• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo eShop: interview met de makers van Scram Kitty and his Buddy on Rails


    12-05-2014

    CI16_WiiUDS_ScramKittyAndHisBuddyOnRails.png

    Superintelligente knaagdieren die met hun muizenbreinen alleen aan wereldheerschappij kunnen denken, hebben je dierbare Scram Kitty gekatnapped! Spring als goede vriend Buddy op je spinboard en bereid je voor op knallende actie in Scram Kitty and his Buddy on Rails. Dit spel is vanaf 15 mei verkrijgbaar in de Nintendo eShop voor de Wii U.

    We spraken met Rhodri Broadbent en Dan Croucher van ontwikkelaar Dakko Dakko om meer te weten te komen over hun inspiratiebronnen en het doel van het spel.

    Nintendo of Europe: Om te beginnen, bedankt voor jullie komst. Misschien zijn er lezers die nog niets over jullie spel weten. Willen jullie hun vertellen waar het over gaat?

    Dakko Dakko: Scram Kitty and his Buddy on Rails is een mix van actie, platformen en schieten. In het spel rijd je met een speciale magnetische 'spinboard' - een soort skateboard die langs rails beweegt - tijdens een epische missie om alle katten te redden die zijn ontvoerd door intelligente ruimtemuizen.

    NoE: Dat is een behoorlijk uniek verhaal!

    DD: Zeker, het verhaal neemt zichzelf niet te serieus!

    NoE: Dat is kenmerkend voor jullie spellen, net als de maffe visuele vormgeving. Wat was jullie inspiratie voor de vormgeving van Scram Kitty?

    CMM_WiiUDS_ScramKitty_Screen6.png

    DD: Er zijn natuurlijk invloeden van oude spellen, maar we hebben niet direct geprobeerd het spel een retro-uiterlijk te geven. Daarom werken we ook wel wat met perspectief en 3D. Het spel heeft de geest van 16-bit, maar het is meer een eerbetoon aan het tweedimensionale artwork uit die tijd, terwijl er ook moderne 3D-effecten in zitten. Dus ook al wilden we de geest van dat soort spellen vatten, we maakten wel gebruik van moderne technologie. Een systeem als de Wii U biedt veel meer mogelijkheden dan oudere systemen, en daar wilden we gebruik van maken, bijvoorbeeld door heldere belichtingen en interessante visuele technieken die het spel meer op arcadespellen laten lijken.

    NoE: Hoe ziet de gameplay er ongeveer uit en wat is het doel van het spel?

    DD: In elk level zitten vier katten opgesloten, en elke kat moet op een andere manier gered worden. Er zijn bijvoorbeeld zogenaamde luie katten, die rondhangen bij de uitgang van het level. Om die katten te redden hoef je alleen maar de uitgang te bereiken. Maar er zijn ook drie andere, meer uitdagende manieren om elk level te spelen. Bange katten springen korte tijd heen en weer, dus moet je zorgen dat je die snel genoeg hebt bereikt. Zwarte katten verschijnen alleen als je de superkrachtige Mouse Commander in elk level hebt verslagen, en de gelukskat verschijnt alleen als je alle honderd gouden munten in het level hebt verzameld. Wat dat betreft heeft het spel wel iets weg van Super Mario 64: je kunt hetzelfde level op verschillende manieren spelen, afhankelijk van wat je doel is. Maar tegelijkertijd zijn alle doelen altijd beschikbaar, dus je bepaalt zelf wat je tijdens een level wilt bereiken. Je kunt een bepaald doel kiezen, of proberen alle doelen in één keer te halen. Dat laatste brengt natuurlijk grotere risico's met zich mee.

    NoE: Het klinkt alsof de moeilijkheidsgraad flexibel is en zich aanpast aan de vaardigheden van de speler. Is dit een spel dat iedereen kan spelen?

    CMM_WiiUDS_ScramKitty_Screen1.png

    DD: Absoluut. We hebben geprobeerd het zo te maken dat de luie kat, waarvoor je alleen de uitgang hoeft te bereiken, voor de meeste spelers bereikbaar is. Maar de bange kat is bijvoorbeeld bedacht voor mensen die speciale routes met binnendoorweggetjes willen zoeken, of denken, "Oké, in plaats van dat ik die vijand versla, ga ik zijn ingewikkelde aanvallen ontwijken om hem zo snel mogelijk voorbij te gaan." Dus dat is een meer geavanceerde manier van spelen, voor mensen die graag zo snel mogelijk door een level racen. Voor het verzamelen van alle muntjes moet je vaak van de hoofdroute afwijken, en dat kan erg gevaarlijk zijn. Dus dan moet je een level veel voorzichtiger spelen, en soms ook andere routes nemen om bepaalde sterkere vijanden te vinden of te ontwijken. Hopelijk hebben we het spel dus zo gemaakt dat verschillende spelers hun eigen uitdagingen kunnen vinden. En gaandeweg raken spelers natuurlijk handiger in het spel, waarna ze terug kunnen gaan naar eerdere levels om de moeilijker bereikbare katten te redden.

    NoE: Wat vind je het leukst aan het spel?

