1. Alles gegeven in het vorige spel?

Iwata:

Welkom. Zouden jullie je eerst even voor willen stellen?

Aonuma:

Ik ben Aonuma van de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik was de producer van dit spel, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, en ook van het vorige spel, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" 1.



1 Phantom Hourglass is “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”, een actie-avonturenspel dat in zijn geheel met de stylus wordt bestuurd. Het is de eerste Nintendo DS-titel in de Zelda-serie. Het spel werd in juni 2007 uitgebracht in Japan, de Europese release ervan was in oktober 2007.

Iwamoto:

Ik ben Iwamoto, van dezelfde divisie. Ik werkte als regisseur aan dit spel en aan de voorganger.

Iwata:

Aonuma, je werkt aan zowel de Wii-versies als de DS-versies van Zelda. Verlangt de DS-versie een andere aanpak dan de Wii-versie?

Aonuma:

Als ik werk aan de Wii-versie zit ik overal bovenop en doe ik mijn werk vaak vanuit het perspectief van een regisseur. Bij de DS-versie neem ik de meer gebruikelijke taken van een producent op me... Toen ik echter bezig was met de vorige game, Phantom Hourglass, werkte ik tegelijkertijd aan "Twilight Princess" 2, dus was ik niet overal even nauw bij betrokken. Toen Twilight Princess was voltooid en ik terugging naar de afdeling waar de DS-versie werd gemaakt, was de ontwikkeling al redelijk ver gevorderd. Ik voegde me bij het team tijdens een fase waarin ik mijzelf echt nuttig kon maken.



2 Twilight Princess is “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, een actie-avonturenspel dat in december 2006 voor zowel de Nintendo GameCube als de Wii is uitgebracht.

Iwata:

Dus je had de afdeling waar de DS-versie werd gemaakt een tijdje verlaten, en kon daardoor die game weer met een frisse blik bekijken. Hierdoor kon je de plaatsen ontdekken die nog wat extra werk verlangden om de boel echt te verbeteren.

Aonuma:

Precies wat je zegt. Noodgedwongen heb ik toen gevraagd om de ontwikkeltijd met drie maanden te verlengen. Tijdens die extra periode heb ik veel werk kunnen verrichten om het spel te verbeteren.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, zoiets had ik al vernomen. Ik hoorde dat de kwaliteit van de vorige game geweldig is verbeterd tijdens die laatste periode van de ontwikkeling.

Aonuma:

Dit keer was Iwamoto weer de regisseur, net als de vorige keer. Ongeveer de helft van de medewerkers had ook al aan Phantom Hourglass gewerkt, dus gaf ik hen tot op bepaalde hoogte de vrije hand. Maar tijdens de laatste twee maanden van de ontwikkeling was ik weer...

Iwamoto:

Het waren er eerder drie.

Aonuma:

Zoals je al zag aankomen, zat ik er tijdens de laatste fases van de ontwikkeling weer bovenop, net als bij de voorganger. Ik had verschillende ideeën opgeworpen, en toen ik terugkwam, waren de resultaten veel beter dan ik had durven hopen. Volgens mij heb ik sindsdien de game wel tien keer doorgespeeld.(Lacht) Het was vooral een kwestie van bijschaven.

Iwata:

De producer zegt dat het spel beter was dan hij had durven hopen. Regisseur Iwamoto, hoe is het werk aan dit project begonnen?

Iwamoto:

Nou, in ons vorige spel hadden we veel verschillende functies gebruikt. Persoonlijk vond ik dat we echt alles hadden gegeven. We hadden ervoor gezorgd dat de functies van de DS op allerlei manieren werden benut. Maar de producer, Aonuma, zei: “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?“

Iwata Asks
Iwata:

Hoewel je alles had gedaan wat je kon bedenken. (Lacht)

Aonuma:

Maar laat me dit verduidelijken, want ik had hetzelfde gevoel. In het vorige spel hadden we een geweldige hoeveelheid ideeën gebruikt, en ik had zelf ook het gevoel dat we echt alles al gedaan hadden.

