3. Een middel om gevoelens over te brengen

Iwata:

Takeda had het er eerder over dat hij Wii U Chat van een spelelement wilde voorzien. Je deed dat door er een functie aan toe te voegen waarmee je tijdens een chat kunt tekenen, en tekst kunt schrijven op het touchscreen van de Wii U GamePad.

Tamiya:

Ja. We wilden dat je tijdens gesprekken iets te doen had, om de conversaties leuker te maken. Je kunt de Wii U GamePad gebruiken om te tekenen en te schrijven, dus dit idee ontstond eigenlijk vanzelf. Het is in werkelijkheid veel leuker dan je zou denken. Het gebeurt niet vaak dat je op iemands gezicht kunt krabbelen, maar je kunt de neiging krijgen om het te proberen. Toen wij het probeerden werd het ijs gebroken en kwam de conversatie op gang. Normaal gesproken krijg je niet snel de kans om op het gezicht van je baas te tekenen, maar tijdens de ontwikkeling konden we dat doen. Het maakt je zelfs vrolijk als er op je gezicht wordt getekend.

Iwata:

Het is opwindend als je bijvoorbeeld denkt aan een grootouder die het gebruikt met zijn of haar kleinkind. Heeft deze functie er vanaf het begin zo uitgezien?

Tamiya:

In werkelijkheid wilden we eerst een eenvoudige whiteboard-functie maken. Met een druk op de knop kon je wisselen tussen de standen, en verscheen het whiteboard op het tv-scherm. Beide gebruikers konden hier naar eigen wens op tekenen. Maar toen we het testten, bleek dat het witte scherm voor gebruikers met minder goede tekenvaardigheden een beetje teveel was. Vooral omdat je voor het blok werd gezet en de ander precies zag wat je deed.Daar kwam bij dat je je beter kon uitdrukken als je de keuze had uit meer kleuren en pennen, maar dit nam mensen teveel in beslag en de conversatie stokte. De interactie met de gesprekspartner en het gevoel samen te zijn werd minder, tot het punt dat je je ongemakkelijk voelde en niet naar de uitdrukkingen van de ander durfde te kijken.

Iwata:

O, dat zou het tegenovergestelde zijn van ‘wat een gezin gelukkig maakt’.

Tamiya:

Dat was het ook. Door daarentegen van tevoren een afbeelding in de achtergrond te plaatsen, werd de druk en het gevoel dat je werd gedwongen om iets te tekenen minder dan wanneer er een whiteboard voor je neus werd geschoven. Sommige mensen vonden het ingewikkeld klinken om op een bewegend beeld te tekenen, maar toen we het probeerden ontdekten we dat je er allerlei leuke dingen mee kon doen, zoals de ander laten meebewegen met wat je tekent.

Iwata:

Met de manier waarop het nu is heb ik het idee dat je ook echt gevoelens kunt overbrengen, die je misschien wat minder snel zou uitspreken.

Tamiya:

Ja, al is het maar een ‘dankjewel’. We leerden uit ervaring dat het anders overkomt als je communiceert met je stem en gezichtsuitdrukkingen, dan wanneer je dat doet met handgeschreven tekst en gezichtsuitdrukkingen. Tijdens de ontwikkeling voerden we een serieus gesprek met NLG, en als iemand aan het woord was, bleek het moeilijk om er iets tussen te krijgen. Door met de hand wat te krabbelen op het scherm, accepteerden mensen sneller dat je ze wilde onderbreken. Dit is iets wat echt gebeurde.

Iwata Asks
Iwata:

Wat het ook leuk maakt, denk ik, is dat je mensen in realtime ziet tekenen. Heeft het team van Nintendo-brievenbus17 jullie niet geholpen met deze functie?17. Nintendo-brievenbus: een communicatiemiddel voor het Nintendo 3DS-systeem, dat door Nintendo in december 2011 werd uitgebracht. Sinds mei 2012 wordt het voorgeïnstalleerd op de SD-kaart van de Nintendo 3DS.

Tamiya:

Dat klopt. De regisseur, (Daiji) Imai18, en de ontwerper, (Yu) Kitai19, waren hier beiden bij betrokken.18. Daiji Imai: werkt op Nintendo’s afdeling Network Business. Regisseur van Nintendo-brievenbus. Kwam eerder aan het woord in: Iwata vraagt: Nintendo-brievenbus.19. Yu Kitai: werkt op Nintendo’s afdeling Network Business. Ontwierp het briefpapier voor Nintendo-brievenbus. Sprak eerder in: Iwata vraagt: Nintendo-brievenbus.

Iwata:

Tijdens het tekenen zie je een gloed op de lijnen, en ze lijken een beetje vaag. Waarom besloot je dat zo te doen?

Tamiya:

Dat was Kitais idee. In eerste instantie was het een gewone platte lijn, maar ik wilde dat het zichtbaar zou zijn op elk type achtergrond, en dit is wat ze bedacht. Gek genoeg zijn de lijnen altijd duidelijk zichtbaar.

Iwata:

O, is dat zo? Eigenlijk dacht ik, ‘Wat is deze pen duidelijk op een echte afbeelding.’ De generatie die opgroeide met printclubs denkt daar misschien anders over.* Opmerking: ‘printclubs’ – in Japan bekend als ‘purikura’ – zijn fotoautomaten die sinds halverwege de jaren ’90 razendpopulair zijn in Japan, vooral onder meisjes. In tegenstelling tot een gewone fotoautomaat, kunnen gebruikers van deze ‘printclubs’ foto’s nemen en personaliseren. Met de ingebouwde software kunnen dingen als decoratieve omlijstingen, handgeschreven teksten in fluorescerende kleuren en grappige stempels worden toegevoegd, voordat de foto’s worden afgedrukt.

