1. Van Zelda tot Wii Fit

Iwata:

In het laatste deel van deze serie interviews praat ik met de vijf leden van het ontwikkelingsteam die zich hebben beziggehouden met het geluid, het ontwerp en de planning van Wii Fit. Willen jullie je even voorstellen?

Minegishi:

Ik ben Toru Minegishi van de afdeling Softwareontwikkeling van EAD. Ik hield me vooral bezig met de achtergrondmuziek van Wii Fit. Ik was eerder betrokken bij de ontwikkeling van het geluid van Animal Crossing en de Zelda-serie, en ik was de hoofdcomponist1 bij Twilight Princess2. 1 De hoofdcomponist heeft de leiding over het componeren en samenstellen van de muziek van een spel.

wf_uk_vol4_g_zelda.jpg

2 Twilight Princess = The Legend of Zelda: Twilight Princess, een spel dat in december 2006 in Japan en Europa voor de Wii werd uitgebracht.

Miyagawa:

Ik ben Yohei Miyagawa, ook van de afdeling Softwareontwikkeling. Ik ben geluidsprogrammeur en bij Wii Fit had ik de leiding over het programmeren van de geluidseffecten. Mijn vorige project was Twilight Princess, waarbij ik vooral de geluidseffecten heb ontwikkeld.

Oyama:

Mijn naam is Yoshiyuki Oyama en ik ben ontwerper bij de afdeling Softwareontwikkeling. Tot dusver heb ik voornamelijk aan spellen uit de Zelda-serie gewerkt. Ik had de leiding over het personageontwerp voor Majora’s Mask en The Wind Waker, en over het ontwerpen van de vijanden in Twilight Princess. Bij Wii Fit werkte ik voor het eerst als ontwerpregisseur.

Shibata:

Ik ben Mari Shibata. Ik ben ook ontwerper bij de afdeling Softwareontwikkeling. Kort nadat ik bij Nintendo kwam, werd ik aan het Wii Fit-team toegevoegd en kreeg ik de leiding over het ontwerp van de driedimensionale achtergronden. Ik heb een klein uitstapje gemaakt om het 3D-ontwerp van Wii Sports en Wii Play te helpen ontwikkelen, maar ik kwam weer terug bij Wii Fit toen ik daarmee klaar was.

Hosaka:

Mijn naam is Arisa Hosaka en ik ben de hoofdplanner bij de afdeling Softwareontwikkeling. Bij Wii Fit heb ik een aantal van de Balance Games gepland. Daarvoor had ik de leiding over de planning van Wii Play en daar weer voor schreef ik berichten voor Animal Crossing: Wild World3. 3 Animal Crossing: Wild World is een communicatiespel dat in maart 2006 in Europa voor de Nintendo DS werd uitgebracht.

wf_uk_vol4_g_doubutu.jpg

Iwata:

De aanwezige heren zijn alle drie betrokken geweest bij de ontwikkeling van Zelda-spellen. Wat was jullie eerste reactie toen jullie opeens werd gevraagd om van het maken van Zelda-spellen over te stappen naar het maken van een spel waarmee gebruikers zich elke dag kunnen wegen?

Iwata Asks
Minegishi:

De Zelda-spellen en Wii Fit liggen mijlenver uit elkaar, dus mijn eerste reactie was: “Dit wordt echt iets totaal anders.” Wel was ik al geïnteresseerd in lichaamsevenwicht, zelfs voordat ik aan de Zelda-spellen begon te werken.

Iwata:

Hoezo?

Minegishi:

Ik speel drums, waarbij je je armen en benen onafhankelijk van elkaar moet kunnen bewegen. Het is met andere woorden een instrument waarbij je goed in evenwicht moet zijn als je goed wilt spelen. Naarmate ik steeds serieuzer met drummen bezig was, raakte ik meer en meer geïnteresseerd in de bouw en het evenwicht van het menselijk lichaam. Als je bij mij thuis komt, zie je boekenplanken vol boeken hierover! (lacht)

Iwata:

Het is net alsof je voorbestemd was om aan Wii Fit te werken! (lacht) Ben je aan het Wii Fit-team toegevoegd omdat iemand van het ontwikkelingsteam van je interesse in evenwicht wist?

Minegishi:

Ik heb niemand ooit over mijn interesse in evenwicht verteld, dus dit was puur toeval. Hoe dan ook, toen ik deze opdracht kreeg, dacht ik daarom wel gelijk dat het wat voor mij was. Bovendien had ik al aan spellen gewerkt als Talent Studio4 – niet een van Nintendo’s grootmachten, zoals Zelda – en ik dacht dat mijn ervaring met totaal verschillende projecten ervoor zou zorgen dat ik het Wii Fit-project onbevooroordeeld kon benaderen. 4 Talent Studio = Mario Artist: Talent Studio, een artistiek programma exclusief voor de 64DD van de Nintendo64 dat alleen in Japan werd uitgebracht.

wf_uk_vol4_g_studio.jpg

Iwata Asks
Iwata:

Dat zijn inderdaad totaal verschillende spellen, ja! (lacht) En jij, Miyagawa-san? Wat was jouw eerste indruk?

