4. Spellen waar zelfs de toeschouwers van genieten

Iwata:

Al heel wat mensen noemden Wii Sports bijzonder toegankelijk en vermakelijk op een gemakkelijk te begrijpen, intuïtieve manier. Aan de andere kant zijn ervaren videogame-spelers vaak bang dat ze snel genoeg zullen hebben van dit spel. Deze veronderstelling berust op een soort gelijkstelling van spellen die gemakkelijk te begrijpen zijn en spellen die weinig diepgang bieden, en daardoor snel gaan vervelen. Maar als je Wii Sports probeert, wordt meteen duidelijk dat de angst voor een oppervlakkige spelervaring zeker niet gegrond is. Daarom wil ik graag de verschillende regisseurs eens aan het woord laten over de diepgang van de spellen in Wii Sports, te beginnen met Tennis.

Iwata Asks
Ota:

Oké. Als iemand die altijd 'traditionele' videogames heeft ontwikkeld, wilde ik dat Tennis die diepgang zou bevatten die ervaren gamers verlangen. Om te beginnen had ik het idee om de beweging van de bal te laten bepalen door de manier waarop de speler met de controller zwaait. Bijvoorbeeld om een slice te slaan, of een bal met topspin.

Iwata:

Dat verbaast me nog steeds. Ik begrijp nog steeds niet helemaal hoe de beweging van de bal zo kan verschillen, alleen maar door het zwaaien met de Wii-afstandsbediening.

Ota:

Dat komt simpelweg omdat we er zo lang over hebben nagedacht! (Lacht.)

Iwata:

Zijn er nog andere elementen die het spel meer diepgang geven?

Ota:

De diepgang van het spel berust voornamelijk op de variatie in de besturing. De besturing is zo gevarieerd dat het waarschijnlijk onmogelijk is om de bal twee keer op dezelfde manier te slaan. De gegevens die door de Wii worden verwerkt over de polsbeweging en de hoek van de slag zijn allemaal analoog, dus als je de bal honderd keer slaat, zullen er honderd verschillende slagen in beeld verschijnen. Dit betekent dat je telkens weer een ander spelverloop kunt verwachten. De speler kan verschillende slagen proberen om te zien wat er gebeurt, waardoor hij constant blijft leren en zijn bewegingen kan verbeteren. Ik denk dat het lang zal duren voordat een speler alle bewegingen onder de knie heeft, en het gevoel dat je steeds beter wordt zal de speler zeker bevallen. Een ander, meer 'videogame-achtig', element is de aanwezigheid van zo’n zestig computergestuurde tegenstanders om tegen te spelen. Omdat sommige van deze spelers formidabele tegenstanders zijn, is het een echte uitdaging om te oefenen op de vaardigheden die nodig zijn om ze te verslaan. Daarnaast is het spel voorzien van een 'Skill Level'. Dat betekent dat de vaardigheden van de speler worden uitgedrukt in een getal, zodat hij zijn vorderingen nauwkeurig kan bijhouden. Het geeft een goed gevoel om dit 'Skill Level' te zien stijgen, omdat dit betekent dat je jezelf als speler steeds verder ontwikkelt. Onlangs hebben we ook een extra element toegevoegd dat 'Rocket Serve' heet. Als je de zwaai met de afstandsbediening precies goed timet en de bal op zijn hoogste punt raakt, zul je een supersnelle service slaan.

Iwata Asks
Iwata:

De toevoeging van dit element geeft een wedstrijd echt een ander gevoel.

Ota:

Inderdaad. Het is echt spannend, zowel voor de speler die moet serveren als voor de speler die de service ontvangt!

Iwata:

Yamashita-san, wat kun jij ons vertellen over de diepgang van Baseball?

Yamashita:

Weet je, honkbal is in grote mate een psychologisch spel. Je zit naast je tegenstander en werpt of slaat de bal terwijl jullie met elkaar praten. Hierdoor speelt er meer mee dan een goede oog-hand-coördinatie.

