1. De ondefinieerbare essentie van Zelda

Iwata:

Vandaag wil ik graag beginnen met de gesprekken over 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'. Omdat bij dit project een groot aantal ontwikkelaars is betrokken, wil ik zoveel mogelijk van hen aan dit gesprek laten deelnemen. We beginnen met zes jonge medewerkers die voor het eerst als teamleiders werkten aan dit project. Het is de bedoeling om later met meer ervaren ontwikkelaars te praten en tenslotte zal ik nog spreken met de regisseur (Eiji) Aonuma-san en (Shigeru) Miyamoto-san. Goed, om te beginnen wil ik onze jonge ontwikkelaars vragen zich eens voor te stellen.

Iwata Asks
Oyama:

Ik ben Oyama van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik was vooral verantwoordelijk voor het ontwerpen van de vijanden in Zelda. Voordat ik aan dit project begon werkte ik aan The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin 2 en The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Nishimori:

Mijn naam is Nishimori, ik werk ook voor EAD. Ik gaf vooral leiding aan het ontwerp van de speler: met andere woorden, Link. Daarvoor werkte ik aan de animaties van computergestuurde personages in Wind Waker en de spelfiguren in Mario Kart: Double Dash!!

Kitagawa:

Ik ben Kitagawa van EAD. Ik begon aan dit project als hoofdontwerper voor de kerkers, maar gaandeweg nam ik de totale verantwoordelijkheid voor de kerkers voor mijn rekening en maakte ik de puzzels en andere uitdagingen voor de speler. Voordat ik aan dit project begon, werkte ik aan de omgevingen in Luigi’s Mansion, de kerkers in Wind Waker en daarna aan het ontwerp van het spellogo en het titelscherm van Pikmin 2.

Miyagi:

Mijn naam is Miyagi en ik werk ook voor EAD. Ik had de leiding over het ontwerpen van de buitenwereld en gaf leiding aan het team van buitenwereldontwerpers. De belangrijkste projecten waar ik eerder aan werkte waren Super Mario Sunshine en Pikmin 2. Tussen die projecten door werd ik opgeroepen om mee te werken aan de vormgeving van sommige omgevingen in Wind Waker.

Tominaga:

Ik ben Tominaga, ook van EAD. Net als Kitagawa-san werkte ik aan puzzels en uitdagingen, maar dan die in de buitenwereld. Eerder was ik verantwoordelijk voor de positionering van schatkisten en vijanden in Wind Waker. Daarna werkte ik aan de teksten voor Mario Kart: Double Dash!! en vervolgens aan de lokalisatie voor de wereldwijde release van dat spel. Meer recent werkte ik aan het debuggen van Four Swords Adventures en daarna aan de regie van Super Mario 64 DS.

Kyogoku:

Mijn naam is Kyogoku van EAD. Ik had de supervisie over het overkoepelende script voor deze Zelda en heb ook richting gegeven aan enkele evenementen rondom computergestuurde personages. Voordat ik mij bij dit team aansloot, werkte ik aan het script van Four Swords Adventures.

Iwata:

Volgens mij geldt voor elk van jullie dat jullie nog nooit aan een project van deze omvang hebben gewerkt. De ontwikkeling van een enkele titel kan moeilijk omvangrijker zijn dan bij dit project. Met zo’n groot project is het misschien nog wel het moeilijkste om ieders ideeën in het spel te verwerken zonder dat het spel zijn eigen gezicht verliest. Als iemand mij zou vragen wat al die onverenigbaar lijkende elementen samenvoegt, zou ik zeggen dat het komt doordat elk individu een eigen idee heeft van wat Zelda uniek maakt. Daarom zou ik elk van jullie willen vragen om hier zijn eigen definitie van te geven. Laten we beginnen met Oyama-san.

