2. Wat wel en niet mogelijk is

Iwata:

Yves, zou je eerst eens iets over Ubisoft zelf willen vertellen?

Yves:

Zeker!

Iwata:

Hoeveel mensen werkten er bij Ubisoft toen het bedrijf net bestond en jullie de eerste Zombi maakten?

Yves:

Ubisoft is opgericht door mijzelf en mijn vier broers. We begonnen in het zuiden van Parijs met ongeveer 20 mensen, inclusief mijn broers. Maar nu hebben we 22 studio’s waar meer dan 7.000 mensen werken op 26 locaties over de hele wereld.

Iwata:

Bestond de naam Ubisoft al toen je Zombi uitbracht?

Yves:

Ja. Mijn broer Gerard had die naam bedacht. Hij komt van het woord Ubiquity, dat betekent ‘overal bestaand’. We wilden dat Ubisoft zich over de hele wereld zou verspreiden.

Iwata:

Waarom waren jij en je broers destijds geïnteresseerd in het maken van computerspellen?

Yves:

We waren zelf geïnteresseerd in spellen, maar merkten ook dat kinderen die van school thuiskwamen graag spellen wilden spelen, en daar zagen we als bedrijf kansen liggen. We woonden toen in Bretagne20 en stelden ons voor dat we niet alleen plaatselijk spellen zouden verkopen, maar in heel Frankrijk en zelfs daarbuiten. We hadden elk onze eigen vaardigheden, Michel kon programmeren en Gerard gaf aanwijzingen om de kwaliteit te verbeteren, dus verdeelden we het werk op basis van onze sterke punten. 20 Bretagne: Een regio in noordwest Frankrijk.

Iwata Asks
Iwata:

Dus jullie konden met vijf broers een bedrijf stichten door elk jullie eigen kwaliteiten te benutten. Dat is best een uniek verhaal! Hoe oud waren jullie in die tijd?

Yves:

De jongste was 21 en de oudste was 31. Ondanks het leeftijdsverschil van 10 jaar, waren we allemaal dol op de spelindustrie.

Iwata:

Ik heb het gevoel dat we veel gemeen hebben, ook al komen we uit totaal verschillende landen. (Lacht) Ik ben zelf ook begonnen bij een zeer kleine spelontwikkelaar.

Yves:

Door de dynamische sfeer in de begindagen van de spelindustrie, werden we geïnspireerd om groot te denken.

Iwata:

Dat was bij ons precies hetzelfde. Ubisoft was naar Ubiquity vernoemd omdat jullie overal ter wereld aanwezig wilden zijn, en wij hadden de naam HAL21 bedacht omdat elke letter ons een stap voorsprong gaf op IBM! (Lacht)21 HAL: HAL Laboratory, Inc is een Japanse ontwikkelaar die werkte aan de series van Kirby en Super Smash Bros. Iwata werkte er eerst als programmeur en werd later de directeur van het bedrijf.

Iedereen:

(Lacht)

Yves:

Dat is volgens mij heel belangrijk. Er zijn altijd enorme groeimogelijkheden. Dat is een groot voordeel in deze industrie.

Iwata:

Volgens mij weten we nu waarom ik zo’n sterke band met je voel! Laten we verdergaan. Xavier, klopt het dat jij hebt gewerkt aan Just Dance voor de Wii?

Xavier:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Tegenwoordig hebben dansspellen zich als genre wel bewezen, maar ik denk niet dat iemand had verwacht dat Just Dance zo’n revolutie zou ontketenen. Het is vandaag natuurlijk niet het hoofdonderwerp, maar zou je me toch iets kunnen vertellen over het ontstaan van Just Dance?

Xavier:

Natuurlijk. Het originele concept van Just Dance komt eigenlijk voort uit een ritmisch minispel in Rayman Raving Rabbids. Het was een muzikaal minispel waarin je op de maat moest bewegen. Het ging niet echt om dansen, maar wanneer je zo op de maat bewoog, voelde het wel als dansen. Dus besloten we het erop te wagen en maakten we wat prototypes voor de Wii-afstandsbediening.

Iwata:

Aha.