Iwata:

Maar als jullie beide al het gevoel hadden dat alles was gezegd en gedaan, waarom besloten jullie dan toch nog een Zelda voor de DS te maken?

Aonuma:

Nou, er zijn wel wat overeenkomsten met de manier waarop Majora’s Mask 3 ontstond als vervolg op Ocarina of Time 4.



3 Majora’s Mask is “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, een spel voor de Nintendo 64. Deze werd in april 2000 uitgebracht in Japan, een jaar en vijf maanden na de release van Ocarina of Time.


4 Ocarina of Time is “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Het eerste spel in de Zelda-serie dat in 3D verscheen. Het spel verscheen in november 1998 in Japan voor de Nintendo 64.

Iwata:

Dat klopt, de huidige situatie komt overeen met de situatie zoals die destijds was met de Nintendo 64.

Aonuma:

De situaties lijken inderdaad sterk op elkaar. Maar als ik aan dat verhaal begin, zitten we hier nog wel even. Is dat oké?

Iwata:

Natuurlijk, ga alsjeblieft verder. Volgens mij kunnen we niet eens goed over Zelda-theorie spreken zonder dat verhaal te vertellen.

Aonuma:

Goed dan. Onze eerste 3D-Zelda voor de N64 was dus Ocarina of Time. Ik heb enig werk als regisseur aan die game verricht, maar dat was niet mijn eerste taak. Ik was vooral verantwoordelijk voor de kerkerontwerpen.

Iwata:

Eerlijk gezegd meende ik dat je al sinds Ocarina of Time richting gaf aan de Zelda-serie. Maar nu ik erover nadenk, was dit inderdaad niet het geval.

Aonuma:

Zeker niet. In die tijd hield ik me nog wat op de achtergrond. (Lacht)

Iwata:

(Lacht)

Aonuma:

In die tijd mocht ik zo’n beetje zelf bepalen wat ik deed. Dus had ik na het maken van Ocarina of Time echt het gevoel dat we alles gegeven hadden.

Iwata:

Toen Ocarina of Time uitkwam zeiden mensen dat dit spel ver uitstak boven het gemiddelde niveau van games in die tijd, dus twijfel ik er niet aan dat je het gevoel had dat je goed werk had verricht.

Iwata Asks
Aonuma:

Dat klopt. Daar waren we zeker mee in onze nopjes. (Lacht) Zelfs na de release had ik nog het idee dat we iets bijzonders hadden gedaan, ik was zeer voldaan. Volgens mij had Shigeru Miyamoto op dat moment hetzelfde gevoel, maar blijkbaar vond hij ook dat er nog veel andere dingen gedaan konden worden.

Iwata:

Ja, wat dat betreft is Miyamoto niet snel tevreden, hè? (Lacht)

Aonuma:

Hij zei: we hebben al 3D-modellen gemaakt voor Ocarina of Time. Kunnen we door het veranderen van de situatie niet komen tot nieuwe manieren om te spelen, een nieuw verhaal?

Iwata:

En toen maakte je Majora’s Mask.

Aonuma:

Nee, we begonnen niet meteen aan Majora’s Mask. Er was ook nog een zogenaamde “flipside” die we wilden maakten, we hadden het idee om een “Ura (Flipside) Zelda” te maken.

Iwata:

Die “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) werd ontwikkeld voor de 64DD5. Later hebben we dat spel in beperkte oplage op een disc uitgebracht, als bonus voor mensen die de Wind Waker6 in de aanloop naar de release bestelden.



5 De 64DD was een accessoire voor de Nintendo 64 dat alleen in Japan is uitgebracht en werd verkocht door RandnetDD. De verkoop ervan begon in 1999 en eindigde in 2001.