Oyama:

Eens even kijken… binnen het ontwikkelingsteam discussiëren we altijd over wat het voor een spel betekent om een Zelda-spel genoemd te worden en ik ben ervan overtuigd dat er geen duidelijke definitie bestaat waar iedereen zich in kan vinden. Het is niet zo dat er ergens een papier ligt waarop de regels zijn vastgelegd ofzo. Wat we wel hebben zijn de voortgezette tradities vanaf de allereerste 'Legend of Zelda' voor het Famicom Disk System1. Hierdoor weten we bijvoorbeeld dat Link zijn zwaard in zijn linkerhand draagt… 1The Legend of Zelda werd in Japan uitgegeven voor het Famicom Disk System. In de rest van de wereld werd het spel uitgegeven als een cartridge voor de NES.

Iwata Asks
Iwata:

Maar met die traditie hebben we ditmaal plotseling gebroken, toch? (Lacht.)

Oyama:

Dat klopt! (Lacht.) Omdat Link wordt bestuurd met de Wii-afstandsbediening, gebruikt hij in de Wii-versie het zwaard met zijn rechterhand. Dat was volgens mij de beste oplossing, maar zelfs over dit punt was niet iedereen het eens. Sommige mensen vonden dat Link het zwaard nog steeds in zijn linkerhand moest dragen. Dit leidde altijd tot discussies over wat de essentie van een Zelda-spel is. We kwamen dit probleem ook tegen bij het plaatsen van vijanden, de informatie in beeld en wat je ook maar kunt verzinnen. We kwamen erachter dat het onmogelijk is om de essentie van Zelda in woorden te vangen.

Iwata:

Het kan misschien niet benoemd worden, maar op zeer mysterieuze wijze voelt iedereen wel aan waar we het over hebben, toch?

Oyama:

Dat klopt, en daarom laat het zich ook zo moeilijk in woorden uitdrukken.

Iwata:

Kunnen jullie voorbeelden geven van hoe jullie definitie van Zelda binnen jullie eigen werkgebieden tot uitdrukking kwam in het spel? Kun jij daar iets over zeggen, Kitagawa-san?

Kitagawa:

Nou, ik dacht altijd na over puzzels, omdat ik de leiding had over de kerkers. Voor mij was het spelen van de eerdere Zelda-spellen de enige manier om te leren wat Zelda inhoudt.

Iwata:

De eerdere spellen in de Zelda-serie doen dienst als referentiekader. Ze vormen een soort model, toch?

Kitagawa:

Dat klopt, want zoals Oyama-san al zei, er bestaat geen handboek waarin dit soort dingen zijn opgeschreven. Dus deed ik mijn best om te ontdekken wat Zelda voor mij persoonlijk betekende door The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask en Wind Waker te spelen. Met betrekking tot de puzzels ontdekte ik dat elk ervan moet voortbouwen op wat de speler al heeft ervaren. Als de speler bijvoorbeeld een puzzel heeft opgelost door een rotsblok op te blazen, dan denkt hij de volgende keer dat ook weer te zullen doen. Dus plaatsen we het rotsblok op een verhoging, zodat het niet zomaar bereikt kan worden. Ik denk dat dit stapsgewijs stapelen van puzzels de essentie is van een Zelda-spel.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, wat de speler net heeft gedaan zal hem van pas komen, maar er is iets meer nodig om de volgende puzzel op te lossen. Dus volgens jou is het de essentie van een Zelda-spel om de speler over die extra stap na te laten denken?

Kitagawa:

Dat klopt. Maar let wel, het volstaat niet om het spel steeds iets moeilijker te maken. Als de speler een puzzel heeft opgelost, moet hij zich vervolgens een tijdje soepel en zonder problemen door het spel kunnen bewegen. In dat opzicht verschilt dit spel van het soort videogames dat door Mario wordt gedefinieerd, waarin de actie alleen maar moeilijker en moeilijker wordt.

Iwata:

Zelda heeft zeker trekken van een actiespel, maar het wijkt wat af van het soort videogame waarin de speler vorderingen maakt door zijn bewegingen simpelweg te blijven herhalen.