Iwata:

Je kunt je tegenstander bijvoorbeeld laten denken dat je een fastball gaat gooien, maar vervolgens gooi je toch een 'forkball'.7 7Een forkball is een soort worp die door veel beroemde Japanse pitchers wordt gebruikt. Hierbij wordt de bal tussen de eerste twee vingers gehouden, waardoor hij in de buurt van de slagman plotseling omlaag gaat.

Yamashita:

Precies. Het spel heeft een soort fun factor die zich buiten het scherm ontwikkelt. Dat soort fun zat ook al in het Baseball dat voor de NES verscheen. Tijdens onze interne tests hoorde je geluiden die je normaal niet hoort bij het testen. Zelfs op afstand kon je het meteen horen: “Ah, ze spelen honkbal!”

Iwata:

En hoe zit het met Boxing?

Yamashita:

Op het eerste gezicht denk je misschien dat het in boksen simpelweg de bedoeling is om je vuisten op het gezicht van je tegenstander te laten landen, maar het belangrijkste is je verdediging, ofwel ontwijken. Dit zeg ik altijd tegen mensen als ze voor het eerst met Boxing aan de slag gaan: je kunt de stoten heel goed ontwijken door met je lichaam een bokshouding aan te nemen en opzij te leunen.

Iwata:

Dus niet door je handen te bewegen?

Yamashita:

Nee. Ik vertel spelers altijd dat ze hun lichaam moeten bewegen in plaats van hun handen. Door het bewegen van je lichaam zal de Controller ook bewegen, dus ook al heb je het gevoel dat je je handen stil houdt, je beweegt ze toch. Wanneer ik tips geef aan beginners, vertel ik ze dat ze beter hun lichaam dan hun handen kunnen gebruiken om stoten te ontwijken. Het is erg leuk als je je lichaam heen en weer beweegt en het Mii-personage op het scherm hetzelfde doet. In het wilde weg stoten is niet de beste strategie in dit spel, het is beter om eerst een stoot van de tegenstander te ontwijken en vervolgens een tegenstoot te geven.

Shimamura:

Ik herinner me iets grappigs dat gebeurde tijdens de Wii Preview. Voordat de bezoekers arriveerden gaf ik een korte demonstratie aan de meisjes die in de Nintendo Booth werkten, en ik vertelde ze dat het goed was om meteen na het ontwijken een stoot uit te delen. Dit hadden ze goed onthouden, en daarom beleefden ze tijdens de show veel plezier aan het boksen tegen bezoekers. Ze leerden echt goed te counteren, waardoor ik me wat ongemakkelijk begon te voelen naar de bezoekers. Dus vroeg ik ze om de bezoekers wat minder hard aan te pakken! (Lacht.)

Yamashita:

Als je eenmaal door hebt hoe je je stoten kunt afstemmen op de afstand tussen jou en je tegenstander, wordt het spel ineens een stuk leuker. Vanzelfsprekend worden de Mii-tegenstanders in het spel steeds sterker. Het gevoel dat je er gemakkelijk mee kunt beginnen maar dat het steeds een stukje moeilijker wordt, is typerend voor een spel van Nintendo. Wat dat betreft is dit een écht Nintendo-spel! (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Tegelijkertijd geeft het ook het gevoel dat de adrenaline door je lichaam stroomt, net als bij een sporttoernooi, en ook dat is typisch Nintendo.

Yamashita:

Precies. Spelers die echt goed zijn worden door het spel uitgedaagd. Het is alsof het spel zegt: "Kom maar op als je denkt dat je goed genoeg bent!”

Iwata:

Nu ben jij aan de beurt, Shimamura-san. Vertel ons eens iets over Golf.

Shimamura:

Oké. Fanatieke gamers wil ik vooral graag iets vertellen over de banen in het spel. Spelveteranen herinneren zich waarschijnlijk nog wel het allereerste golfspel voor de NES.

Iwata:

Die ken ik nog! Ik werkte als programmeur aan dat spel! (Lacht.)

