2. Twee dienstlagen

Belangrijke informatie over de stopzetting van Miiverse

De Miiverse-diensten zijn stopgezet.

Kom meer te weten


Iwata:

Als het om een dienst gaat waar veel mensen aan mee kunnen doen, is Flipnote Studio16 een goed voorbeeld. Kondo-san en de jongens hebben laten zien dat als je het goed aanpakt, het lange tijd actief kan blijven.16. Flipnote Studio: ingebouwde software van de Nintendo DSi en Nintendo DSi XL, waarmee gebruikers kunnen tekenen en notities kunnen schrijven met de meegeleverde stylus. Er kunnen meerdere notities na elkaar worden afgespeeld om een flipnote-achtige animatie te maken. Door verbinding te maken met het internet, kunnen gebruikers hun flipnotes met anderen delen.

Mizuki:

Niet iedereen in de wereld lijkt dit te weten, maar het aantal gebruikers bleef maar toenemen.

Iwata:

Toen de ontwikkeling van de server van Miiverse begon, heb ik Kondo-san bezocht. Daar waren twee redenen voor: ten eerste hadden we contact gehouden voor Flipnote Studio. Ten tweede had ik van hem een voorstel voor een netwerkdienst ontvangen.Het was een ander idee dan dat van jou, Mizuki-san, maar er waren ook overeenkomsten. Dus ik dacht: als we dit gaan ontwikkelen, moet ik eerst met Hatena praten, want zij hadden dit voorgesteld aan Nintendo. Daarom nam ik contact op met Kondo-san.

Kondo:

Inderdaad. De inspiratie voor dat voorstel kwam van Flipnote Studio. De website van Flipnote Hatena17 kreeg steeds meer actieve gebruikers doordat het gebruikers in staat stelde om sterren toe te kennen en opmerkingen te plaatsen18. Daardoor besefte ik me dat spelers ook meer willen communiceren. Als kind werkte ik samen met mijn vrienden om vijanden te verslaan in Mario. Bros.19 en dat is mij bijgebleven als een soort schoolvoorbeeld van een leuke spelervaring.17. Flipnote Hatena: een website die men kan bezoeken op een computer of met de browser van de Nintendo DSi. Gebruikers kunnen er flipnote-animaties bekijken die gemaakt zijn in Flipnote Studio.18. Sterren toekennen en opmerkingen achterlaten: gebruikers van Flipnote Hatena kunnen opmerkingen achterlaten bij de flipnotes die ze leuk vinden of hun waardering laten blijken door simpelweg een ster toe te kennen.19. Mario Bros.: een actiespel dat in 1983 werd uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System.

Iwata Asks
Iwata:

Het was leuk om met vrienden over videogames te praten, ook als je ze niet speelde. Dat is nog zo’n leuk aspect aan het spelen van spellen.

Kondo:

Ja. Via het medium videogames heb ik leuke momenten doorgebracht met anderen. Dus ik dacht dat als we het internet zouden gebruiken, we verbinding konden maken en spelen met mensen overal ter wereld. Dus toen mij dit ter ore kwam, dacht ik: “Het moment is eindelijk gekomen!” (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.) Het maakte indruk op me dat je bij de eerste vergadering zei dat Kondo-sans opmerkingen erg behulpzaam waren, Mizuki-san. Waar heb je precies empathie gevoeld?

Mizuki:

Eerst op het punt dat bestaande netwerkdiensten interessant waren. Om eerlijk te zijn was ik destijds niet zo’n voorstander van het idee om community’s een centrale rol te geven. Maar toen ik hoorde wat Kondo-san te zeggen had, raakte ik ervan overtuigd dat dit de juiste aanpak was.

Kondo:

O, is dat zo?

Mizuki:

Ja. En dan is er nog hetgeen hij gezegd heeft over de hiërarchische structuur van netwerkdiensten. Hij zei dat bestaande netwerkdiensten het eerste niveau vormen en dat er een meer open dienst is op het tweede niveau. Op het eerste niveau kun je comfortabeler communiceren met mensen die je kent en op het tweede niveau is er interactie mogelijk op basis van gemeenschappelijke interesses en gevoelens met mensen die je niet persoonlijk kent. De input uit die discussie is een belangrijke reden voor het feit dat er voor Miiverse een open aanpak is gekozen en de dienst is geworden wat het nu is.

Iwata:

Miiverse heeft ook een tweeledige dienststructuur. In het ene deel communiceer je alleen met degenen die je toestaat en in het andere deel met iedereen die dezelfde interesse heeft.

Mizuki:

Juist.

Iwata:

Iets wat indruk op me heeft gemaakt, was het standpunt dat de sociale grafiek20 van bestaande netwerkdiensten misschien niet gelijk is aan die van spelnetwerkdiensten.Je had gezegd dat mensen niet altijd over videogames willen praten met mensen met wie ze al contact hebben via bestaande diensten. Die woorden speelden een belangrijke rol bij mijn beslissing om onze eigen sociale grafiek van de grond af op te bouwen.20. Sociale grafiek: een grafiek die de persoonlijke relaties tussen mensen op het web in kaart brengt bij gebruik van specifieke sociale medianetwerken zoals een SNS (sociaal-netwerkdienst). Ze wijzen vaak op relaties die gebaseerd zijn op werkelijke menselijke relaties in de echte wereld.

