3. Skip Skimmer

Iwata:

Niitani, hoe begon dit project voor jou?

Niitani:

Ik had niet veel tijd dus ik begon met het bedenken van een spel met een eenvoudige besturing, waarbij je de Wii-afstandsbediening alleen heen en weer hoefde te bewegen. Ik maakte een prototype van een spel waarin je verticaal geplaatste doelen met ballen moest raken.

Iwata Asks
Nonaka:

We konden niet partijdig zijn omdat hij het spel toevallig intern maakte, dus we behandelden het op dezelfde manier als de prototypen van de anderen.

Niitani

: Nadat ik het prototype had gemaakt, werkte ik aan het spel terwijl ik ook de technische ondersteuning deed, dus ik vroeg Hosokawa om de levels te ontwerpen.

Hosokawa:

Ik maakte de levels zo, dat je erg goed moest zijn om een perfecte score te halen.

Iwata Asks
Iwata:

Je hoopt dat mensen die goed genoeg denken te zijn een perfecte score proberen te behalen?

Funaki:

We dachten over de manier waarop je de Wii-afstandsbediening (Plus?) gebruikt en vroegen ons af of we iets konden doen waarbij je de Wii-afstandsbediening (Plus) simpelweg moest draaien en kantelen. De draaiende beweging gaf ons het idee van het opwinden van een draad. Het ritmisch heen en weer kantelen deed ons denken aan het maken van een wandeling, en zo kregen onze ideeën vorm. We bedachten een spel waarin je blikjes moest pletten tijdens het lopen, en ritmische spellen. Maar we verschilden van mening. We beschouwden Loony Cycle als iets waarin we die lopende beweging verder ontwikkelden en maakten een prototype. Daarna maakten we een prototype van een spel waarin een draad werd opgewonden, en dat leidde tot het spel dat uiteindelijk werd gebruikt.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is

Video: Treasure Twirl

Niitani, hoe begon dit project voor jou?
Treasure Twirl .

Funaki:

Ja. Het zou saai zijn als je alleen maar een draad hoeft op te winden, dus we besloten de omgeving van Game & Watch: Octopus26 te lenen. Je gebruikt de Wii-afstandsbediening Plus als een spoel. En we maakten

Video: Loony Cycle

Niitani, hoe begon dit project voor jou?
Loony Cycle voor het uiteindelijke spel, maar helaas heeft ie het niet gehaald als minigame. Maar degene die de leiding had bij Nintendo, heeft het erin verwerkt als een verborgen verrassing. 26Game & Watch: Octopus: een van de spellen die zijn uitgebracht in de Game & Watch-serie – draagbare spelsystemen met lcd-schermen. Het spel werd in Japan in 1981 uitgebracht.

Takahashi:

Het moment kwam om de definitieve ROM te maken, en omdat het moeilijk was om twee titels tegelijkertijd te voltooien, vroeg ik ze om zich te concentreren op Treasure Twirl.

Nonaka:

We hielden het geheim voor Takahashi, maar terwijl Mitchell zich richtte op Treasure Twirl, werd er achter de schermen doorgewerkt aan Loony Cycle. Het resultaat was leuk en compact, dus we besloten het toe te voegen als verborgen element.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe verliep het bij Chunsoft, Mizobe?

Mizobe:

We begonnen laat. Rond september kregen we een telefoontje van Nonaka, die ons vroeg of we van een voorbeeld dat Nintendo had gemaakt een echt product konden maken. Ze lieten ons in Kyoto een voorbeeld van

Video: Star Shuttle

Niitani, hoe begon dit project voor jou?
Star Shuttle zien, maar toen we het mee wilden nemen zeiden ze, ‘Sorry, je zult het hier moeten bekijken en onthouden.’ Ik kon mijn oren niet geloven (lacht)!

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Ze wilden dat je het zou kopiëren met je ogen. Ze vroegen je er een product van te maken, en het zou iets verrassends worden als je het product niet mee kon nemen.

Mizobe:

Ik weet het (lacht)! In het spel is de Wii-afstandsbediening Plus een ruimteschip. De besturing is redelijk simpel en intuïtief, maar de omstandigheden waaronder je het moet spelen zijn moeilijk. Het prototype was een grote hit.

Nonaka:

Uiteindelijk vroegen we ze om dertig levels te maken. Chunsoft deed het goed, dus ik liet iedereen een voorbeeld zien, samen met Niitani’s Teeter Targets.

Mizobe:

In

Video: Dolphin Park

Niitani, hoe begon dit project voor jou?
Dolphin Park wilden we eerst een dolfijnenshow maken met allerlei kunstjes, maar we kregen te horen dat het moest draaien om ‘plezier in zee’. We concentreerden ons op een spel dat goed voelde als je het speelde, en je in een prachtige zee zwom.

Iwata:

Hoe ging jullie idee van start, Ebisu?

Ebisu:

Good-Feel had te maken met speciale omstandigheden, dus we begonnen er ook pas halverwege aan.

Iwata:

Jullie konden pas beginnen toen Kirby’s Epic Yarn was afgerond, dus jullie begonnen later dan de anderen.

Ebisu:

Ja, nadat de eerste prototypen waren beoordeeld. We zouden beginnen met een automatische plaatsing, maar toen ik het er met Nonaka over had zei hij, ‘Als het prototype niet goed is liggen jullie eruit.’ En dat er geen automatische plaatsing was. We hadden het erover dat het er niet goed uit zou zien als we er halverwege bijkwamen en alsnog niet uitgekozen zouden worden (lacht).

Nonaka:

Eh... excuses daarvoor (lacht).

Ebisu:

We dachten na over thema’s die leuk waren en makkelijk konden worden begrepen, en maakten prototypen van

Video: Veggie Guardin’

Niitani, hoe begon dit project voor jou?
Veggie Guardin’ en Skip Skimmer . In het begin moest je in Veggie Guardin’ schieten, maar langzaam maar zeker veranderden we dat in het heerlijke gevoel dat je krijgt als je iets een oplawaai geeft.

Iwata Asks
Iwata:

En Skip Skimmer?

Ebisu:

In het begin hoefde je alleen maar stenen te gooien. Het werd nacht en de hele nacht gooide je stenen. Het werd morgen... enzovoort. We stelden ons een spel voor dat je een nostalgisch gevoel geeft. We veranderden de spelelementen, voegden een scoresysteem toe en maakten het tot wat het nu is.

Nonaka:

Iedereen knikt nu maar toen het spel was gemaakt en alle bedrijven samenkwamen om de ontwikkeling door te spreken, kwamen Veggie Guardin’ en Skip Skimmer vaak ter sprake. Ze waren in het begin nog niet zo goed en veel mensen twijfelden of ze het zouden halen. Toch, Ohshima?

Ohshima:

Eh, ja ... (lacht wrang).

Iedereen:

(lacht.)

Ohshima:

Maar uiteindelijk werd ‘t het leukste spel (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Denk je dat Skip Skimmer de leukste minigame van allemaal is?

Ohshima:

Ja, ik vind ‘m fantastisch! In het begin had ik geen idee hoe ik moest gooien. Maar toen het scoresysteem werd toegevoegd vertelde het spel me dat ik met een afwijking gooide. Ik dacht, ‘Hè, is dat zo?’ En ik probeerde mijn techniek te verbeteren. Het begon meer aan te voelen als tennis. Toen ik eenmaal goed kon gooien hoorde je me geluiden maken als, ‘Ooooo, yesss...’ Ik kon er niet mee stoppen (lacht)!