4. Niet afhankelijk van een tv

Iwata:

Waar willen jullie, met betrekking tot de Wii U, dat mensen het meest op letten? Akagi, zou jij willen beginnen?

Akagi:

Ik heb aan de SDK18 gewerkt, en ik hou van CPU’s (lacht)! Ik vind het leuk om te zien hoe ver spelcomputers zijn gekomen. Ik hoop dat mensen onder de indruk zullen zijn van de software die mogelijk wordt door de CPU. 18 een set ontwikkelingstools die nodig is om applicaties te maken voor spelcomputers en andere apparaten./DIV>

Iwata Asks
Iwata:

Ik vind het leuk om te horen dat je van CPU’s houdt (lacht)! Het is een CPU geworden zonder vreemde kuren – een CPU die precies doet wat je ervan verwacht. Oké… Kitano?

Kitano:

Als ik het heb over de behuizing, dan mag de basisvorm misschien op de Wii lijken, er zijn een aantal verschillen die het gebruik vereenvoudigen. Zo bevindt de SYNC-knop19 zich bijvoorbeeld aan de buitenkant. We hoorden dat veel klanten vragen stelden over het synchroniseren van de Wii-afstandsbediening, en ik vond dat daar wel wat inzat. Verder zitten de USB-aansluitingen, die zich alleen aan de achterkant van de Wii bevinden, nu ook aan de voorkant. Dit maakt het eenvoudiger om USB-randapparatuur aan te sluiten. 19 de rode knop met het woord ‘SYNC’, waarmee Wii-afstandsbedieningen worden verbonden met het systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Er zitten er twee aan voor- en twee aan de achterkant.

Kitano:

Juist. Een andere wijziging is het klepje. Bij de Wii opent het naar buiten, maar dit keer beweegt het naar binnen.

Iwata Asks
Iwata:

O, wauw! Zo zit het niet in de weg als je hem opent!

Kitano:

En ook dat wil ik benadrukken (lacht)!

Iwata:

En jij, Shiota?

Shiota:

Vanuit het oogpunt van het ontwerp hebben we niet gewoonweg de nieuwste technologie toegepast om de prestaties te verbeteren. We hebben het stroomverbruik verlaagd en de behuizing verkleind, dus ik denk dat dit systeem een goede balans biedt tussen prestaties, kracht en chipformaat. En omdat we verwachtten dat mensen met dit systeem veel meer konden doen dan het spelen van videogames, besloten we vanaf het begin van de Wii U-ontwikkeling om de hoeveelheid geheugen te verhogen. Tot slot wil ik nog wijzen op het HDMI-snoer waar het systeem standaard mee wordt geleverd. We wilden dat zo veel mogelijk mensen van hd-beelden zouden genieten.

Iwata:

Er zijn nog niet veel apparaten die worden geleverd met een HDMI-snoer. Je kunt het snoer gebruiken dat bij de oorspronkelijke Wii werd geleverd, maar dan maak je niet optimaal gebruik van de capaciteiten van de Wii U. En jij, Takeda?

Takeda:

Ik wil de efficiëntie graag onder de aandacht brengen. Om een computer efficiënt te laten functioneren is de geheugenhiërarchie20 belangrijk, en dit keer zitten de basisgeheugenniveaus dicht op elkaar. Dat is orthodox, maar tegelijkertijd zorgt het voor het belangrijkste kenmerk van dit systeem: de efficiëntie. 20 de samenstelling van computergeheugen in lagen. Het menselijk brein bestaat uit kortetermijngeheugen, voor het onthouden van dingen die op dat moment plaatsvinden, en langetermijngeheugen, waarmee informatie wordt opgeslagen die niet direct met huidige gebeurtenissen te maken heeft. Een computer verplaatst en beheert gegevens door het in lagen op te slaan. De CPU bevindt zich aan de top. Daaronder zit een laag hoge snelheid, lage capaciteit cachegeheugen, dat dienstdoet als kortetermijngeheugen. Dit wordt gevolgd door het lage snelheid, hoge capaciteit hoofdgeheugen, dat wordt gebruikt voor het aansturen van de hardware. Onderop bevindt zich tot slot nog een laag extra opslag voor het besturingssysteem.

Iwata Asks
Iwata:

Zo hebben we dat gedaan sinds de Nintendo GameCube. Hoe indrukwekkend de cijfers ook zijn, de vraag is: kun je het alleen gebruiken onder bepaalde omstandigheden, of zijn de prestaties consistent tijdens het gebruik? Die laatste keuze heeft altijd aan de basis gestaan van hardware- en systeemontwikkeling bij Nintendo.

Takeda:

Dat klopt.

Iwata:

Je hebt je altijd beziggehouden met videogamesystemen, en je vertelde me eerder hoe spelcomputers altijd afhankelijk zijn van tv’s. Met de Wii U kun je spellen spelen op de GamePad, wat het idee dat spelcomputers zijn bedoeld voor de woonkamer enigszins verandert. Tussen haakjes, van welke dingen die alleen mogelijk zijn met de Wii U worden jullie enthousiast?

