6. Wees niet bang om erin te duiken

Iwata:

Ter afsluiting wil ik jullie vragen nog iets tegen de lezers te zeggen, te beginnen met Yamagami.

Yamagami:

Ik denk dat het beeld bestaat dat de spellen die PlatinumGames maakt moeilijk zijn. Maar omdat we het de Nintendo-bewerking hebben gegeven, kunnen zelfs spelers die niet zo goed zijn in actiespellen plezier aan dit spel beleven. Ik denk dat een ieder die denkt dat hun spellen te moeilijk zijn, zich om dit spel geen zorgen hoeft te maken. Haal het spel dus in huis en geniet van alle verschillende Unite Morphs.

Iwata Asks
Iwata:

Er is ook een spelstand die spelers met meer vertrouwen in hun eigen kunnen tevreden zal stellen.

Yamagami:

Dat klopt. We hebben een extreem moeilijke spelstand ontwikkeld, die eigenlijk ‘een uitdaging van Kamiya’ zou moeten heten. Hoe moeilijk het is? Waarschijnlijk kunnen alleen Kamiya en de beste testers van Mario Club het spel in deze stand uitspelen.

Inaba:

Nee, Kamiya kan het niet.

Matsushita:

Het was zo moeilijk dat ik Kamiya vroeg om te helpen met het debuggen, maar hij zei dat hij het niet kon.

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Zoals je ziet hebben we allerlei verschillende moeilijkheidsniveaus ontwikkeld, inclusief een extreem moeilijke. We hebben het spel ook van de mogelijkheid voorzien om het moeilijkheidsniveau per level in te stellen, als je besluit dat het moeilijk of te makkelijk is. We hebben iets gemaakt wat echt leuk is om te spelen, dus iedereen kan opgelucht ademhalen.

Iwata:

Dus wat je wilt zeggen is, ‘Wees niet bang, maar ik zeg niet dat we het spel gemakkelijk hebben gemaakt.’ En jij, Matsushita?

Matsushita:

PlatinumGames, en vooral Kamiya, staan erom bekend dat ze alles geven om spelers te entertainen. Het spel is voorzien van een heleboel verschillende speelstijlen. Er is zelfs een level dat als een Nintendo-spel wordt gespeeld.

Yamagami:

O ja, die (lacht)!

Inaba en Kamiya:

(lachen)

Matsushita:

Bovendien heeft het spel een multiplayer-stand voor maximaal vijf personen. Je kunt op een compleet andere manier plezier beleven aan dit spel als je met vrienden en familie speelt. Vergeet dus niet om mensen uit te nodigen om met jou te spelen, als je het spel koopt.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, probeer zeker de multiplayer-stand. Inaba, jij hebt de ontwikkeling van het spel meegemaakt. Waaraan herken je Kamiya het beste in het spel?

Inaba:

Hm, goeie vraag… Het is eigenlijk hetzelfde als altijd. Hij doet iets uit eigen belang en iedereen doet mee.

Iwata:

Ik zie het al voor me. Iedereen klaagt terwijl ze hem proberen bij te benen, maar iedereen beleeft er plezier aan (lacht). En hij weet je altijd te verrassen, met wat hij doet en met wat hij bedenkt.

Inaba:

Ik denk dat we veel van Kamiya’s wensen in het spel hebben kunnen verwerken. We wilden The Wonderful 101 dolgraag uitbrengen, en terugkijkend op een lange periode van onzekerheid, ben ik trots dat we zo ver zijn gekomen.

Iwata Asks
Kamiya:

Ik ook. Als ik terugdenk aan de bochten waarin we ons hebben gewrongen sinds dat eerste projectplan…

Inaba:

Wijs nou niet naar dat eerste projectplan. Ik laat het nog steeds niet zien.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Tot slot Kamiya. Wat zou jij iedereen willen vertellen over The Wonderful 101?

Kamiya:

Wat ik ze vooral wil vertellen, is wat Yamagami net al zei. Wees niet bang. Er bestaan geen vergelijkbare spellen, dus het is moeilijk voor te stellen wat voor soort spel dit is.

Iwata:

Dat is waar. Er zijn geen vergelijkbare spellen.

Kamiya:

Ik denk dat er veel mensen zullen zijn die zeggen, ‘Ik begrijp niet wat voor soort spel het is,’ ook al zijn ze erin geïnteresseerd. Maar als je denkt dat het wel eens leuk zou kunnen zijn, dan hoop ik dat je op je eigen nieuwsgierigheid vertrouwt en in het spel duikt. Het is een spel dat je maar een keer in je leven tegenkomt, denk ik. Er zijn veel spellen waarvan ik blij ben dat ik ze heb gespeeld, en ik weet zeker dat dit spel er voor jou ook zo een is.