6 “Limited Edition Bonus Disc”: Een bonusdisc in beperkte oplage die werd verstrekt aan mensen die The Legend of Zelda: The Wind Waker bestelden in de aanloop naar de releases in Japan en Europa, respectievelijk in december 2001 en mei 2003. Het was een GameCube-disc met daarop Ocarina of Time en Ocarina of Time: Master Quest.

Aonuma:

Uiteindelijk hebben de andere leden van het team de Master Quest verzorgd. Als iemand die de leiding had gevoerd over de kerkers, liep ik niet echt warm voor het “Flipside”-idee. Ik zag niet in hoe dat een nieuwe Zelda zou moeten worden. Maar goed, daar hadden we dus wel opdracht toe gekregen. Het was niet zo dat we simpelweg konden zeggen “Dat willen we niet”, en dat daarmee dan de kous af was. Toen kwam Miyamoto met een compromis: hij zei dat als we in een jaar tijd een heel nieuwe Zelda konden maken, het geen “Flipside” hoefde te zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Zo! Dus je bedoeld dat Majora’s Mask het resultaat was van een uitdaging waar Miyamoto je voor had gesteld? (Lacht)

Aonuma:

Ja. Dat was de afspraak. Maar ja, het had ons drie jaar tijd gekost om Ocarina of Time te maken, weet je?!

Iwata:

Ja, zo lang had het geduurd. (Lacht)

Aonuma:

En nu moesten we het vervolg in een jaar tijd maken... Eerst hadden we totaal geen idee wat we nu moesten gaan maken, en de plannen werden steeds verder uitgebreid... Op dat punt kwamen Miyamoto en een andere regisseur, Yoshiaki Koizumi7, met het idee van het “driedagensysteem”8, het idee van een compacte wereld die steeds opnieuw gespeeld moest worden. Toen we dat concept aan onze ideeën hadden toegevoegd, hadden we voor het eerst duidelijk een Zelda voor ogen die we in één jaar konden maken.



7 Na Majora’s Mask was Yoshiaki Koizumi betrokken bij de ontwikkeling van Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007) en andere 3D-Mario-spellen. Hij werkte ook aan de Nintendo DSiWare-applicatie Flipnote Studio (2008 in Japan, 2009 in Europa). Koizumi werkt binnen Nintendo’s studio in Tokio.


8 Het driedagensysteem: Dit systeem houdt in dat aan het einde van de derde dag in het spel de maan op aarde stort en daarmee de wereld vernietigt. Daarom moet de speler steeds terugreizen in de tijd om de drie dagen keer op keer te herhalen.

Iwata:

Volgens mij zag ik toen voor het eerst dat er een toekomst zat in het concept van een diepe, compacte vorm van spellen. Wat dat betreft was “Majora’s Mask” een belangrijk omslagpunt voor Nintendo. Maar eerlijk gezegd wist ik niet dat dit het resultaat was van onenigheid. (Lacht)

Aonuma:

Toch was dat het geval. (Lacht) In het begin probeerden we van alles uit. Uiteindelijk integreerden we het “driedagensysteem”. Als je het spel niet binnen drie dagen had uitgespeeld, werd de wereld vernietigd.

Iwata:

Het werd uiteindelijk een erg spannend spel, nietwaar?

Aonuma:

In Majora’s Mask moest je je allerlei dingen herinneren zodat de wereld niet vernietigd zou worden. Zo van: “O ja, hier was iets mee, en daar zat ook iets,” dat soort dingen. Daarin komt het spel ook overeen met Spirit Tracks.

Iwamoto:

Je reist per trein, en als je onderweg goed oplet waar de dingen zich bevinden, komt dat later van pas.

Aonuma:

En omdat het spel dit keer op de DS wordt gespeeld, kun je aantekeningen maken.

Iwata:

Vreemd dat iets wat je bijna tien jaar geleden met zoveel moeite hebt bedacht, nu ineens weer van pas komt. (Lacht)

Aonuma:

Dat is zeker vreemd. (Lacht)