Shimamura:

Oh ja, dat is ook zo! (Lacht.) Van de achttien holes uit NES Golf hebben we de negen beste in 3D tot leven gewekt voor Wii Sports Golf. Dus mensen die nu dertigers zijn, en misschien al jaren geen videogames hebben gespeeld, kunnen genieten van nostalgische gevoelens terwijl ze de oldschool-parkoersen in 3D voltooien. Dit komt overeen met wat Ota-san vertelde over wat Tennis leuk maakt, maar om te verzekeren dat zelfs de kleinste afwijking in richting en snelheid van de slag tot uitdrukking komt in het schot, hebben we heel wat tijd gestoken in de fijnafstelling van de besturing. Dit betekent dat er heel veel ruimte is om steeds betere slagen te maken.

Iwata:

Dat klinkt goed. Laten we verder gaan met Bowling.

Shimamura:

Natuurlijk kan de speler in Bowling ook genieten van een analoge besturing, net als in de andere spellen. De diepgang van dit spel komt denk ik het best tot uitdrukking door één simpel feit: tijdens de eindeloze testsessies bij Nintendo, heeft nog nooit iemand een perfecte score gehaald in dit spel!

Iwata:

Nog nooit? Echt waar niet?

Shimamura:

Nee. Kijk, als je het spel een beetje door hebt, is het niet moeilijk om een paar strikes achter elkaar te werpen. Als je in vorm bent is het zelfs leuk om te zien hoeveel strikes je achter elkaar kunt werpen. Zelfs iemand die het spel nog nooit eerder heeft aangeraakt kan zonder veel moeite een paar kegels omver stoten. Tenslotte hebben we ervoor gekozen om Bowling toe te voegen omdat het een sport is waar iedereen van kan genieten. Maar als je probeert een perfecte score te halen, blijkt dit een extreem moeilijke uitdaging.

Iwata:

Dus dat is nog niemand gelukt?

Shimamura:

Nou, in ieder geval niet voor zover ik weet.

Eguchi:

In tegenstelling tot gebruikelijke videogames, is het in de spellen van Wii Sports moeilijk om twee keer hetzelfde te doen. Als je drie keer achter elkaar een strike hebt gegooid, denk je misschien: “Dit is mijn dag! Ik ga een perfecte score halen!” Maar dan gooi je de bal nog eens, je geeft er hetzelfde effect aan mee, en dan rolt de bal ineens rechtdoor en blijf je zitten met een split. Vol verbazing vraag je je dan af: “Waarom kon ik die bal niet net zo werpen als de vorige…”.

Shimamura:

Maar als je de bal echt net zo had geworpen als de vorige, zou de bal precies zo rollen.

Iwata:

Er worden geen geprogrammeerde beslissingen door het spel genomen, toch?

Shimamura:

Absoluut niet.

Iwata:

Daar kunnen we het een andere keer nog eens over hebben. Iets anders wat ik leuk vond aan Bowling: als je de knop iets te laat loslaat, laat je ook de bal te laat los, waardoor hij op de baan stuitert. Aan dat soort dingen heb je veel aandacht besteed, toch?

Shimamura:

Ja, er zitten veel van dat soort dingen in. Volgens mij kon je tot op heden in bowlingspellen de bal alleen maar vooruit werpen. Maar in Wii Sports Bowling kun je de bal ook achteruit werpen. En als je het echt wilt, kun je de bal ook op de naastgelegen banen gooien!

Iwata:

Wat? Kun je de bal ook op de baan van de buren gooien?

Shimamura:

Ja, dat kan. In eerdere bowlingspellen moest je kiezen voor je standpositie, de richting en de kracht van je worp. Volgens mij staat zo’n systeem je niet toe om de bal naar de baan van de buren te werpen. Maar in Wii Sports Bowling is de speler vrij om de bal te werpen zoals hij wil.

Iwata:

Ik wist dat echt niet! (Lacht.)

