3. Alleen mogelijk met een trein

Iwata:

Wat

Video: de trein betreft

Wat de trein betreft ...
de trein betreft ...

Aonuma:

Ik zat er al op te wachten. (Lacht)

Iwamoto:

We wisten zeker dat je daarnaar ging vragen. (Lacht)

Iwata:

Heeft iemand misschien iets met treinen? Voordat ik videogames ontdekte, toen ik nog op de lagere school zat, was ik echt stapelgek op treinen. In Hokkaido hadden ze stoomlocomotieven die buiten gebruik zouden worden gesteld, dus ging ik daar naartoe om ze op te zoeken en er foto’s van te maken. Ik verzamelde ook modeltreintjes... dat soort dingen. Zat er tussen de ontwikkelaars ook een treinliefhebber?

Aonuma:

Nee, geen treinliefhebbers.

Iwamoto:

Aanvankelijk nog niet, in ieder geval.

Iwata:

Hoe bedoel je, ‘aanvankelijk’?

Iwamoto:

Nou, toen we onderzoek gingen doen naar treinen, raakten sommige teamleden er natuurlijk wel in geïnteresseerd.

Aonuma:

Maar we begonnen dus geheel zonder treinliefhebbers. Aan de start van de ontwikkeling had ik een voorstel. Omdat we een nieuwe Zelda wilden maken, zei ik “Laten we dit keer het schip vergeten. Laten we de Zelda-spelers echt iets nieuws geven, iets nieuws om mee de wijde wereld in te trekken, naar plaatsen waar hij nooit eerder is geweest.”

Iwata:

Dus boten waren geen optie meer.

Aonuma:

Precies. Verboden voor boten. (Lacht) Ik denk dat het leuk is om een nieuw land steeds duidelijker in zicht te krijgen, waardoor allerlei nieuwe mogelijkheden komen open te liggen. Het prikkelt je avontuurlijke gevoelens. Toen we erover dachten wat voor transportmiddel we in plaats van een boot wilden gebruiken, herinnerde ik mij een bepaald prentenboek.

Iwata:

Een prentenboek?

Aonuma:

...Ik heb hem vandaag meegebracht...

Iwata Asks
Iwata:

Dit boek? “Het spoor gaat verder”?10

Aonuma:

Mijn zoon was dol op dit boek. Toen hij vier of vijf was, bracht hij mij dit boek elke avond voordat hij naar bed ging. “Toe nou pap, lees nou voor.” In het boek gaan de kinderen steeds verder met...

Iwata:

(bladert door het boek) ...Het leggen van rails.

Aonuma:

Ze komen onderweg allerlei dingen tegen. Als ze bijvoorbeeld een berg tegenkomen...

Iwata:

...graven ze een tunnel. Als ze bij een rivier komen, bouwen ze een brug...

Aonuma:

Als ze een weg tegenkomen...

Iwata:

Bouwen ze een spoorwegovergang.

Aonuma:

Tot dat punt verloopt het verhaal zoals je zou verwachten.

Iwata:

Ja.

Aonuma:

Maar dan wordt het interessant. Ze komen bij een groot meer. En daar leven dieren in, dus weten ze niet wat ze moeten doen. Totdat ze besluiten...

Iwata:

O, ze gaan eromheen. Om de dieren te beschermen.

Aonuma:

Ja, geweldig. (Lacht) Op dat punt – en omdat ik hem elke avond voorlas weet ik zeker dat mijn zoon het antwoord wist – vroeg ik altijd “Wat denk je dat ze gaan doen?”.

Iwata:

Je vind het leuk dat ze een omweg om de vijver maken, in plaats van hem te dempen en eroverheen te gaan.

Aonuma:

Als we dat deel hadden bereikt, de clou eigenlijk, legde ik hem op bed. Zo ging dat elke avond. En dan, helemaal aan het eind...

Iwata:

Maken ze een station.

Aonuma:

Juist. En daar arriveert dan een trein. En dan stapt iedereen aan boord om naar huis te gaan. Dat is het verhaal. Een heel eenvoudig verhaal, maar die pioniersgeest, de kinderen die aan de spoorlijn bouwen... Er was iets mee wat bij Zelda leek te passen. Maar ik had onze medewerkers niets over het boek verteld.

Iwata Asks
Iwata:

Hoewel je daar het idee vandaan had, heb je het geheim gehouden.

Aonuma:

Dat klopt. (Lacht) Ik vertelde ze niets over het boek, ik zei alleen: “Laten we er een trein van maken.” En vervolgens zei ik “Laten we het zo maken dat je zelf de spoorrails kunt plaatsen.” Met dat idee gingen we aan de slag.

Iwata:

Ik snap het.

Aonuma:

Aanvankelijk bracht ik dit idee nogal terloops aan de orde. Zo van, “het zou toch leuk zijn als we zelf de spoorrails kunnen leggen, nietwaar?”.

