5. Wonder-Director

Iwata:

Het debuggen moet moeilijk zijn geweest, met de enorme veranderingen die je aanbracht in het spel.

Matsushita:

Dat klopt. Het lijkt een grap, maar er komt in het spel een personage voor dat is gebaseerd op Kamiya.

Inaba:

Dat is Wonder-Director.

Matsushita:

Toen we bij Mario Club17 bezig waren met het debuggen, hadden we het erg druk met alle nieuwe toevoegingen. We moesten veel meer controleren en iedereen was prikkelbaar. En dat was het moment waarop die Wonder-Director een bug veroorzaakte.17. Mario Club: Mario Club Co., Ltd. debugt en test Nintendo-software die in ontwikkeling is.

Iedereen:

(schatert)

Iwata:

Dat is te mooi om waar te zijn (lacht)!

Matsushita:

De verslagen van Mario Club vermeldden simpelweg, ‘Wonder-Directors aanval veroorzaakte een crash.’

Iwata:

Ah, dat lijkt opzettelijk (lacht).

Inaba:

(Richt zich naar Kamiya.) Ik hoop dat je er spijt van hebt.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dus die Wonder-Director is een van de honderd helden?

Matsushita:

Het is een beetje een verborgen personage. Als je genoeg speelt, verschijnt hij vanzelf. Maar hij kan iets redelijk unieks, dus daar moest op worden gelet tijdens het debuggen. Zijn uiterlijk is ook bijzonder, en zijn collision detection18 lijkt anders dan die van andere personages.18. Collision detection: het gebied waarin de speler en de vijandelijke personages worden aangevallen.

Inaba:

Het is gewoon de manier waarop onze creatieve medewerkers hun liefde voor Kamiya uiten.

Kamiya:

Ik moet iets rechtzetten. Ik heb nooit gezegd, ‘Laten we hem erin verwerken.’ We wilden een aantal verborgen personages aan het spel toevoegen en we hadden verschillende kandidaten, maar hij stond laag op de lijst. Maar toen de mogelijke kandidaten een voor een afvielen, zeiden ze, ‘Ach, we hebben hem nu toch al gemaakt,’ en voor ik het wist zat hij in het spel.

Iedereen:

(lacht)

Kamiya:

Ze gaven hem zelfs speciale bewegingen. Hij rent als een man van middelbare leeftijd. En dat terwijl we al zo veel geheugen hadden gebruikt!

Iwata:

Liefde kent geen geheugencapaciteit (lacht).

Matsushita:

En hij heeft zijn echte stem.

Iwata:

Dat is een beetje overdadig.

Kamiya:

Zinloos en overdadig. Wie vindt dat nou leuk?

Iwata Asks
Iwata:

Maar omdat ze zo veel tijd aan hem hebben besteed, hoop ik dat de mensen hem vinden en ermee spelen (lacht). Over personages gesproken, ik zou jullie graag vragen naar de samenwerking met ‘een zeker spel’.

Inaba:

Ga je gang. Kamiya heeft daar veel aandacht aan besteed.

Kamiya:

Dit spel is voorzien van een heleboel leuke personages. Ik wilde er dus een adembenemend en onalledaags spel van maken, en dat is me gelukt.

Iwata:

Het gaat om een personage waar je de naam nog niet van kunt onthullen?

Matsushita:

Dat klopt. Net als met Wonder-Director, verschijnt het verborgen personage als je maar genoeg speelt. En ‘dat personage’ is opnieuw vormgegeven, zodat het past in de wereld van 101. Ik hoop dat iedereen het leuk vindt.

Iwata:

Ik ben benieuwd hoe het personage eruitziet in de wereld van dit spel.

Kamiya:

Net als in het oorspronkelijke spel, vecht het personage met pistolen, en dat andere bekende voorwerp is ook in een masker veranderd. Bovendien beschikt het personage over een eigen Unite Morph.

Iwata:

Een eigen Unite Morph?

Inaba:

Er is hard aan gewerkt, nietwaar?

Kamiya:

De specificaties zijn ook wat anders, dus het is een beetje een lastig personage.

Iwata:

Sommigen zouden het goede specificaties noemen.

Matsushita:

Tijdens het spelen van het spel kun je aanvallen gebruiken die je groter maken. Waar je goed aan kunt zien hoeveel aandacht eraan is besteed, is de spelstand waarin het personage, net als in het oorspronkelijk spel, niet met pistolen maar met blote handen vecht. De bewegingen zijn héél nauwkeurig gemaakt.

Iwata:

De specificaties zijn erg goed voor een verborgen personage!

Kamiya:

De man die de originele bewegingen ontwierp heeft eraan gewerkt. Het is dezelfde bewegingsanimator.

Inaba:

Hij lacht altijd, en wat voor knotsgek, egoïstisch idee Kamiya ook heeft, hij doet het. Hij is echt fantastisch!

Iwata:

Het is goed om zo iemand te hebben. Je hoeft je dan geen zorgen te maken als je iets raars voorstelt.

Kamiya:

Hij begrijpt goed dat het allemaal voor het spel is. De eerste keer dat ik met hem werkte was met Viewtiful Joe, en dit was de derde keer dat wij samenwerkten.

Inaba:

Hij is een onvervangbaar lid van het team, die Kamiya’s wensen kan laten uitkomen. Dit was in een tijd dat hij het ongelofelijk druk had en waarschijnlijk geen tijd overhad.

Iwata Asks
Iwata:

En toch is er zó goed nagedacht over het ontwerp.

Kamiya:

Elke keer dat we zo’n soort conversatie voeren, realiseer ik me weer in hoeverre het maken van spellen draait om teamwork. Als je de visie van de regisseur klakkeloos zou uitvoeren, zou je misschien 70 punten scoren.

Iwata:

Dat is waar.

Kamiya:

Als je tijdens de ontwikkeling ideeën uitwisselt met het team, steekt elk individu daar veel energie in, en alleen dan kun je iets maken wat 100 of misschien wel 120 punten waard is.

Iwata:

De laatste keer dat ik met Minami en Inaba sprak, vertelden ze me dat elk van de teamleden van PlatinumGames over een unieke persoonlijkheid en specialisatie beschikt, en ze weten allemaal precies wat ze willen. Hoewel het erg belangrijk is om een basisidee te hebben, kun je dat in combinatie met die ongetemde energie gebruiken om iets nieuws te produceren. Ik heb het idee dat PlatinumGames zich hierin onderscheidt. En ik zie het terug in The Wonderful 101.

Iwata Asks
Inaba:

Het gevoel van diversiteit ontstaat door de passie die de verschillende teamleden erin hebben gestoken.

Iwata:

Het unieke karakter van elke persoon zorgt voor een soort chemie, en de dingen die dan kunnen gebeuren zijn onvoorstelbaar. Was je verrast als regisseur?

Kamiya:

Jazeker. En dat is het mooiste van deze baan. Als dat veel gebeurt, wordt het erg interessant.