda-spel voltooid. Maar dit spel vertelt je waar je naartoe moet gaan, en de video’s van de Sheikah Stone bieden ook hulp. Dus denk ik dat meer mensen het spel helemaal uit zullen spelen."

 

"Het is een droom die werkelijkheid wordt! Link kan rennen! Vijanden blokkeren je aanvallen! (Tot voor kort ondenkbaar in The Legend of Zelda.) En reizen door de lucht! Het biedt een grote mate van vrijheid en speelt in op ieders verlangen om te vliegen."

 

"De vijanden hebben persoonlijkheid. Ze laten zich niet zomaar verslaan. Ze leven en lopen rond. Je voelt hun verlangen om Link te dwarsbomen."

 

"De speler behoudt altijd het gevoel dat hij goede vrienden heeft die hem willen helpen. Dit spel heeft me meer ontroerd dan welk ander spel dan ook."

 

"Wat aan dit spel anders is, is dat sommige volwassenen hopeloos zijn."

Iwata:

Ik heb ze achter elkaar voorgelezen, maar deze opmerkingen zijn allemaal antwoorden op de vraag wat er gelijk is en wat anders is in vergelijking met eerdere Legend of Zelda-spellen.

Aonuma:

De laatste persoon onderbouwt zijn opmerking met iets grappigs, dus wil ik dat even voorlezen.

 

"Tussen de niet bestuurde personages heb je Pipits moeder, die al het geld dat haar zoon spaart met nachtelijke patrouilles uitgeeft, Owlan, die zijn leerling die Zelda zoekt vertelt dat hij voor zijn hobby een nieuw soort plant zoekt, en Jakamar die niet van plan lijkt zijn verdwenen dochter te gaan zoeken."

Iwata:

Juist, ze zijn behoorlijk hopeloos. Het zijn bijzondere personages! (lacht) Maar ik voel ook genegenheid achter dit commentaar.

Aonuma:

De commentatoren vonden de personages in het algemeen zeer charmant.

Iwata:

Volgens mij hadden de personages in de serie altijd al hun charme, dus waarom denk je dat mensen het dit keer in het bijzonder zo hebben beleefd?

Aonuma:

Volgens mij komt dat vooral doordat niet alleen de gewone personages maar ook de vijanden een karakter hebben, zoals dat in de commentaren ook werd benoemd. Dat komt voor een groot deel door hun reacties tijdens gevechten, en hoe Fi ze bondig beschrijft, bijvoorbeeld dat Bokoblins geobsedeerd zijn door ondergoed. (lacht) Dat is slechts één van de speelse elementen die we hebben toegevoegd, maar als gevolg daarvan krijgt iedereen nu een gevoel van “Volgens mij is dit zo’n soort figuur.”

Iwata:

Ik begrijp het. Iets anders wat me verbaasde is hoe elke commentator zijn eigen gevoelens heeft, en hoe de aangehaalde punten en details zo verschillen.

Aonuma:

Ja, dat klopt. De commentaren lopen sterk uiteen.

Iwata:

Iedereen vindt het vechten leuk, maar als het gaat over de personages die ze leuk vonden of de dingen die ze goed vonden, komt iedereen met andere dingen. Dat is zeker een goede zaak. Ik ben er blij mee.