Shiota:

Ik speel videogames altijd met mijn kinderen. Met de Wii U houd je het scherm vast in je handen. Je kinderen kunnen het proberen te verbergen. En als je dan vraagt, ‘Wat doe je daar?’ en probeert te zien wat ze doen, zeggen ze dingen als, ‘Nee, niet kijken!’ Ik heb het idee dat dit de gesprekken die plaatsvinden ten goede komt (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Kitano?

Kitano:

Ook ik heb een jong kind. We kunnen samen spelen met het touchscreen van de Wii U GamePad, dus het lijkt me een goed idee om het systeem in de woonkamer te plaatsen, zodat we er samen van kunnen genieten.

Iwata:

Akagi?

Akagi:

Ik heb geen kinderen (lacht), maar als je een voorwerp aanraakt op het touchscreen, zie je dat terug op de televisie. Ik zou dit sneller aanraden aan mijn ouders – vooral mijn moeder, die doorgaans geen videogames speelt.

Iwata:

Veel mensen begrijpen nog niet intuïtief dat je iets aanraakt op de controller, en dat terugziet op tv. Maar een van de redenen dat zulke mensen de Nintendo DS leuk vonden, was dat het aanraken van het scherm een reactie tot gevolg heeft. Dat gebeurt nu ook met videogames die je op televisie speelt, en wat het extra leuk maakt is dat je dit kunt delen met mensen in dezelfde kamer. Takeda?

Takeda:

Als je televisie kijkt in de woonkamer, ontstaan er allerlei gesprekken. Als je een vraag hebt, kun je het antwoord meteen opzoeken met de Wii U. Ik denk dat iedereen blij is met een hulpmiddel dat het leren en de nieuwsgierigheid aanmoedigt.

Iwata:

Met andere woorden, met dit apparaat zal de communicatie in de woonkamer toenemen.

Takeda:

Ja. Ik zou daar heel blij mee zijn. Natuurlijk is het spelen van videogames het belangrijkste.

Iwata:

Je hoeft met de Wii U niet op een televisie te spelen, dus mensen zullen hem vaker aanzetten dan eerdere systemen. Oké, zouden jullie tot slot nog iets willen zeggen tegen onze klanten, beginnend met Akagi?

Akagi:

We testen en testen hem (lacht), dus ik hoop dat je er met een gerust hart je spellen op zult spelen.

Iwata:

Oké. Kitano?

Kitano:

Net als met de Wii, hoop ik dat mensen de Wii U een centrale plek in hun woonkamer geven, en er met veel van hun familieleden en vrienden van genieten. En neem alsjeblieft de moeite om het bijgevoegde HDMI-snoer aan te sluiten, zodat je er in hd van kunt genieten!

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Shiota.

Shiota:

Je kunt er natuurlijk optimaal mee van videogames genieten, maar afgezien van de spelmogelijkheden hebben we ook allerlei andere elementen toegevoegd. Ik zou het leuk vinden als mensen de Wii U vaak aanzetten en ermee spelen. Je kunt gebruikmaken van zowel het televisiescherm als het touchscreen, en ik denk dat dit zal leiden tot meer conversatie. Geniet er dus van, allemaal!

Iwata:

Goed. En jij, Takeda?

Takeda:

Hardware is inderdaad een toneelknecht. We hebben het stokje eindelijk overgegeven aan SDK. Ik hoop dat iedereen geniet van de manieren waarop kan worden gespeeld, en de specifieke content. Met de hardware die we hebben gemaakt, de SDK waar we bij waren betrokken en de inzet van de mensen die de applicaties ontwikkelen, hoop ik dat we spelers alle fantastische content kunnen voorschotelen.

Iwata:

Hartelijk dank. Hardware is werkelijk een toneelknecht, maar zonder de hardware kun je niets. Als je hem gebruikt werkt hij heel natuurlijk, maar om iets te maken dat zo vloeiend werkt, moet je duizenden thermische tests uitvoeren, de tests honderden keren aanpassen en defectanalyses uitvoeren. Ik hoop dat mensen, en vooral degenen die de tijd nemen om dit interview te lezen, nu begrijpen dat om hardware te maken van dit formaat, met deze prestaties, terwijl het stroomverbruik wordt teruggebracht – én tegen deze prijs – heel veel mensen héél hard hebben gewerkt. Dat is mijn oprechte wens. Ook de uitdaging om ervoor te zorgen dat de Wii U continu en zonder vertraging beelden kon versturen naar de GamePad hebben we opgelost. Ik wil daar graag verder over praten in de volgende aflevering: ‘Iwata vraagt: Wii U GamePad’. Hartelijk dank voor jullie tijd vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Dankjewel.