Kitagawa:

Daar ben ik het mee eens.

Iwata:

Nishimori-san, jij had de leiding over het ontwerp van Link en zijn bewegingen. Wat is volgens jou de essentie van een Zelda-spel?

Nishimori:

Tot voor kort kende ik Zelda alleen als speler. In die hoedanigheid vond ik het altijd heel bijzonder dat ik van alles kon uitproberen en het spel altijd een passende reactie gaf. Je komt in een kerker bijvoorbeeld een schakelaar tegen die eruitziet alsof hij in de grond zal zakken als er iets zwaars op wordt geplaatst en het spel komt aan die verwachting tegemoet. Omdat het spel zoveel ruimte biedt om te experimenteren, heb je zelden het gevoel dat je wordt gedwongen om dingen te doen. Dit geeft de speler het gevoel uit eigen ervaring te putten en op eigen kracht in het spel te vorderen. Voor mij is de essentie van een Zelda-spel het gevoel dat spelers krijgen wanneer ze puzzels op hun eigen manier kunnen oplossen. Dit hield ik in mijn achterhoofd toen ik aan dit project werkte.

Iwata Asks
Iwata:

Zelda-spellen voldoen op deze manier aan de verwachtingen van gebruikers, nietwaar? En dat geldt niet alleen voor het oplossen van puzzels. Het is ook van toepassing op situaties waarin de speler beslist om het resultaat van een bepaalde actie te onthouden, omdat het later in het spel vast nog eens van pas komt.

Nishimori:

Dat klopt helemaal.

Oyama:

Wat je net noemde is iets waar we ons zeer bewust van waren tijdens de ontwikkeling en daar hebben we ook mee geworsteld. Als een vijand Link bijvoorbeeld aanvalt door iets naar hem toe te gooien, dan ligt het voor de hand om het schild te gebruiken. Maar we moesten ook nadenken over wat er zou gebeuren als de speler met het zwaard tegen dit projectiel zou slaan. Deze dingen stapelen zich heel snel op en daardoor wordt het steeds moeilijker om de juiste reacties in het spel te ontwikkelen. Stel dat Link door deze aanval wordt geraakt terwijl hij de IJzeren Laarzen draagt, moet hij dan alleen wat schade oplopen of ook omver vallen? Hier komt nooit een eind aan, omdat alles wat er gebeurt weer van invloed is op de daarop volgende reacties. Als je hier in je eentje over nadenkt is het overweldigend, maar dit is zeker van groot belang voor de diepgang die we zijn gaan verwachten in Zelda-spellen.

Iwata:

Dat begrijp ik. Miyagi-san, wat is volgens jou de essentie van een Zelda-spel?

Miyagi:

Dit is een vraag waar ik ook mee geworsteld heb. Ik heb deze vraag zelfs een keer gesteld aan een van de oudste ontwikkelaars binnen het bedrijf, eentje met jarenlange Zelda-ervaring. Weet je wat ik als antwoord kreeg? “Het is Zelda als de ontwikkelaars van Zelda het gemaakt hebben!” (Lacht.)

Iwata:

Dat klinkt als een Zen-raadsel! (Lacht.)

Miyagi:

Ik stond echt met mijn mond vol tanden! (Lacht.) Toen ik alle Zelda-spellen vanaf het eerste deel opnieuw speelde, realiseerde ik me dat het voldoen aan de verwachtingen van de gebruiker, zoals je dat net noemde, weliswaar een belangrijk deel van de Zelda-belevenis is, maar dat dit ook geldt voor het wegsnijden van alle overbodige elementen. Tegenwoordig is het in videogames gebruikelijk dat er filmpjes worden getoond waar de gebruiker geen invloed op kan uitoefenen. In Zelda worden deze zoveel mogelijk verwijderd om zo de speler de ruimte te bieden te doen wat hij wil. In dat opzicht bieden Zelda-spellen zeer hoge kwaliteit. Voor mijn benadering van deze titel dacht ik niet aan wat Zelda was of betekende, voor mij was het belangrijker om de kwaliteit van de Zelda-serie te waarborgen. Ik dacht niet na over wat Zelda was, maar wel over de werkelijke kwaliteit van Zelda-spellen en waar die in zou moeten schuilen. Het verhaal van Ocarina of Time begint bijvoorbeeld met het kleine feetje Navi dat van verre komt aanvliegen om Link te vinden, een onschuldig jongetje. Vervolgens verschijnt er geen filmpje, maar leert de speler wat voor jongen Link is door hem te besturen. De speler heeft dan al kennisgemaakt met het dorp doordat Navi er doorheen vloog en af en toe eens ergens tegenaan botste. Dit waren zeer effectieve elementen binnen de introductie van dat spel.

Iwata Asks
Iwata:

Daar zit niets overbodigs tussen, hè?

Miyagi:

Helemaal niets. Er wordt niets verspild op het gebied van tijd of inhoud. Daar heb ik veel van geleerd, en ik heb tijdens de ontwikkeling mijn uiterste best gedaan om eenzelfde kwaliteitsniveau te halen. Maar er waren wel veel vragen waar ik op vastliep. Zo kon ik geen bevredigend antwoord vinden op de vraag of het nog steeds nodig was om de speler in Zelda-spellen de mogelijkheid te bieden gras weg te kappen.

Iwata:

Het is erg moeilijk om de grens te trekken tussen objecten waar de speler wel of geen reacties aan kan ontlokken. Als je teveel achterwege laat, is de spelwereld niet realistisch genoeg, maar als je er teveel in stopt is het einde zoek.

Miyagi:

Precies. Het is een beetje gênant, maar toen ik het juiste evenwicht niet kon vinden, moest ik Miyamoto-san om hulp vragen. Hierdoor merkte ik hoe onervaren ik eigenlijk was! (Lacht.)

Iwata:

Ik zal later in dit interview zeker nog eens vragen hoe Miyamoto-san 'de theetafel omver kieperde'2 met zijn last-minute-suggesties! (Lacht.) Tominaga-san, wat zijn jouw gedachten over de betekenis van Zelda? 2Dit is een verwijzing naar de klassieke Japanse strip- en tekenfilmserie Hoshi of the Giants. De strenge vader in deze serie kieperde regelmatig de theetafel omver als het gezin daaraan zat te eten. De manier van werken van Shigeru Miyamoto wordt hier wel mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het allerlaatste moment nog wijzigingen voor te stellen, waardoor iedereen plots zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline door te kunnen voeren.

Tominaga:

Anders dan wat tot nu toe gezegd is, denk ik dat de essentie schuilt in het realisme van de spelwereld. Daarmee bedoel ik de mate waarin de speler wel of niet van het verhaal kan genieten zonder het gevoel te hebben dat er iets niet klopt. Dit is iets waar Miyamoto-san het vaak over heeft. Met realisme bedoel ik niet het soort realisme dat verlangt dat elke haarlok nauwkeurig in beeld wordt gebracht. Met realisme bedoel ik bijvoorbeeld dat het niet geloofwaardig is als een winkeleigenaar een kind dat hem midden in de nacht bezoekt, hartelijk welkom heet.

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto-san is behoorlijk streng als het op dat soort dingen aankomt, hè?

Tominaga:

Dat is hij zeker! (Lacht.)

Nishimori:

Hij wees mij eens op het feit dat Link niet rechtop moet staan als er vlak naast hem een vijand staat. Zelfs niet als de speler Link helemaal niet bestuurt!

Iwata:

“Zelfs als de speler niets doet,” zei hij, “zou Link een gevechtshouding aannemen als er een vijand naast hem stond!” (Lacht.)

Nishimori:

Dat klopt! (Lacht.) Maar dat ene kleine dingetje heeft wel een groot effect op het spel.

