3. ''Je moet gewoon lef hebben!''

Iwata:

Als je draadloze verbindingen maakt, heb je te maken met onzichtbare radiogolven, dus dat levert vast veel problemen op waar je eerder nooit mee te maken had. Mae, hoe hebben jullie gezorgd voor een stabiele draadloze verbinding?

Mae:

Het grootste probleem met draadloze verbindingen is het comprimeren en versturen van CG (computergraphics). CG verschilt enorm van natuurlijke beelden, en om de beelden op een aanvaardbare kwaliteit te presenteren na het comprimeren en decomprimeren, hadden we een veel hogere bitsnelheid18 nodig dat we aanvankelijk dachten. 18 Dit is de hoeveelheid gegevens die per seconde kan worden verstuurd en ontvangen. In het algemeen is een hogere bitsnelheid goed voor een hogere beeld- en geluidskwaliteit. Bij een lagere bitsnelheid neemt het formaat van de gegevens af, maar vermindert ook de beeld- en geluidskwaliteit.

Iwata Asks
Iwata:

De technologie voor het comprimeren en decomprimeren van beelden wordt meestal gebruikt voor het comprimeren van natuurlijke beelden. In het bijzonder voor de manier waarop het menselijk oog de wereld ziet. Het menselijk oog is bijvoorbeeld gevoelig voor sommige dingen, maar niet zozeer voor andere dingen. Dus als je het op een bepaalde manier aanpakt, valt het niet op dat de kwaliteit van het beeld is verminderd. Dit werkt bij natuurlijke beelden, maar bij CG kun je dit niet gebruiken.

Yamashita:

Juist. De eerste CG-beelden die we als proef draadloos verstuurden waren nogal primitief, heldere beelden zonder gradaties. Maar het waren gedetailleerde en nogal lastige beelden om te comprimeren.

Iwamoto:

De schaalgrootte van het object veranderde, het bewoog op een complexe manier die moeilijk te volgen was.

Iwata:

Bij het comprimeren van video wordt het eerdere beeld meestal vergeleken met het huidige beeld, om te zien hoe het object heeft bewogen. Maar als de beweging van een object niet bepaald kan worden, werkt het comprimeren niet goed.

Yamashita:

Volgens mij was dit de tweede serie proefbeelden die we gebruikten. Bij de eerste zag je alleen een kubus bewegen, en dat ging prima, maar bij de volgende proefbeelden werd een roostervormig patroon vergroot en bewoog het snel naar je toe.

Iwata:

Een bewegend rooster! Het slechtst denkbare beeld voor het comprimeren van video!

Yamashita:

Eerlijk gezegd begon ik me toen wel zorgen te maken! (lacht)

Iwata:

Bij het comprimeren van video, zijn er beelden die zich gemakkelijk laten comprimeren, en beelden die daar minder geschikt voor zijn. Bij een van de eerste proeven gebruikte je al zo’n beetje de moeilijkste beelden en je dacht, “O nee! Dit is een ramp!”

Yamashita:

Ja. Dit was kort voor de E319 van vorig jaar (2011). We hielden een spoedvergadering met onder andere Ito en Mae en zeiden, “Hoe gaan we dit oplossen?!” Maar achteraf gezien vind ik het juist goed dat we meteen al met zulke moeilijke videobeelden werkten. 19 Een videospellen- en entertainmentbeurs die meestal in Los Angeles wordt gehouden.

Iwata:

Vervolgens ben je een jaar bezig geweest met het verbeteren van de technologie.

Iwamoto:

Ja. We waren er constant mee bezig. Omdat we ondertussen geen moeilijkere beelden hebben gevonden, gebruiken we deze proefbeelden nu nog steeds.

Yamashita:

We zijn nog geen moeilijkere beelden tegengekomen… nog niet. Dus was het goed dat we hier al vroeg mee werkten. Vlak voor de E3 van vorig jaar hebben we hard gewerkt om de beeldkwaliteit te verbeteren, zodat we de Wii U tijdens de show konden tonen. Dat was voor mij persoonlijk een belangrijke zaak.

Iwata:

Je moest hard werken, maar was blij dat je het op E3 kon laten zien.

