4. Revolutie en intuïtie

 

"Ik weet nog dat ik als kind The Legend of Zelda: Link’s Awakening12 op mijn Game Boy speelde, maar sindsdien heb ik geen spellen in de serie meer gespeeld. Toen ik hoorde dat ik aan The Legend of Zelda: Skyward Sword ging werken, wist ik niet wat ik ervan moest denken. Maar het spelen van dit spel was zo geweldig dat ik meteen een fan ben geworden." 12The Legend of Zelda: Link's Awakening: Het eerste spel in de The Legend of Zelda-serie voor het Game Boy-systeem dat in juni 1993 in Japan verscheen. In december 1998 verscheen in Japan voor het Game Boy Color-systeem de remake van het spel onder de titel The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

Iwata:

Dit commentaar komt van de vertaler die de leiding had over de Duitse taal.

Aonuma:

Veel mensen zeggen dat ze praktisch voor het eerst een deel in de serie speelden. Het doet me deugd dat zulke mensen het spel honderden uren kunnen spelen en zeggen, “Ik wil meer!”

 

"Een aantrekkelijk aspect van The Legend of Zelda: Skyward Sword is dat het een terugkeer is naar de oorsprong van de serie. Het wijkt af van de structuur van The Legend of Zelda: Twilight Princess13 voor een welkome verandering en is een waardig vervolg op The Legend of Zelda." 13The Legend of Zelda: Twilight Princess: Een actie-avonturenspel dat in december 2006 werd uitgebracht voor het Wii-systeem en Nintendo GameCube-systeem.

Aonuma:

De extreme eenvoud wordt beschouwd als een terugkeer naar de oorsprong van de serie, dus iets nieuws dat tegelijk hetzelfde en verschillend is.

Iwata:

Nu wil ik graag terugkeren naar een kwestie die eerder vandaag ter sprake kwam, hoe het je is gelukt zo’n revolutie teweeg te brengen. Daarom wil ik de director van het spel, Fujibayashi, die ook aanwezig is, vragen aan het gesprek deel te nemen.

Fujibayashi:

Goed, bedankt.

Iwata:

Dus, Aonuma, wat zit er achter de revolutie waar dit spel voor staat?

Iwata Asks
Aonuma:

Dat laat zich niet gemakkelijk samenvatten. Maar alles wat we tot nu toe hebben gedaan en de invloed van Fujibayashi als director zijn beide van belang.

Iwata:

Als je het hebt over alles wat we tot nu toe hebben gedaan, vanaf welk punt begin je dan?

Aonuma:

Om specifiek te zijn, denk ik dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor mij de standaard werd voor de Legend of Zelda-spellen op thuissystemen. De serie werd op die basis gebouwd, we zijn nooit meer helemaal opnieuw begonnen. Ik denk dat onbewust een strenge, conservatieve stem meespeelde die ons zei, “Dit moet je op deze manier doen,” en “Als je het teveel verandert, vinden mensen het niet meer leuk.”

Iwata:

Dat soort complicaties zijn onvermijdelijk bij een serie met een zekere traditie.

Aonuma:

Dat heb ik altijd zo gevoeld. Nadat we Twilight Princess hadden gemaakt, nam ik een objectieve houding aan als producer van The Legend of Zelda: Phantom Hourglass14 voor het Nintendo DS-systeem en richtte ik vanuit die positie allerlei onredelijke verzoeken aan Fujibayashi, die toen de subdirector was. (lacht) 14The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel dat in Japan in juni 2007 werd uitgebracht als eerste spel in de Legend of Zelda-serie voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Klopt dat... Fujibayashi?

Fujibayashi:

Ja, ik kreeg veel onredelijke verzoeken. (lacht) En dat leidde tot Skyward Sword.

Iwata:

Volgens mij waren de omstandigheden waaronder je dit keer werkte vergelijkbaar met die waar Miyamoto onder werkte tijdens Super Mario 64.15 In die tijd koos Miyamoto, uit alle mogelijke manieren om Super Mario-spellen te maken, wat erin moest blijven, wat eruit moest gaan en welke nieuwe elementen werden toegevoegd. Iedereen heeft het nog steeds over de schok die dat teweeg bracht, en het spel introduceerde bepaalde methodes voor alle 3D-spellen die volgden. De Legend of Zelda-franchise heeft hetzelfde meegemaakt met Ocarina of Time. 15Super Mario 64: Het eerste 3D-actiespel in de Super Mario-serie. Verscheen in Japan in juni 1996 voor het Nintendo 64-systeem. De remake Super Mario 64 DS voor het Nintendo DS-systeem werd in Japan uitgebracht in december 2004.

Fujibayashi:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Je werkt al lang aan de 2D Legend of Zelda-spellen. Met die ervaring als basis, maakte je dit keer je eerste 3D Legend of Zelda-spel voor een thuisconsole. Met de kennis die we de afgelopen jaren hebben opgedaan en onze ervaren medewerkers – aangevuld met Aonuma en Miyamoto – waren dit de beste omstandigheden om een 3D-spel te maken, en volgens mij heb je dit keer hetzelfde ervaren als Miyamoto bij het maken van Super Mario 64.

Fujibayashi:

Ja. Het waren echt optimale omstandigheden.

Aonuma:

Ik ben best jaloers. Zelf kan ik dat niet meer ervaren.