Shimamura:

Net als de andere sporten van Wii Sports, biedt ook Bowling toegang tot drie trainingsspellen. Deze zijn alleen maar bedoeld om te oefenen, maar als je het eenmaal een beetje in de vingers krijgt, ben je er zo uren mee bezig.

Eguchi:

Omdat ook in deze trainingsspellen je score wordt bijgehouden, kunnen ze je aandacht net zo grijpen als de rest van het spel.

Shimamura:

Zeker. Zonder dat je het door hebt, blijf je ze keer op keer spelen. Een volledig trainingsspel kan drie tot vijf minuten duren, maar soms krijg je het gevoel dat het beter kan, en dan begin je telkens na tien seconden weer opnieuw. Voordat je het weet ben je op deze manier een half uur of zelfs een uur aan het spelen.

Yamashita:

Onder het personeel van Nintendo was de competitie voor de hoogste score in de Target Practice Mode behoorlijk heftig! Sommige mensen speelden de Target Practice Mode wanneer ze maar konden.

Shimamura:

Er werd onderling veel over gepraat, mensen vroegen elkaar naar hun score of keken stiekem naar de scores van andere personen en verbaasden zich daarover. Er heerste een opgewonden sfeer, iets wat we een beetje hebben gemist sinds de tijd van de NES.

Iwata:

Alleen al het feit dat mensen over scores praatten was iets wat we lange tijd niet hadden meegemaakt. Misschien hebben scores in hedendaagse spellen hun waarde als gespreksonderwerp wel verloren.

Shimamura:

Ja, daar zou je wel eens gelijk in kunnen hebben.

Iwata:

Goed, nu zou ik jullie graag eens een filmpje laten zien. Deze video toont een gereedschap om het ontwikkelen voor de Wii te ondersteunen, of eigenlijk is het meer een stuk 'middleware' dat werd ontwikkeld door een buitenlands softwarebedrijf dat samenwerkt met Nintendo. Ik dacht dat het een goed idee zou zijn om het jullie te laten zien, omdat jullie Wii Sports hebben ontwikkeld door diverse prototypesoftware bij elkaar te brengen. Daarom besloot ik dit in het interview op te nemen. Laten we eens kijken.

Iwata:

Simpel gezegd wordt het met dit gereedschap heel gemakkelijk om spellen te ontwikkelen die de Wii-afstandsbediening gebruiken. Takeda-san is hier om er wat meer uitleg over te geven. Takeda-san, ik weet dat je het erg druk hebt, dus ben ik dankbaar dat je je bij ons wilt voegen. Het is mij een genoegen. Zoals je in het filmpje kon zien, is dit een van de ontwikkelingsgereedschappen voor de Wii. Nintendo steekt net zoveel tijd en moeite in het ontwikkelen van dit soort gereedschappen als in de ontwikkeling van onze software. Ik zal iets meer vertellen over de achtergrond hiervan. Het uitbrengen van de Nintendo 64 bracht enorme veranderingen met zich mee, omdat videogames overstapten van twee naar drie dimensies. Zowel bij interne als externe softwareontwikkelaars ontstond in die tijd een grote kloof tussen ontwikkelaars die zich snel aan deze veranderingen konden aanpassen en ontwikkelaars die daarvoor meer tijd nodig hadden. Dit had tot gevolg dat de release van software soms lange tijd werd uitgesteld. Omdat de Wii ook nieuwe uitdagingen biedt aan ontwikkelaars, waren we bang dat er opnieuw een kloof zou ontstaan tussen de mensen die zich wel of niet aan het nieuwe systeem zouden kunnen aanpassen. Binnen Nintendo hebben we mensen als Ota-san die vanaf het begin met de nieuwe hardware hebben gewerkt, dus hoeven wij ons nergens zorgen om te maken, maar er bestaan natuurlijk ook bedrijven waar personen als hij niet beschikbaar zijn. Daarom wilden we een nieuw ontwikkelklimaat scheppen door ontwikkelaars te voorzien van dit soort handige gereedschappen. Het zou ten slotte erg jammer zijn als mensen al in het begin van het ontwikkelproces zouden vastlopen, en ze al hun moeizaam bedachte plannen nooit zouden kunnen verwezenlijken. Ook wilden we dat spellen veel ideeën zouden bevatten die niet alleen afkomstig waren van programmeurs met een toegespitste studie, maar ook van spelontwikkelaars zonder achtergrond in het programmeren. Tot op heden moesten mensen die niet hadden geleerd om te programmeren met programmeurs overleggen om hun ideeën te verwezenlijken. Maar nu ze dit gereedschap kunnen gebruiken om op basis van hun eigen ideeën zelf eenvoudige testsoftware samen te stellen, wordt de kans groter dat hun ideeën gebruikt worden in de uiteindelijke producten. Door een gereedschap als dit te leveren, wordt het ook voor mensen die niet kunnen programmeren mogelijk om werkelijk functionerende spellen te maken. Omdat we met een geheel nieuwe besturingsmethode zijn gekomen, voelden we een sterke neiging om ook een nieuwe ontwikkeltechnologie te leveren. Bij Nintendo kunnen veel medewerkers programmeren dus krijgen ideeën al snel vorm, maar we realiseerden ons dat we deze ideeën in de toekomst ook met ontwikkelaars van buiten het bedrijf wilden delen, om te helpen bij de ontwikkeling van nieuwe producten.