Tamiya:

Kitai begrijpt als geen ander hoe kleurcombinaties eruit zullen zien op een foto, en meer van dat soort dingen.

Iwata:

Ik heb het gevoel dat er nooit zoveel aandacht aan kleurcombinaties zou zijn besteed in een volledig mannelijk team!

Iedereen:

(iedereen lacht.)

Tamiya:

Het gekke was dat we allemaal tekeningen maakten met de platte pen, maar iedereen teksten schreef met de pen die een gloed gaf.

Iwata:

Het heeft iets waardoor je dingen wilt maken die passen bij het beeld in de achtergrond, en niet zomaar iets willekeurigs wilt tekenen.

Tamiya:

Exact. Ik denk dat de combinatie met de unieke beelden van Wii U Chat dit tot een middel maakt om gevoelens over te brengen.

Iwata:

Kun je nog andere dingen doen, behalve tekenen?

Tamiya:

In werkelijkheid waren er allerlei ideeën, van zowel mensen binnen als buiten het bedrijf, maar uiteindelijk besloten we die niet te gebruiken. We hebben van alles geprobeerd, maar het zou afbreuk hebben gedaan aan de eenvoud.

Iwata:

Werd het zoiets als, ‘Wat probeert de software hier te doen?’

Tamiya:

Absoluut (lacht). Dus we besloten terug te keren naar het oorspronkelijke concept en de dingen simpel te houden. We concentreerden ons op de mogelijkheid om met iemand te chatten, en die persoon tijdens het gesprek te zien. Wat je nu ziet is wat daar uit voortkwam.

Iwata:

Dus de mogelijkheden zijn simpel, maar dat is het resultaat van een heleboel probeersels en een selectieve keuze.

Tamiya:

Er waren veel ideeën die indruk maakten, en die ik erg goed vond, maar ik probeerde te bedenken wat echt nodig was bij gebruik op de lange termijn, als een onderdeel van je dagelijks leven.

Iwata:

Het gebeurt vaak dat er functies zijn die mensen één keer gebruiken en daarna nooit meer. Als dat de boel gecompliceerder maakt en ervoor zorgt dat mensen ervoor terugschrikken, is het beter om te besluiten geen overbodige onderdelen toe te voegen.

Tamiya:

Juist. We willen tenslotte dat zo veel mogelijk mensen dit gebruiken.

Iwata:

En jij, Watanabe? Heb jij het idee dat Takeda’s idee werkelijkheid is geworden?

Watanabe:

Ja. En ik denk dat het op een leuke manier tot stand is gekomen. Ik weet nog dat ik aan de Nintendo 64 werkte, en dat Takeda voor het eerst zei dat hij aan een tv-telefoon wilde werken. Het creëren van een communicatieomgeving was nog iets te hoog gegrepen voor de hardware die we in die tijd hadden. Maar tegenwoordig is het doodnormaal dat zelfs je grootouders internet hebben. En zelfs als je alleen een Wii U hebt, kun je er dezelfde dag nog mee chatten. Dat is naar mijn mening het mooiste ervan.

Iwata Asks
Iwata:

Wat in mijn ogen belangrijk is, en wat Takeda vanaf het begin wilde, is dat je het niet hoeft te downloaden in de Nintendo eShop – het is al geïnstalleerd op het systeem.

Watanabe:

Dat is waar. Tijdens een vraag-Takeda-wat-hij-denktbespreking vertelde hij dat het alleen zou werken als het zich op het systeem bevond. Iedereen moet het hebben.

Iwata:

De manier waarop het werkt, is dat zodra je het systeem koopt en een verbinding maakt met het internet, Wii U Chat automatisch wordt gedownload van het netwerk.

Watanabe:

Precies.

Iwata:

Ik denk dat de reden dat tv-telefoons nog niet wijdverspreid zijn, is dat mensen denken dat je eerst de kamer moet opruimen om hem toonbaar te maken. Maar omdat je de camera in je handen hebt, kun je die in elke gewenste richting wijzen. Het is zo gemaakt dat je geen dingen hoeft te laten zien die je niet wilt laten zien. De mogelijkheid die je daarbij hebt om je gesprekspartner op een groot tv-scherm te projecteren, zorgt voor een interessante balans.

Iwata Asks
Tamiya:

Dat klopt. Omdat je de camera in je hand hebt, wordt een close-up van de persoon die hem vasthoudt getoond. Wat het bijvoorbeeld interessant maakt, is dat andere gezinsleden kunnen meekijken en af en toe in beeld verschijnen.

Iwata:

Als je hem neerzet op de Wii U GamePad-standaard of het Wii U GamePad-oplaadstation, kun je chatten zonder de GamePad vast te houden. Ik hoop dat mensen het niet alleen gebruiken voor een-op-eengesprekken, maar er als groep gebruik van maken.

Tamiya:

Dat is absoluut waar. Ik hoop dat het niet alleen handig is voor gezinnen, maar ook voor mensen die niet veel buiten komen, zoals moeders die voor jonge kinderen zorgen. Er zijn zo veel manieren om het te gebruiken, en twee woonkamers met elkaar te verbinden via Wii U Chat.

Iwata:

Er zijn inderdaad ongelofelijk veel situaties waarin je dit kunt gebruiken. Ik hoop dat het duidelijk is dat ‘t het harde werk waard was om dit in te bouwen als een standaard functie. Heel hartelijk dank voor jullie komst vandaag.

Watanabe en Tamiya:

Dankjewel.