Miyagawa:

Wii Fit heette eerst Health Pack, dus ik dacht dat het spel iets met diëten te maken zou hebben. Maar zoals je kunt zien... (lacht een beetje)

Iwata:

Volgens mij hoef jij helemaal niet af te vallen. Integendeel! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Miyagawa:

Toen ik mezelf met Wii Fit had gewogen, wilde ik minstens drie kilo aankomen. Maar ik ben desondanks eerlijk gezegd behoorlijk gezondheidsbewust. Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in welk voedsel ik moet eten en wat voor oefeningen ik moet doen om mijn lichaam gezond te houden, dus mijn eerste indruk was dat ik dacht dat dit precies het juiste project voor mij was.

Iwata:

Dus je bent eigenlijk een soort lopende gezondheidsencyclopedie! (lacht)

Miyagawa:

Ik vind het echt leuk om mijn vrienden te vertellen wat wel en wat niet verstandig is om te eten! (lacht) Zelfs toen ik aan Twilight Princess werkte, was ik erg geïnteresseerd om aan spellen van bijvoorbeeld de Touch! Generations-reeks5 te werken die betrekking hebben op dingen uit het alledaagse leven. Het heeft iets om de kennis die je in een spel vergaart, in het echte leven toe te passen in plaats van alleen plezier te hebben binnen de wereld van het spel. Mede daarom was ik erg blij om deel uit te maken van het Wii Fit-team. 5 Touch! Generations is een serie spellen voor de Nintendo DS en de Wii, waaronder Dr. Kawashima’s Brain Training en Nintendogs, die in het bijzonder ontworpen zijn om zowel mannen als vrouwen van alle leeftijden aan te spreken.

Iwata Asks
Iwata:

Je zou denken dat iemand die betrokken was bij de ontwikkeling van Zelda-spellen, zich enigszins ongemakkelijk zou voelen als hem of haar werd gezegd dat hun volgende spel over gezondheid zou gaan. Maar Minegishi-san voelde een spirituele band met Wii Fit en Miyagawa-san kon bijna niet wachten om aan een dergelijk project te werken. Hoe zit het met jou, Oyama-san? Jij hebt lange tijd niets anders gedaan dan vijanden ontwerpen. Even tussendoor: vorig jaar heb ik Oyama-san geïnterviewd voor Iwata Asks6, en sprak hij over het ontwerpen van vijanden voor Zelda. 6 Iwata Asks: The Legend of Zelda: Twilight Princess is een reeks interviews door Iwata-san met de ontwikkelaars van The Legend of Zelda: Twilight Princess die is gepubliceerd op de website van Nintendo.

Oyama:

Mijn eerste gedachte toen ik aan het Wii Fit-team werd toegevoegd, was: “Waar werkt dit team precies aan?” Ik werkte weliswaar bij dezelfde afdeling, maar ik had nog vrijwel niets over dit project gehoord en ik had geen flauw idee waar het team mee bezig was. Bovendien had ik de afgelopen drie jaar niets anders gedaan dan vijanden ontwerpen voor Zelda-spellen. Ik wist zelfs niet wat ze van mij verwachtten! (lacht) Daarom voelde ik me, in tegenstelling tot sommige andere teamleden, helemaal niet voorbestemd om aan Wii Fit te werken! (lacht) Ik herinner me wel dat ik Wii Fit benaderde als een volledig nieuw stuk software en dat ik nadacht over de manier waarop ik mijn eigen ervaringen in dit project kon stoppen.

Iwata:

Dit was de eerste keer dat je de leiding had over het algemene ontwerp van een spel, nietwaar? Ook al is Wii Fit niet van dezelfde schaal als de Zelda-spellen, toch moet je een ander soort verantwoordelijkheidsgevoel hebben gehad toen je bij dit project kwam.

Oyama:

Bij Twilight Princess had ik leiding over het ontwerp van de vijanden, dus ik had al wat ervaring met leidinggeven. Maar bij een Zelda-spel bestaat er al een vaststaande stilistische blauwdruk waar je alleen de individueel ontworpen onderdelen aan hoeft toe te voegen. Bij een compleet nieuw stuk software als Wii Fit realiseerde ik me dat ik een grote verantwoordelijkheid zou hebben om de beste manier te vinden om de talloze onderdelen van het ontwerp die iedere ontwerper bij me zou inleveren, samen te voegen.