Eguchi:

Zelf kan ik bijvoorbeeld niet programmeren, dus is het fantastisch dat ik kan experimenteren met een gereedschap als dit. Ik denk dat er verrassend veel mensen zijn die zich afvragen: “Zou zo’n soort spel ook kunnen werken?” Er zijn zelfs al veel mensen die spellen op internet plaatsen, die ze zelf ontwikkeld hebben. Als dat soort mensen in staat zouden zijn om zonder veel problemen nieuwe soorten spellen voor de Wii-afstandsbediening te maken, zou het aantal mensen dat spellen ontwikkelt groeien. Dat is een gedachte die me echt enthousiast maakt.

Iwata Asks
Iwata:

Toen ik zelf als programmeur samen met Ota-san begon met het ontwikkelen van spellen, werkten we aan veel eenvoudigere producten dan we tegenwoordig uitbrengen. Omdat we sinds de zeer eenvoudige eerste spellen alle fases in de geschiedenis van de videogames hebben gevolgd, hebben we een goed begrip van de complexe technologie van tegenwoordig. Maar vanwege die complexiteit is de kloof tussen mensen die wel en niet kunnen programmeren extreem groot geworden. In de huidige situatie zal dit soort gereedschap inspireren tot de ontwikkeling van allerlei onvoorspelbare soorten software.

Takeda:

Met dit soort gereedschap kun je er heel snel en met beperkte middelen achter komen of een idee werkt. Als je lang bezig bent om iets uit te proberen en uiteindelijk ontdekt dat het niet werkt, heb je je tijd niet efficiënt gebruikt. Het kost veel tijd om dit soort dingen uit te proberen, wat resulteert in hogere ontwikkelkosten. Daarom is het van groot belang om over passende ontwikkelomstandigheden te kunnen beschikken. Simpel gezegd is het nodig om over de gereedschappen te beschikken die ideeën verbinden met het eindproduct. De video die we daarnet zagen was hier een voorbeeld van. We willen dit soort gereedschappen breed verspreiden onder ontwikkelaars van Wii-software.

Ota:

Met een gereedschap als dit is het zeker mogelijk om veel ideeën uit te proberen. Wii Sports werd geboren uit een selectie van ideeën uit diverse experimenten, en daardoor kan ik de werkelijke waarde hiervan begrijpen. Hoewel er nog altijd veel moet worden gepolijst om een product gereed te krijgen voor de release, blijft dat gevoel dat je krijgt als een idee goed blijkt te werken van groot belang. Als dit gereedschap vanaf het begin beschikbaar was geweest, waren er zeer waarschijnlijk nog meer spellen toegevoegd aan Wii Sports.

