Ontmoet de breinen achter Wario Land


18-09-2008

De medewerkers van Nintendo Online Magazine uit Japan zaten rond de tafel met de ontwikkelaars van Wario Land: The Shake Dimension om Wario’s nieuwste avontuur te bespreken. Hier volgt een transcriptie van het interview.

Nintendo Online Magazine: Het eerste wat ik dacht toen ik begon te spelen, was: ‘Is dit geen cartoonachtige beeldopbouw?’ (gebruikmakend van computergegenereerde 3D-modellen om traditionele celanimatie na te bootsen.) Wario’s komische bewegingen zagen er heel soepel uit, maar ook als ik het van dichterbij bekeek, leken er geen 3D-modellen gebruikt te worden... Dus boven alles wilde ik weten hoe de personages geanimeerd werden. Medewerkers van Good-Feel Co., Ltd.  beantwoordden mijn vragen en deelden verhalen van achter de schermen van de ontwikkeling van het spel. Ze spraken ook over die keer dat ze een nacht doortrokken. Lees verder om meer te weten te komen!

NOM: Wat was de aanleiding voor de creatie van Wario Land: The Shake Dimension?

Takahiro Harada, producent: Ik had meegedaan aan de ontwikkeling van een breed scala aan spellen, maar ik vond vooral platformspellen leuk en had altijd al eens een vervolg op Wario Land willen maken. Op een dag speelde ik een platformspel voor de DS, dat was uitgegeven door een grote spelontwikkelaar. Ik vond het zo leuk dat ik op dat moment bedacht dat ik graag aan een vervolg op Wario Land zou werken. Ik deed wat onderzoek en kwam erachter dat Ebisu-san betrokken was geweest bij de ontwikkeling van dat spel.

Etsunobu Ebisu, producent: Op dat moment was ik juist gestopt bij dat bedrijf en had ik Good-Feel opgericht. Ik had Nintendo verteld over het nieuwe bedrijf en vroeg of we samen ergens aan konden werken.

Harada: Dat was perfect getimed, dus we ontmoetten elkaar en ik vroeg of hij het leuk vond om een Wario Land actiespel te maken.

NOM: Wat een ongelofelijke timing! Het lijkt haast alsof jullie voorbestemd waren om dit spel te maken.

Harada: Ja, het was wonderbaarlijk. Alsof het lot ons bij elkaar bracht.

Ebisu: Toen ik voor het eerst vernam dat hij interesse had in het maken van een Wario-spel, stelde ik me een schietspel voor. (Lacht.) Een echt schietfestijn in de stijl van het Wilde Westen! Om de een of andere reden speelden mijn collega's en ik destijds veel schietspellen. Maar toen ik dat voorstelde aan Harada-san, zei hij: ‘Waarom geen platformspel?’ (Lacht.)

Harada: Ze wisten een heleboel over hoe goede platformspellen gemaakt moeten worden, dus we zaten niet aan andere genres te denken.

Ebisu: De meeste jongens bij ons bedrijf hadden al een hoop platformspellen gemaakt, dus ik wilde eens iets anders wilde voorstellen, geloof ik. Nadat we Harada-sans reactie hadden gehoord, gingen we verder met het maken van plannen voor een platformspel.

NOM: Wat voor beeld had je van Wario?

Ebisu: Ik vond hem roekeloos. Maar om een of andere reden gaat hij niet dood. (Lacht.) Hij is totaal anders dan Mario.

Harada: Wario gebruikt kracht om zijn tegenstanders te overweldigen. Een deel van het plezier van platformspellen met Wario komt voort uit die dynamiek. We lieten iedereen van Good-Feel de vorige spellen uit de Wario Land-serie spelen en vroegen ze om een uitbreiding te maken in dezelfde stijl.

NOM: Waarom waren jullie geïnteresseerd in schudden als een element in het spel?

Madoka Yamauchi, regisseur: Ik kreeg dat idee toen Harada-san me eens zei dat hij, als hij iets hoog boven zich ziet, het naar beneden wil slaan. Toen begonnen we plannen te ontwikkelen om de Wii-afstandsbediening te kantelen en hem omhoog en omlaag te schudden of van links naar rechts.

Harada: Het concept was om de Wii-afstandsbediening horizontaal te houden en een platformspel te spelen zoals je dat ook deed op de NES of Super NES. Vervolgens voegden we het Wii-achtige element van het schudden met de Wii-afstandsbediening toe. En het werkte allemaal goed samen.

NOM: Wat was het eerste obstakel dat jullie tegenkwamen?

Yamauchi: Het eerste obstakel was… onvoldoende ontwikkelingsmedewerkers. (Lacht.)

Ebisu: Een ander obstakel was dat we tijdens het planningsstadium de Wii-afstandsbediening zowel horizontaal als verticaal wilden schudden. Maar als je het spel eenmaal echt speelde, was er niet zo veel verschil tussen de twee.

Yamauchi: We dachten aan het toevoegen van verschillende effecten voor als je de Wii-afstandsbediening opzij of op en neer schud, maar aangezien dat niet werkte, haalden we dat eruit. De manier waarop je de afstandsbediening moet vasthouden, vormde nog een uitdaging. Als je de Wii-afstandsbediening horizontaal vasthoudt, kun je alleen de richtingsknop en de 1- en 2-knoppen gebruiken. Je hebt geen L- en R-knoppen, en ook geen X en Y. We hebben hard gewerkt om ervoor te zorgen dat Wario zoveel mogelijk acties kan uitvoeren. Ik probeerde meerdere malen de A- en B-knoppen te gebruiken, maar dat belemmerde de speelbaarheid van het spel. Uiteindelijk kozen we voor het kantelen van de Wii-afstandsbediening en besloten we een verscheidenheid aan apparaten in te bouwen in de spelgebieden. Aangezien er slechts een paar knoppen worden gebruikt, zal de besturing van het spel makkelijk zijn, zelfs voor personen die voor het eerst een platformspel spelen.

     wariodevelopers.jpg

Klik hier voor het tweede deel van dit interview.

Wario Land: The Shake Dimension ligt vanaf 26 september in de winkels en verschijnt alleen voor Wii.