    DD: Het leukste aan het spel is dat alles wat je doet verbonden is aan de rails waar je op rijdt. De hoek van de kogels die je afvuurt is bijvoorbeeld afhankelijk van de rails waar je je op bevindt. Het is de kunst in elke kamer een geschikt punt te vinden om vanaf daar je vijanden zo efficiënt mogelijk uit te schakelen. Het is een manier van denken waar je even aan moet wennen, maar elke keer dat je een nieuwe kamer binnenkomt moet je denken "hoe kan ik die aanval ontwijken?" Bij een traditioneel schietspel kun je gewoon vliegen waar je wilt, maar in ons spel heb je vastgestelde routes door de levels, dus moet je handig gebruik maken van je vermogen om te springen en jezelf steeds goed positioneren om te overleven.

    Kun je iets meer vertellen over dat vermogen om te springen?

    CMM_WiiUDS_ScramKitty_Screen5.png

    DD: De speler kan bij de rails vandaan springen, maar wordt na korte tijd weer naar de rails teruggetrokken. Dus omdat we het spel van bovenaf bekijken, kun je jezelf voorwaarts werpen, maar als je geen andere plaats vindt om op te landen, word je weer teruggetrokken naar je uitgangspositie.

    Er is ook een speciale actie die de Fire Jump heet. Als je tijdens een sprong nóg een keer springt en de springknop tijdens de landing ingedrukt houdt, kun je jezelf veranderen in een draaiende vuurbal om jezelf rond hoeken te trekken, vijanden te rammen, en meer van dat soort dingen. Deze dubbele sprong is zowel een verdedigend als aanvallend wapen, en als je hem eenmaal in de vingers hebt, kun je heel interessante routes door de levels vinden, en dingen ontdekken die je eerder niet waren opgevallen.

    NoE: Dus dit spel bedient zowel beginnende als gevorderde spelers. Het is vast spannend voor jullie om te zien wat spelers gaan doen als ze dit spel in handen krijgen.

    DD: Het is heel interessant om te zien wat mensen doen en hoe ze hun vaardigheden ontwikkelen. Om de Fire Jump in sommige levels goed te gebruiken moet je echt in de flow van het spel komen. Er is ook nog de spelstand Challenge, waarin de speler zo snel mogelijk alle levels moet voltooien, waarbij het verzamelen van katten en muntjes met extra tijd wordt beloond. We verwachten dat de beste spelers daarin laten zien wat ze kunnen, hopelijk op manieren die we nooit hadden voorzien.

    NoE: Scram Kitty verschijnt exclusief voor de Wii U. Had je bij het begin van de ontwikkeling nog bepaalde functies van het systeem of de Wii U GamePad in gedachten?

    CMM_WiiUDS_ScramKitty_Screen2.png

    DD: We hebben ons gericht op het twee-schermen-element, omdat we het tweede scherm wilden gebruiken voor de toeschouwersstand, zodat andere mensen in de kamer een extra inzicht krijgen in wat er in het spel gebeurt. Het spel wordt op het tweede scherm iets maffer gepresenteerd dan dat de speler het ziet op de GamePad. We wilden ook de knoppen en stick gebruiken, omdat die erg lekker voelen. Daarom wordt het spel voornamelijk op het GamePad-scherm gespeeld, omdat ik houd van het intieme gevoel dat dit de speler geeft, en omdat dat goed past bij het speelhalachtige spel wat we wilden maken.

    NoE: Jullie wilden dus een persoonlijk scherm en een soort algemeen scherm. Wat voor ideeën leverde dat op?

    DD: Het idee dat iemand anders meekijkt en een ander perspectief krijgt, zodat de toeschouwer dingen ziet aankomen voordat de speler ze ziet, en wordt aangemoedigd om met de speler te praten. Het is eigenlijk een sociaal spel voor één speler: dat is het belangrijkste idee van het spel wat de twee schermen betreft. Verder blijft het spel binnen de grenzen van de GamePad: het gaat allemaal om het fijne gevoel van het drukken op de knoppen en het schieten.

    NoE: Dus je kunt het spel ook los van de televisie spelen?

    DD: Absoluut. Dat is een van de uitdagingen die we hadden, maar het spel is zo ontworpen dat je het volledig los van de televisie kunt spelen, eventueel ondersteund door de toeschouwerstand op tv. Bij een intens actiespel als Scram Kitty is het moeilijk om twee schermen tegelijk in de gaten te houden, daarom hebben we het tweede scherm voor toeschouwers gemaakt.

    NoE: Doe je nog iets anders met de Wii U waar je onze lezers over wilt vertellen?

    DD: Alleen de combinatie van de twee schermen, waarbij de audio tussen de twee wisselt, zodat een kat bijvoorbeeld naar je miauwt vanaf de televisie. En natuurlijk het feit dat het systeem ons honderden vijanden tegelijk in beeld laat gooien, zodat we de kracht van de Wii U echt kunnen gebruiken voor een ouderwets getint arcadespel dat tjokvol actie en raketten zit. Dat is precies wat we wilden maken.

    NoE: Vat het nog even samen voor alle lezers: waarom moeten ze enthousiast worden voor Scram Kitty and his Buddy on Rails?

    DD: Volgens mij omdat dit spel enkele van de beste dingen van platformspellen en schietspellen samenvoegt op een manier die volgens ons niet eerder is gedaan. Het spel grijpt echt terug op de gloriedagen van de Super Nintendo en geeft er een nieuwe draai aan op een modern spelsysteem.

    NoE: Hartelijk dank voor jullie tijd!


    Scram Kitty and his Buddy on Rails is vanaf 15 mei verkrijgbaar in de Nintendo eShop, exclusief voor de Wii U.