Eguchi:

Waardoor het leven van de regisseur nog zwaarder was geworden…

Iederen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Hartelijk dank, Takeda-san.

Takeda:

Geen dank.

Iwata:

Om het interview af te ronden, wil ik graag elke ontwikkelaar van de spellen van Wii Sports nog om een laatste opmerking vragen. Laten we met jou beginnen, Ota-san.

Ota:

De voltooide versie van Wii Sports is een spel waar zowel de fans als hun gezinsleden en vrienden zich mee kunnen vermaken. De spellen zijn zeer toegankelijk, maar tegelijk bezitten ze alle elementen om de speler helemaal in het spel te laten opgaan. De echte fans kunnen zelfs proberen om de vier spelers van een dubbelspel allemaal in hun eentje te besturen! Er zijn zoveel manieren om te spelen, ik zou willen dat iedereen het eens probeerde!

Yamashita:

Nadat ik veel mensen dit spel heb zien testen, weet ik zeker dat door de bundeling van de vijf sporten – tennis, golf, honkbal, bowlen en boksen – er voor elke speler iets bij zit. Ik wil graag dat het hele gezin samen geniet van Wii Sports.

Shimamura:

Heel simpel gezegd, wil ik dat iedereen Wii Sports gebruikt om actiever te worden en zich in het zweet te werken. Ik wil zien hoe spelers in de lucht slaan!

Iwata:

Absoluut! Wii Sports is een spel dat spelers rond laat springen en de vuisten in de lucht laat gooien als ze hebben gewonnen, nietwaar?

Iwata Asks
Shimamura:

Ja, dat zie je iedereen doen!

Yamashita:

Ze geven elkaar ook high fives! (Lacht.)

Iwata:

Ja echt! (Lacht.) Ten slotte, Eguchi-san.

Eguchi:

Terugkijkend op eerdere spellen, zijn er maar weinig voorbeelden van spellen met het vermogen om toeschouwers te overtuigen het ook eens te proberen, of spellen die toeschouwers net zo vermakelijk vinden als de mensen die ze spelen. Ik ben erg blij dat ik hier deel van mocht uitmaken, en wat ik vooral wil is dat veel mensen dit spel gaan spelen. Wii Sports is ook nog eens goedkoop! Het is echt een koopje!8 (Lacht.) 8Dit geldt alleen voor Japan. In Europa, Noord-Amerika en Australië wordt Wii Sports gratis bij het Wii-systeem geleverd.

Iwata:

Ja, ik denk dat de speler echt waar voor zijn geld krijgt. Met de lage prijs probeert Nintendo de boodschap over te brengen dat mensen echt iets missen als ze wél een Wii kopen maar geen Wii Sports spelen.

Iwata Asks
Eguchi:

Volgens mij kunnen we trots zijn dat we zoiets over ons product kunnen zeggen! Ik wil echt iedereen aanraden het eens te proberen!

Iwata:

Het is lang geleden dat ik een spel heb gezien waarbij zoveel mensen meekeken en wachtten tot ze aan de beurt waren. Met zo’n gezichtsuitdrukking van 'laat mij eens proberen'! Vroeger speelde deze factor een grote rol in videogames, maar het baart me echt zorgen dat dit aspect door de jaren heen minder werd. Wat me bij Wii Sports het vrolijkst stemt is dat het 'laat mij eens!'-gevoel hiermee weer helemaal terug is. En vijf seconden nadat iemand is begonnen met spelen, kun je zien dat de nieuwkomer het al in de vingers begint te krijgen. Dat is wat Wii Sports zo fantastisch maakt.

Eguchi:

Je kunt er zeker van zijn dat bij elke speler al snel een grote grijns op zijn gezicht verschijnt. Er zijn niet veel spellen waarover je dat kunt zeggen.

Iwata:

Persoonlijk wil ik gewoon dat zoveel mogelijk mensen het eens proberen. Heren, bedankt voor jullie tijd vandaag.