Xavier:

Er bestonden al dansspellen waarin het draaide om vaardigheden en ritmegevoel, maar die draaiden meer om correcte bewegingen dan om nauwkeurig dansen. We wilden een spel maken waarin je niet alleen de bewegingen in beeld moest volgen maar echt kon dansen. Daarom was het geen probleem als je bewegingen minder nauwkeurig werden geregistreerd.

Iwata:

Dus ook als je bewegingen een beetje ernaast zaten, keurde het spel dit nog goed?

Xavier:

Exact. En hoeveel vergissingen je ook maakte, je kon gewoon het hele nummer uitspelen en van het dansen genieten. Toen het eerste spel net verscheen waren er wat negatieve besprekingen omdat het spel de bewegingen niet nauwkeurig registreerde, maar eigenlijk was dat juist de bedoeling!

Iwata Asks
Iwata:

Misschien moesten mensen in het begin even wennen, omdat het zo anders was dan andere dansspellen.

Xavier:

Volgens mij hebben we het goede evenwicht gevonden tussen het beoordelen van de bewegingen die spelers maken, zodat ze hun prestaties kunnen verbeteren, en de vrijheid om van het dansen te genieten.

Iwata:

Als je de bewegingen perfect had moeten nadoen, was het spel vast niet zo populair geworden.

Xavier:

Hoewel sommige media het spel aanvankelijk negatief beoordeelden, werd het spel steeds populairder, en uiteindelijk een grote hit.

Iwata:

Volgens mij is Ubisoft er als beste in geslaagd om een nieuwe franchise te bouwen met behulp van de Wii-afstandsbediening. Waarom denk je dat jullie bedrijf hiermee zo succesvol is geworden? Ik ben heel benieuwd naar je ideeën hierover! (Lacht)

Xavier:

Volgens mij komt het doordat we begrepen wat Nintendo wilde bereiken met de Wii. Ik weet nog dat we discussies voerden met jullie teams toen de Wii-afstandsbediening nog in ontwikkeling was, en ook bij de ontwikkeling van Wii MotionPlus22. We proberen ook goed te luisteren naar wat consumenten willen. Volgens mij is het ons daardoor gelukt zo’n grote hit te maken.22 Wii MotionPlus: Een accessoire dat je aan de Wii-afstandsbediening kunt koppelen voor een nauwkeurigere besturing. Bij de momenteel verkrijgbare Wii-afstandsbediening Plus zijn de Wii Motion Plus-functies ingebouwd. Wii-afstandsbediening Plus-controllers worden nu verkocht als aanvullende Wii-afstandsbediening Plus-set, bedoeld voor Wii U-gebruik.

Iwata:

Wat wilde Nintendo volgens jou precies bereiken?

Xavier:

Vanaf het begin ging het niet om de nauwkeurigheid van de registratie, maar over een nieuwe manier van spelen met je hele lichaam, of in elk geval met je hand. We begrepen dit al in een vroeg stadium dankzij het tennisspel van Wii Sports23.23 Wii Sports: Een compilatie met vijf verschillende sportspellen - Tennis, Golf, Bowling, Baseball en Boxing – die in Europa tegelijk met het Wii-systeem werd uitgebracht in december 2006.

Iwata:

Dat klopt precies. Bij de planning voor Wii Sports, hadden we duidelijk onderscheiden wat wel of niet mogelijk was met de Wii-afstandsbediening. Door alle tests bij Ubisoft is dit onderscheid goed bij jullie doorgedrongen. Die ervaring heeft jullie geholpen bij het ontwikkelen van Just Dance, omdat jullie begrepen wat wel of niet mogelijk was.

Iwata Asks
Xavier:

Volgens mij hoorde het bij het concept van de Wii dat niet alleen de spelende persoon plezier moest hebben. Het moest voor de andere mensen in de huiskamer ook leuk zijn om naar het spel te kijken. Dat was precies wat we wilden bereiken met Just Dance. Sommige mensen kunnen goed dansen, andere kunnen helemaal niet dansen, sommige mensen willen graag laten zien wat ze kunnen, andere zijn te verlegen om te dansen. We hebben gekozen voor een aanpak waarin al deze mensen kunnen dansen en plezier aan het spel beleven.

Iwata:

Achteraf beschouwd denk ik dat Just Dance een spel is dat verschillende elementen en benaderingen samenvoegt, op een manier dat alles in elkaar past.