Yamashita:

Precies. Mae was in die tijd in Amerika en we belden twee keer per dag met elkaar, een keer diep in de nacht en een keer vroeg in de ochtend, om uit te vogelen hoe we de bitsnelheid konden verhogen en de beeldkwaliteit konden verbeteren.

Mae:

Ja. Die drie weken zal ik niet snel vergeten! (lacht)

Yamashita:

Ik ook niet! (lacht) Toen we software op de Wii U GamePad lieten draaien, stuitten we op andere problemen dan bij de proef-CG. Toen we beelden die waren bedoeld voor tv op het LCD-scherm van de Wii U GamePad weergaven, zagen we tijdens de fade-in en fade-out van de beelden storing die wel vaker bij compressie optreedt. Dus renden Ito en ik tijdens de E3 heen en weer tussen de ontwikkelaars die werkten aan de getoonde titels.

Ito:

We bezochten ze allemaal om de storing met eigen ogen te kunnen zien.

Yamashita:

Bij sommige spellen was de storing minder dan verwacht, terwijl we bij andere echt verbaasd waren. Zo van, “Echt waar? Kost deze scene zo veel moeite?!”

Ito:

Wat mensen verwachten is vaak iets anders dan de CG-beelden tonen. Soms kun je de storing verhullen door de snelheid van de fade-in of fade-out te veranderen. Het was een uitdaging om tot deze aanpassingen te komen.

Yamashita:

Een spel als Pikmin20, met een heleboel kleine personages, werkte bijvoorbeeld verrassend goed. 20 Het eerste spel in de Pikmin-serie dat in Japan in oktober 2001 werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. Pikmin 3 wordt naar verwachting in 2013 voor Wii U gelanceerd.

Mae:

Daartegenover waren we zeer verbaasd over hoeveel storing optrad in Super Mario als je veel munten pakte.

Iwamoto:

Ja. Dat botste wel een beetje met mijn verwachtingen. Ik dacht, “Goh, als dit soort situaties al problemen opleveren...” Op basis van het compressie-algoritme hadden we dat niet zien aankomen.

Iwata Asks
Iwata:

Het is echt moeilijk om snel te vorderen op een weg die nog nooit iemand heeft bewandeld. Wat de technologie voor draadloze communicatie betreft, heb je dit keer je ontwikkelpartners op een andere manier gevonden dan gebruikelijk, nietwaar?

Mae:

Ja. We hebben voor de ontwikkeling samengewerkt met Broadcom21, één van de wereldwijd leidende bedrijven voor draadloze chips. David Tran van NTD heeft ook meegeholpen. Wanneer de bedrijven die samenwerken zich in verschillende landen bevinden, zoals Japan en de VS, moet je informatie tijdig uitwisselen en bepaalde taken delen, dus belden we vaak met elkaar om agendapunten uit te wisselen. 21 Een bedrijf dat halfgeleiders maakt en verkoopt voor draadloze communicatie en breedbandverbindingen. Het hoofdkantoor staat in Californië.

Iwata:

Volgens mij heeft Broadcom op verschillende manieren geholpen, ook al betrof het hier geen standaard draadloze technologie. Hoe hebben jullie de uitdagingen overwonnen?

Mae:

Nou, sommige dingen konden we oplossen met de nieuwste technologieën en mogelijkheden waar alleen Broadcom over beschikte. Uiteindelijk was het bedrijf natuurlijk niet voor niets door Takeda gekozen. Ze hebben hard gewerkt tot we ons einddoel hadden gehaald.

Iwata:

Inderdaad, Takeda’s selectie van partners is zeer interessant. Hij zegt, “We moeten mensen met lef hebben!” Ook al zijn de klussen die we moeten klaren heel wetenschappelijk, en lijkt het of lef er niets mee te maken heeft! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Maar hij zegt, “Uiteindelijk, heb je lef nodig!” En meestal is dat ook echt zo.

Mae:

Ja, dat is heel belangrijk. In situaties zoals bij de E3 van vorig jaar, toen we snel dingen moesten verbeteren, zie je dat mensen met wilskracht en doorzettingsvermogen een enorme kracht laten zien als het erom gaat spannen.

Iwata:

Als dat soort mensen zich serieus inspannen, worden opeens dingen mogelijk die eerder voor onmogelijk werden gehouden.

Mae:

Inderdaad. Volgens mij hebben we dit draadloze systeem kunnen maken door uit hun kracht te putten!