Iwata:

Je worsteling met de Zelda-serie gaat dag en nacht door, en nu is de lat nog hoger komen te liggen (lacht)

Aonuma:

Ik weet echt niet wat ik moet doen! (lacht) Als we voor het volgende deel verder bouwen op de methodes die dit keer tot stand kwamen, ontstaat het gevaar van routinewerk.

Fujibayashi:

Het wordt moeilijk. Ik denk ook al na over het volgende spel, en volgens mij ligt de lat nu heel hoog.

Aonuma:

Maar er zijn nog veel dingen die we dit keer niet gebruikt hebben.

Iwata:

Je bent altijd beperkt in je tijd en mankracht, dus blijven er altijd dingen over. Maar vijf jaar is een lange tijd. (lacht) Kun je de volgende misschien in drie jaar maken?

Aonuma:

Sorry! Je hebt gelijk! (lacht zuinig)

Fujibayashi:

Sorry, ik zal iets bedenken wat we in drie jaar kunnen voltooien!

Iwata:

Je bent vast verrast door al die geweldige commentaren van vandaag. Moet je ervan blozen?

Fujibayashi:

Nou, ik ben sprakeloos! (lacht) Na het horen van die commentaren, denk ik dat ik misschien een beetje heb bereikt van wat Miyamoto me leerde. Het is nog moeilijk te zeggen, maar...

Iwata:

Maar wat? Ga verder.

Fujibayashi:

Bij het maken van spellen heb ik me altijd afgevraagd, “Hoe kan het dat Miyamoto’s spellen tien of twintig jaar blijven verkopen?” Ik bedacht me dat Miyamoto’s spellen meer hebben te maken met intuïtie dan met cultuur. Om een extreem voorbeeld te geven, voor holbewoners zullen dezelfde dingen spannend zijn als voor de moderne mens. Het staat los van taal of cultuur.

Aonuma:

Inderdaad.

Fujibayashi:

Eerder vandaag hoorden we een commentaar van een buitenlandse speler die zei dat hij zonder kennis van de Japanse taal van het spel kon genieten. En toen dacht ik, “O, hebben we het zo gemaakt dat mensen het intuïtief kunnen spelen?” Het is helemaal onbewust gegaan, maar ik heb het gevoel dat Miyamoto’s genen, gecultiveerd door de 25 jarige geschiedenis van The Legend of Zelda, van dit spel onverwacht een keerpunt maakten dat teruggrijpt op de oorsprong van de serie.

Iwata:

Toen Miyamoto Ocarina of Time maakte, moest hij de content verwerken in een veel kleinere ruimte dan waar we vandaag over kunnen beschikken. Om dat voor elkaar te krijgen, waren veel kennis en innovatie vereist. Dit keer heb je veel energie besteed aan manieren om het spel vriendelijk voor de speler te maken.

Fujibayashi:

Dat klopt.

Iwata:

Ondertussen hebben jullie beide een ongelofelijk eenvoudige structuur neergezet en die volgebouwd met diepgang, volume en variatie. Op die manier hebben jullie een nieuwe standaard gezet.

Fujibayashi:

Ja.

Aonuma:

Ja, dat denk ik ook.

Iwata:

Aonuma, wat voor gedachten gingen er vandaag door je hoofd?

Aonuma:

Ik realiseerde me hoeveel geluk ik heb. Ik heb al die jaren aan The Legend of Zelda mogen werken, en kon samen met Fujibayashi en Miyamoto een antwoord vinden op een vraag die ons al lang bezig houdt. En dit is zeker niet het einde. In plaats daarvan heb ik juist het gevoel dat we weer verder kunnen. Het is niet goed om op geluk of toeval te vertrouwen, maar dat zijn mijn gevoelens op dit moment.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Aonuma, dat is belangrijk. Niets gebeurt zomaar.

Iwata:

Wat voor plannen je ook maakt, ze geven geen enkele garantie. Je ploetert verder naar een doel dat je niet kunt zien. Het resultaat is een mix van wat volgens planning verliep, wat niet volgens plan verliep – en het onverwachte.

Aonuma:

Alle tijd dat ik spellen maakte, heb ik dat tot op bepaalde hoogte wel zo ervaren. Maar ik kan zeggen dat de synergie dit keer groter was dan ik ooit eerder heb meegemaakt.

Iwata:

Kort samengevat probeer je te zeggen “We hebben iets geweldigs gemaakt!” (lacht) Aonuma, het geluk lachte je toe.

Aonuma:

Zonder meer. Dit is de 25e verjaardag van de serie, dus dat moet ook wel een geluksjaar zijn voor The Legend of Zelda! (lacht)

Iwata:

Met dank aan de hemelse krachten.

Aonuma:

Ja. “Skyward” is een goed woord om Nintendo te beschrijven!16 (lacht) 16Dit is een verwijzing naar de betekenis van de naam “Nintendo” en het woord “Skyward”. In het Japans bestaat het woord “Nintendo” uit drie kanjitekens die respectievelijk “overlaten aan”, “hemel” en “bedrijf/handel” betekenen. Het Engelse woord “ward” kan ook verwijzen naar een bewaker, dus kun je het woord “skyward” uitleggen als “hemelbewaker” of “beschermd door de hemel”.

Iwata:

Aonuma, Fujibayashi, en iedereen die voor de commentaren verantwoordelijk was, bedankt. “Iwata vraagt” over The Legend of Zelda: Skyward Sword is nu compleet. Hartelijk dank allemaal.