Kondo:

Is dat zo? De bestaande netwerkdiensten mogen dan realistische aspecten hebben, maar in het echt komt het zo vaak voor dat je in contact komt met mensen die geen bekenden van je zijn. Het is noodzakelijk dat er gelegenheden zijn waar je mensen kunt tegenkomen die dezelfde interesses hebben en waar je met ze over die interesses kunt praten.

Mizuki:

Als je de term ‘echte sociale grafiek’ hoort, denk je misschien dat daar alle echte menselijke relaties onder vallen, maar als je er goed over nadenkt, bestaat het echte leven niet alleen uit echte bekenden. Dat komt doordat je in de echte wereld ook veel met vreemdelingen communiceert.

Kondo:

Ja. Ook denk ik dat er een idee heerst dat je één persoonlijkheid dient te hebben, zeker op de sociale netwerken uit de Verenigde Staten. Maar de werkelijkheid is anders.

Mizuki:

Ja, dat klopt!

Iwata:

Een Amerikaanse vriend van me zei: “Op het internet kijken er altijd mensen mee, dus je moet consequent zijn met wat voor persoon je bent. Daardoor is het moeilijk om jezelf te laten gaan, zelfs in je eigen tijd.” In dat opzicht leven we, door de manier waarop gewone sociale netwerken zich hebben ontwikkeld, allemaal in een zichtbare wereld. Hoewel die wereld aangenaam kan zijn, kan hij ook beperkend zijn op manieren die eerder niet bestonden.

Iwata Asks
Mizuki:

Ik begrijp het. Je typt vriendelijke opmerkingen als “Gefeliciteerd met je verjaardag!”, zonder er verder bij na te denken (lacht).

Kondo:

Precies, precies (lacht)! Maar volgens mij is die afwisseling — een kant van jezelf die met vrienden communiceert en eentje die dat doet binnen videogames — goed.

Iwata:

Volgens mij zetten veel mensen een knop om als ze niet met hun kennissen uit het echte leven hoeven te communiceren en nemen ze een andere persoonlijkheid aan.

Mizuki:

Om die reden is er een trend onder sociale netwerken dat je je echte naam moet gebruiken. Bij Miiverse hoeft dat echter niet. Daar kun je gewoon je de naam van je Mii-personage laten zien.

Iwata:

Hoewel het zeer zelden voorkomt, kunnen community’s afbrokkelen wanneer onbeschofte mensen misbruik maken van de anonimiteit. De echte naam gebruiken is een manier om dat tegen te houden, maar als iedereen met elkaar verbonden is door empathie, wordt de echte naam volgens mij minder belangrijk. Ik geloof dat het belangrijk is om op die manier met elkaar verbonden te zijn door een gedeeld sentiment.

Mizuki:

Ja.

Iwata:

Een van de dingen die me opvielen toen ik samenwerkte met (Shigeru) Miyamoto-san, die Mario heeft bedacht, is dat hij enorm gedreven is om dingen op zo’n manier te maken dat mensen er empathie voor voelen. Volgens mij is het daarom zo kenmerkend voor Nintendo dat het thema van Miiverse ‘empathie’ is.

Mizuki:

Daarom is het een ‘empathisch netwerk’. Ik besef me nu pas wat die woorden echt betekenen (lacht)!

Kondo:

Ik realiseer me net ook iets (lacht)! Miiverse heeft een Ja-knop waarop je kunt drukken als iemands opmerking empathie bij je oproept. Je bent het niet alleen eens met een bepaalde opmerking, maar het gaat ook om twee mensen die hetzelfde spel hebben gespeeld en daar hetzelfde gevoel aan overhouden, dus de empathie is tweeledig.

Iwata:

Zo is dat. Als je empathie voor elkaar voelt, wordt het makkelijker om gedachten en meningen uit te wisselen, en videogames zijn leuker als je communiceert. Dus als meerdere mensen die elkaar niet kennen een wederzijdse empathie ontwikkelen via Miiverse, is de kans groter dat mensen spellen ontdekken die ze leuk vinden. Dat was een belangrijke motivatie voor mij om met dit project van start te gaan.

Mizuki:

Euh… om eerlijk te zijn, begreep ik het concept van gedeelde empathie niet helemaal. Maar ik was wel in staat om na te denken over de specificaties rond dat sleutelwoord. Hoe dan ook, als we ons puur hadden geconcentreerd op het sleutelwoord ‘sociaal’ en zo hard als we konden hadden gewerkt aan een enkelledig netwerk waarbij we ons puur op de eerste laag concentreerden, had de dienst anders uitgepakt. Maar om empathie te bevorderen, moet je ook mensen met elkaar verbinden die elkaar niet kennen. Daardoor ontstond het idee om de tweede laag te maken.

Iwata Asks