Iwata Asks
Iwata:

Shibata-san, ik heb begrepen dat je een van onze Nintendo Game Seminars7 hebt bijgewoond. Toen je deze cursus had gevolgd en bij Nintendo kwam werken, zul je er wel naar hebben uitgekeken om aan je eerste spel te werken. Hoe reageerde je toen je werd verteld dat je moest werken aan een spel waarmee gebruikers zichzelf iedere dag konden wegen? 7 Een Nintendo Game Seminar is een praktijkgerichte cursus die door Nintendo in Japan wordt georganiseerd om studenten ervaring op te laten doen met het produceren van spellen.

Shibata:

Ik wilde eigenlijk aan een Zelda-spel werken! (lacht) Maar vanaf het moment dat ik deelnam aan de cursus hoorde ik dat het belangrijk is om zo veel mogelijk verschillende soorten spellen te ontwikkelen om de doelgroep te vergroten, en dat het van belang is om meer moeite te doen voor spellen die vrouwelijke gebruikers interessant vinden.

Iwata:

Vooral nu meer dan de helft van de gebruikers van de DS en de Wii bestaat uit vrouwelijke gamers8. 8 Dit percentage werd aangekondigd op de vergadering over de bedrijfsstrategie, die werd gehouden op 26 oktober 2007.

Shibata:

Daarom had ik het gevoel dat ik, als vertegenwoordigster van de vrouwelijke spelers, een bijdrage kon leveren aan het Wii Fit-team en daar was ik tevreden mee. Aangezien ik de eerste vrouw in het team was, werd ik door de rest continu gevraagd naar mijn vrouwelijke standpunt.

Iwata Asks
Iwata:

Het moet ook aardig lastig zijn geweest om te worden gezien als spreekbuis voor alle vrouwen! (lacht)

Shibata:

Ja, vooral omdat dit pas mijn eerste baan was! (lacht) Tegelijkertijd was dit een spel waarvan niemand precies wist hoe het aangepakt moest worden, dus dacht ik dat ik iets kon bijdragen aan het spel, ondanks dat ik nieuw was bij Nintendo.

Iwata:

Je werd vorig jaar binnengehaald om te helpen bij Wii Sports en Wii Play, toen de ontwikkeling van die twee projecten in de drukste fases kwam, nietwaar?

Shibata:

Deze twee stukken software zouden tegelijk met de Wii uitkomen, dus ik bevond mij in een positie waarin ik uitermate nauwkeurig moest nadenken over wat de gebruikers die voor de eerste keer een Wii aanzetten, zouden denken. Ook moest ik helpen bij het afwerken van de spellen, wat een erg belangrijke ervaring voor mij was.

Iwata:

Het is een soort traditie van de EAD-divisie dat teamleden van minder drukke teams de extreem drukke teams te hulp schieten. Hosaka-san, wanneer kwam jij bij het Wii Fit-team?

Hosaka:

Ik kwam erbij vlak nadat we klaar waren met Wii Play, dus er waren al een paar prototypes van spellen die het gebruik van evenwicht benutten. Toen ik ze speelde, leek het me een leuk project. Toen ik aan Wii Play werkte, experimenteerden we veel met verschillende manieren om de Wii-afstandsbediening te gebruiken. Toen ik bij het Wii Fit-team kwam, was ik klaar om nieuwe manieren te ontdekken om spellen met de Wii-afstandsbediening te besturen.

Iwata Asks
Iwata:

Maar toen ontdekte je dat je bij Wii Fit het spel niet bestuurt met een Wii-afstandsbediening, maar door je evenwicht te verplaatsen terwijl je op een accessoire staat dat op een weegschaal lijkt.

Hosaka:

Ik vond dat element ook erg interessant. Ik realiseerde me ook dat ik een hoop vragen zou krijgen met betrekking tot de vrouwelijke mening over bepaalde aspecten van het spel. Ik wilde alleen vermijden dat ik zou worden gebruikt als een of ander voor/na-model dat je in reclames voor dieetproducten ziet! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Uiteraard. Het doel van Wii Fit is niet zozeer afvallen, maar meer het controleren van je gezondheid! (lacht)

Hosaka:

Ja, dat was nogal een opluchting! (lacht)

Iwata:

Je had de leiding over de planning, dus ik vermoed dat, zodra je bij het team kwam, je met het bedenken en testen van ideeën begon?

Hosaka:

Ja. Toen ik bij het team kwam, hadden we nog geen enkel volledig werkend evenwichtsspel, dus we begonnen met het brainstormen over ideeën die we tot prototypes uitwerkten. Maar in deze fase haalde ik de woede van Miyamoto-san op mijn hals, want we kwamen niet met genoeg ideeën.

Iwata:

Miyamoto-san kan je behoorlijk bang maken als hij kwaad is, vind je niet?

Hosaka:

Ja! (lacht) We raakten allemaal in paniek en kwamen met allerlei ideeën in de hoop iets goeds te vinden.

Iwata:

Miyamoto-san is werkelijk meedogenloos wanneer het op de planning aankomt! (lacht)