Iwamoto:

Dat leek ons allemaal wel leuk, toch? We zagen er de lol wel van in. (Lacht)

Aonuma:

Maar het ontaarde een beetje in een nachtmerrie. Want kijk, dat daadwerkelijke plaatsen van die rails is nog niet zo gemakkelijk. In het boek is het na een paar pagina’s voorbij, maar in het spel ben je er niet zomaar mee klaar. En ik had het idee nogal terloops opgeworpen. Dat was niet zo slim van me...

Iwamoto:

Nou ja, toen wij jouw idee hadden vernomen, dachten we dat het heel leuk zou zijn als je de rails kon plaatsen waar je maar wilde, om overal naartoe te kunnen reizen.

Iwata:

Dus in het begin leek het de medewerkers ook leuk als je de rails overal neer kon leggen.

Iwamoto:

Juist. Maar het probleem is dat, als spelers de rails kunnen leggen waar ze maar willen, ze niet weten waar precies. Om het verhaal te laten werken, zijn er in het begin plaatsen waar je absoluut niet naartoe moet gaan, en andere plaatsen waar je op bepaalde tijdstippen echt niet aanwezig kunt zijn. Dus hebben we van alles geprobeerd om het te laten werken. Daar zijn we wel een jaar mee bezig geweest.

Iwata:

Een heel jaar? Maar de ontwikkeltijd was slechts twee jaar...

Iwamoto:

We zijn de helft van die tijd met de rails bezig geweest. Op een dag zei Aonuma: “Waarom laten we dat idee om de rails overal te kunnen plaatsen niet vallen?”

Iwata:

Dus jullie begonnen aan de ontwikkeling met het idee om spelers de rails waar ze maar wilden te laten plaatsen, en dan, een jaar later, zegt Aonuma “Laten we het toch maar niet doen”... Hoe ging het team daarmee om?

Iwamoto:

Nou...

Iwata:

Voelde het alsof er een kleine theetafel werd omgekiept?

Iwamoto:

Nee, geen... kleintje. Een behoorlijk grote. (Lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Goed, dus je was er een jaar mee bezig, en de zaken stonden er niet zo goed voor. Hoe heb je je daaruit gered?

Aonuma:

We bedachten dat de rails in het begin al aanwezig waren, maar dat ze om een of andere reden waren verdwenen. De speler moet het netwerk van rails weer herstellen.

Iwamoto:

Je bedoelt dat iemand die rails heeft laten verdwijnen, en dat Link ze weer terug moet plaatsen, beetje bij beetje.

Aonuma:

Nadat we het spel op die manier hadden aangepast, zeiden veel mensen die het probeerden dat het gemakkelijk te begrijpen en gemakkelijk te spelen was.

Iwata:

Als je complete vrijheid geniet, weet je niet wat je moet doen. Als je doel helder is, denk ik inderdaad dat het gemakkelijker is om erin te komen.

Aonuma:

Inderdaad. Op een spoor heb je een duidelijke route, en mensen zeiden dat het echt leuk was om de rails steeds verder uit te breiden. Dus dacht ik: “Nou dat zit in ieder geval goed.” (Lacht) Maar aan de andere kan dachten sommige van onze werknemers dat het gevoel van vrijheid op deze manier misschien verloren zou gaan. Toch, ook al staat de bestemming vast, er is nog wel een gevoel van vrijheid bij het uitbreiden van het spoor.

Iwata:

Dus er is een ander gevoel van vrijheid ontstaan.

Aonuma:

Juist. Niet alleen dat, maar we zijn hierdoor ook op een nieuwe manier van spelen gestuit. Stel dat je voortraast over het spoor, en er komt iets over de rails recht op je af?

Iwata:

Dan moet je dat op een of andere manier ontwijken.

Aonuma:

Precies. Maar je rijdt steeds op een enkel spoor, dus kun je niet uitwijken, en zul je botsen. En als je met bepaalde treinen botst, is je reis meteen voorbij.

Iwata:

Dus je kunt geen kant op. (Lacht)

Aonuma:

Daarom hebben we het mogelijk gemaakt om te remmen en achteruit te rijden, of bij splitsingen een ander spoor te kiezen. Je moet met dit soort mogelijkheden puzzelen om verder te komen.

Iwata:

Ik begrijp het. Je kunt bijvoorbeeld eerst achteruit gaan, een ander spoor kiezen en verdergaan als de tegemoetkomende trein je is gepasseerd.

Iwamoto:

Precies. De routes van de andere treinen zijn zichtbaar op je plattegrond, dus denk je bijvoorbeeld, “Ik wacht hier geduldig tot hij die kant is opgegaan”. Je moet je route plannen en timen.

Aonuma:

Die manier van spelen is niet mogelijk zonder trein.

Iwamoto:

Die manier van spelen voelde voor ons echt goed, dus hebben we veel aandacht besteed aan de delen in het spel waarin je dit soort dingen moet doen.