Tominaga:

Dat soort aandacht voor details draagt bij aan het ontwikkelen van een realistische spelwereld.

Iwata:

Het zijn misschien kleine details, maar ze zijn wel bepalend voor het realisme in het spel.

Tominaga:

Inderdaad. Dat is volgens mij ook een belangrijk onderdeel van een Zelda-spel. Dit lijkt op wat Kitagawa-san zei, maar een andere belangrijke factor is hoe de speler zich voelt als hij een puzzel heeft opgelost. Dat fantastische gevoel dat je krijgt als je het klassieke Zelda-geluidje hoort. Dat is één van de beste onderdelen van elk Zelda-spel.

Iwata:

Dat is echt zo, hè? Als ik een moeilijke puzzel heb opgelost in Zelda denk ik altijd: "Misschien ben ik best slim!" (Lacht.)

Tominaga:

Dat is absoluut essentieel. Het is ook belangrijk dat het leuk is om af te wijken van het hoofdverhaal. Je gaat bijvoorbeeld terug naar een plaats waar je al eerder bent geweest, ook al heb je geen duidelijke reden ernaartoe te gaan. En dan ontdek je dat je één van je nieuwe voorwerpen kunt gebruiken om een schatkist te vinden. Volgens mij wordt een Zelda-spel gemaakt door een heleboel van dit soort ervaringen.

Iwata:

Dat is duidelijk. Wat is jouw idee hierover, Kyogoku-san?

Kyogoku:

Wat Tominaga-san net zei geldt volgens mij ook voor wat de personages in het spel zeggen. Dat je bijvoorbeeld een onverwachte opmerking krijgt als je met iemand praat die je al een tijdje niet hebt gezien. Of dat een personage boos wordt om iets wat je terloops hebt gedaan. Als je dit overdrijft, raken spelers geïrriteerd, en het heeft ook geen zin om zoiets toe te voegen als toch niemand het zal opmerken. Daarom heb ik altijd subtiele dingetjes proberen te bedenken, die al dan niet opgemerkt zouden worden door de spelers. Deze grappige dingen zijn een beetje maf in de goede zin van het woord, en ik probeerde er zoveel mogelijk in het spel te stoppen.

Iwata Asks
Iwata:

Als je de naam Zelda laat vallen, zeggen mensen vaak dat het een hardcore spel is voor ervaren spelers, maar eigenlijk zit het helemaal vol met dit soort maffe dingen! (Lacht.)

Kyogoku:

Dat klopt! (Lacht.) Maar overdrijven is ook niet goed, natuurlijk. Als er echter niet genoeg van dit soort dingen in het spel zijn verwerkt, krijg ik geheid een mailtje van Miyamoto-san waarin hij zoiets zegt als: "Ik heb mijn uiterste best gedaan om iets in het spel te proberen, en het stelde me teleur dat ik vervolgens geen nieuwe reactie kreeg van de personages in het spel." Deze noemde ik zijn 'treurverhaalmailtjes'.

Iwata:

'Treurverhaalmailtjes'! (Lacht.)

Kyogoku:

In dat soort mailtjes beschreef hij wat hij in het spel had gedaan, hoe het spel erop reageerde en waarom hij daardoor teleurgesteld was. In de latere fases van de ontwikkeling, kreeg ik elke nacht wel zo’n treurverhaalmailtje!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Goed, ik heb gehoord wat Zelda voor elk van jullie betekent. Wat mij betreft, ik denk dat er net zoveel definities van Zelda bestaan als er mensen zijn. Maar deze definities verschillen niet als dag en nacht van elkaar. In plaats daarvan overlappen ze elkaar tot op bepaalde hoogte. Daarom ben ik ervan overtuigd dat uiteindelijk alles prima in elkaar zal steken. Sterker nog, ik denk dat juist het feit dat er geen woorden bestaan om een sluitende definitie over Zelda te geven, de reden is dat de Zelda-spellen zo’n rijk gevoel van voldoening schenken.