Iwata Asks
Yamagami:

Ook het verhaal is behoorlijk intens en gepassioneerd. Ik kan daar niet over uitweiden, omdat er delen zijn waarvan ik wil dat mensen het met eigen ogen zien.

Iwata:

Heb jij het verhaal bedacht, Kamiya?

Kamiya:

Ja. Het verhaal gaat over superhelden, dus ik gebruikte mijn chuuninou19 optimaal, om iets te maken waar mensen zich in konden verplaatsen. De details blijven een verrassing, zodat de spelers tijdens het spelen iets hebben om naar uit te kijken.19. Chuuninou (hersenen van tweedejaarsscholier op de middelbare school): een woordspeling op ‘chuunibyou’ (tweede-jaar-middelbare-schoolsyndroom), wat betrekking heeft op de vaak zelfbewuste acties en het gedrag van adolescenten rond hun tweede jaar op de middelbare school, waarbij ze zich onrealistische dingen voorstellen die plaatsvinden in anime- en stripboeken.

Iwata:

Ja. Wat ik vooral zo interessant vind aan deze aflevering van Iwata vraagt, is dat ik met Kamiya kan praten over de manier waarop hij dingen maakt.

Kamiya:

Op goed geluk (lacht).

Iwata:

Het werd me ook duidelijk dat The Wonderful 101 een spel is dat alleen kon worden gemaakt door een samenwerking tussen PlatinumGames en Nintendo. Er is een echt unieke en ongelofelijke hoeveelheid energie in het spel gestoken, zoals ik dat nog nooit heb gezien. En ik weet zeker dat de mensen die de video’s bekijken dat ook zullen voelen.Maar tegelijkertijd zijn er veel mensen die bang zijn of twijfelen over dingen die ze nog niet eerder hebben gezien. Wat ik mensen dus wil vertellen is, ‘Als er iets is wat je instinctief aanspreekt in dit spel, waag dan de gok.’ Er is ook een demo20 van het spel beschikbaar, dus ik druk iedereen op het hart om die te proberen.20. Demo: een gratis demoversie van The Wonderful 101 kan nu worden gedownload in de Nintendo eShop voor de Wii U.

Iwata Asks
Kamiya:

Iwata, ik vergat nog iets belangrijks te vertellen over het scenario. Kan ik daar nog iets over zeggen?

Iwata:

Ga je gang.

Kamiya:

Het gaat over de speltitel. Het begon als The Wonderful 100, maar we hebben het veranderd in The Wonderful 101. We besloten het te aan te passen, nadat Yamagami voorstelde om een één toe te voegen.

Iwata:

O, is dat zo?

Yamagami:

Ja. Toen ik de titel voor het eerst hoorde dacht ik, ‘Honderd is een getal dat je snel vergeet.’ Maar PlatinumGames hield vast aan het getal 100, dus ik benaderde het op een andere manier en stelde voor om 101 te gebruiken.

Kamiya:

Toen ik die suggestie hoorde, wist ik dat ik het in het scenario kon gebruiken. Toen we in de eerste promotievideo lieten zien dat 100 veranderde in 101, sloot dat perfect aan bij het scenario. Ik was direct overtuigd. Ik begreep het meteen, denk ik. Dat moment is me om de een of andere reden bijgebleven.

Yamagami:

Kamiya maakte in het scenario goed gebruik van het sleutelwoord 101. Als ik daar aan terugdenk krijg ik kippenvel. Ik dacht echt, ‘O, dit past perfect!’ Het gevoel dat je op zo’n moment krijgt is een van de beste aspecten van mijn werk.

Iwata:

Het lijkt op deel een van ons interview, waarin Kamiya vertelde, ‘Iemand zei iets tijdens een bespreking, en het klikte,’ of, ‘Ik keek naar zijn scherm en opeens zag ik het.’ Je hebt maar een half woord nodig. Yamagami vertelde je over zijn idee, en opeens wist je het.

Yamagami:

Ja, dat is absoluut waar.

Kamiya:

Zo is het me door deze ervaring opnieuw duidelijk geworden dat je een team nodig hebt om een spel te maken.

Yamagami:

The Wonderful 101 is tenslotte een spel over een team.

Iwata:

Je hebt helemaal gelijk. Dankjewel voor jullie komst vandaag.

Iedereen:

Dank voor de uitnodiging!