• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Maak kennis met de wereld van Hometown Story voor de Nintendo 3DS in ons exclusieve interview


    26-02-2014

    Neem de leiding over een vervallen winkel en maak er een drukbezocht warenhuis van, in Hometown Story voor de Nintendo 3DS, dat in Europa in april wordt uitgebracht. We gingen op zoek naar informatie en spraken met de ontwikkelaar, Yasuhiro Wada, over zijn doel en de unieke boodschap waar het in dit spel om draait.

    Nintendo of Europe: Zou je je allereerst even willen voorstellen, en onze lezers wat willen vertellen over je werk?

    CI7_3DS_HometownStory_photo.png

    Yasuhiro Wada: Mijn naam is Yasuhiro Wada en mijn bedrijf heet Toybox Inc. Zo'n twintig jaar geleden maakte ik de eerste versie van Harvest Moon, dat werd gelokaliseerd in samenwerking met Nintendo. Nintendo was toen erg behulpzaam bij het lokaliseren van het spel, zodat Europese spelers het ook zouden begrijpen. Ik ben ze daar erg dankbaar voor. Ik denk dat er samen met Nintendo door de jaren heen bijna dertig versies van Harvest Moon zijn uitgebracht. Je kunt wel stellen dat Harvest Moon in Europa erg populair is, en daar ben ik blij om. De laatste Harvest Moon waar ik bij betrokken was, was Harvest Moon: The Tale of Two Towns. Ik concentreer me nu op de ontwikkeling van een nieuw spel dat binnenkort uitkomt voor de Nintendo 3DS: Hometown Story.

    NoE: Kun je ons vertellen waar Hometown Story over gaat?

    YW: Het is een spel waar je mensen leuker door gaat vinden dan ervoor. Je begint met een piepkleine winkel, die gedurende het spel groter en groter wordt. Dat is de basis van het spel. Maar het steeds maar verder laten groeien van je winkel is niet het doel van het spel.

    Het grootste verschil met Harvest Moon is dat het spel allerlei verschillende spelfiguren bevat, elk met een nauwkeurig ontwikkeld verhaal. De speler ontwikkelt zijn eigen verhaal door samen te werken en te communiceren met die spelfiguren, waarvan er zo'n dertig zijn. Zo wordt het verhaal van de speler gevormd.

    NoE: Het doel van het spel is niet om de winkel zo groot mogelijk te maken; het gaat erom dat je je klanten gelukkig maakt. Kun je daar iets meer over vertellen?

    YW: Ik denk niet dat de speler per se elk personage in het spel tevreden hoeft te houden! Naarmate de winkel groter groeit, komen er meer mensen binnen die met elkaar communiceren. Maar niet alleen de winkel groet. Door de groter wordende winkel gaat 't het dorp ook voor de wind.

    CI7_3DS_Screen_09.png

    Nieuwe mensen komen op bezoek in het dorp, en er worden nieuwe huizen gebouwd. Als nieuwe klanten de winkel binnenlopen, hoort de speler over hun zorgen, hun gevoelens en hun wensen. Zo bouwt hij een relatie op met elk nieuw personage dat naar het dorp komt. Afhankelijk van de manier waarop hij met ze omgaat, kan hij ze helpen hun draai te vinden.

    NoE: Waarom koos je met Hometown Story voor de Nintendo 3DS?

    YW: Toybox is een klein bedrijf, en we hadden het budget niet om het spel uit te brengen voor een grote videogamecomputer. We kozen dus voor een compact, draagbaar systeem. Bovendien werk ik al vanaf het begin van mijn carrière heel nauw samen met Nintendo, en al mijn spellen voor Nintendo-systemen zijn erg populair. Het leek me dus voor de hand liggen om met mijn nieuwe spel te kiezen voor Nintendo.

    NoE: Veel van jouw spellen hebben een vergelijkbaar thema van een landelijk gezinsleven. Voor wie maak je deze spellen?

    YW: De doelgroep bestaat voornamelijk uit kinderen, omdat ik ze wil laten zien dat er niet alleen maar spellen bestaan waarin je tegen elkaar vecht en elkaar om zeep helpt. Als er alleen maar spellen zouden bestaan waarin je moet vechten en schieten, zouden sommige ouders hun kinderen verbieden om spellen te spelen. Ik wil juist dat kinderen spellen spelen, ook met hun ouders, en ik wil ze tonen hoe vriendelijk de wereld kan zijn. Ik wil dat ze vriendelijk zijn tegen de mensen in hun omgeving als ze opgroeien.

    NoE: Denk je dat je het ooit leuk zou vinden om een meer op actie gericht spel te maken?

    YW: Ja, dat zou ik zeker leuk vinden. Samen met Goichi Suda heb ik No More Heroes ontwikkeld. Dat was een vechtspel, en ik heb ervan genoten. Ik heb ideeën over dat soort dingen, maar er zijn veel mensen die erg getalenteerd zijn in het creëren van actiespellen, dus op het moment hoeft het nog niet zo.

    NoE: Met Harvest Moon ontstond een nieuw genre van een levenssimulatie en het boerenbedrijf, wat in het Westen erg populair werd. Heeft dat jouw benadering van het creatieve proces veranderd?

    CI7_3DS_Screen_06.png

    YW: Om te beginnen vind ik het erg leuk dat er talloze spellen zijn die het boerenbedrijf als thema hebben – ik ben blij dat mijn idee zo goed is ontvangen. Met Hometown Story wilde ik iets veel diepgravenders, waarbij emoties een grotere rol speelden, dus ik ben er niet veel door beïnvloed.

    NoE: Twee van de mensen die aan Hometown Story hebben gewerkt, zijn Nobuo Uematsu, de componist, en illustrator Atsuko Nishida. Hoe was het om met deze twee bekende Japanse ontwikkelaars te werken?

    YW: Het was vrij simpel, omdat we al eerder hadden samengewerkt. Ik deelde mijn ideeën over het nieuwe concept met ze, en ze zeiden, 'Dit klinkt als een goed project; laten we het samen doen!' (lacht.)

    NoE: Is er nog iets wat je de fans van eerdere spellen die je maakte wil vertellen?

    YW: Ik hoop dat al mijn fans het leuk vinden om nóg meer spellen te spelen, en dat ze meer van mensen gaan houden. Laten we enthousiast zijn en samen videogames spelen!

    Hometown Story voor de Nintendo 3DS is vanaf april 2014 verkrijgbaar.