Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 2: Balloon Fight


11-11-2016

Speciaal interview over de Nintendo Classic Mini: NES – Deel 2: Balloon Fight
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

FamiConnichiwa, allemaal! Ik ben Akinori Sao, een schrijver uit Kyoto. In het kader van de release van het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System interview ik game-ontwikkelaars. Het onderwerp van ons tweede deel is Balloon Fight. In deze game besturen spelers personages die aan ballonnen hangen en de ballonnen van hun tegenstanders lek moeten schieten. Balloon Fight kwam anderhalf jaar na de release van de Famicom1 uit en werd later ook uitgebracht voor het Nintendo Entertainment System (NES).

1. Famicom: Family Computer. De NES wordt in Japan Famicom genoemd.

De ontwikkelaar achter deze game heet Yoshio Sakamoto. Sakamoto-san heeft aan allerlei games en gameseries gewerkt, waaronder Metroid, WarioWare, Rhythm Paradise en Tomodachi Life, maar ook aan de applicatie Miitomo voor smartphones en tablets. Hij werkte nog maar drie jaar bij Nintendo toen hij Balloon Fight ontwikkelde. Ik vroeg hem hoe het was om in zijn jonge jaren aan deze game te werken en of er tijdens het ontwikkelen iets interessants gebeurde.

Dan volgt hier het interview...

CI_BaloonFightInterview_Packshot.jpg

Deel 2: Balloon Fight

Als je kunt tekenen, dan kun je games maken


Sao: De arcadegame Balloon Fight kwam uit in november 1984 en de Famicom-versie werd in januari 1985 uitgebracht. Dat was je derde jaar bij Nintendo.

Sakamoto: Ik ben in 1982 bij het bedrijf begonnen, dus dat klopt.

Sao: Waar werkte je aan voordat je aan Balloon Fight begon?

Sakamoto: Ik begon als ontwerper voor Game & Watch2. Eerst hielp ik alleen mee, maar ik kreeg ook de verantwoordelijkheid om een paar nieuwe Game & Watch-games te maken.

2. Game & Watch: Een serie handheld-gamesystemen met LCD-schermen. Op ieder systeem stond één game. De eerste game werd in 1980 uitgebracht in Japan en wereldwijd werden er in totaal 43,3 miljoen exemplaren uit deze serie uitgebracht.

Sao: Aan welke games heb je gewerkt?

Sakamoto: Aan verschillende. Heb je ooit van Panorama Screen gehoord?

Sao: Ja. De Game & Watch-serie die een kleuren-LCD-scherm had.

Sakamoto: Voor die serie waren er games als Snoopy3, Donkey Kong Circus4, Mario’s Bombs Away5 enzovoort. Ik heb aan al die games gewerkt.

3. Snoopy: Een game waarin Snoopy met een hamer muzieknoten uit een piano moet raken.

4. Donkey Kong Circus: Een game waarin Donkey Kong op een ton staat en ananassen in de lucht moet houden.

5. Mario’s Bombs Away: Een game waarin Mario door de jungle rent en moet voorkomen dat de lont van een bom wordt aangestoken.

Sao: Aan welke games heb je na Game & Watch gewerkt?

Sakamoto: De arcadegame Vs. Wrecking Crew6. Destijds dacht mijn baas Gunpei Yokoi7 dat als je kon tekenen, je ook games kon maken. Ik bleef dus ook tekenen terwijl ik games ontwierp. Uiteraard moest ik Yokoi-san vaak om raad vragen.

CI7_BaloonFightInterview_01.jpg

6. Vs. Wrecking Crew: Een arcadegame die in 1984 uitkwam in Japan.

7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Terwijl hij bij Nintendo in dienst was, werkte Yokoi aan hardware zoals Game & Watch en de Game Boy. Hij speelde ook een belangrijke rol bij de ontwikkeling van producten als Robotic Operating Buddy (R.O.B.) en Dr. Mario.

Sao: Op die manier.

Sakamoto: Toen begon ik pixel-art te maken.

Sao: Voor Game & Watch werd geen pixel-art gebruikt, dus je begon pixel-art te tekenen voor Vs. Wrecking Crew.

Sakamoto: Dat klopt.

Sao: Je was toch ook betrokken bij de NES-versie van Donkey Kong Jr.8?

8. Donkey Kong Jr.: Een arcadegame die uitkwam in 1982. De NES-versie werd in Japan in 1983 uitgebracht en in Europa in 1987.

Sakamoto: Ja, ik heb Miyamoto-san een beetje geholpen. Ik werkte bijvoorbeeld aan het logo, het titelscherm en het beeld van Donkey Kong in een kooi.

Onmogelijke luchtbellen


Sao: Toen heb je Balloon Fight gemaakt. Hoe kwam die game tot stand?

Sakamoto: Yokoi-san stelde voor om een game te maken waarin spelers het idee krijgen dat ze zweven, maar waarin vechten ook een rol speelt.

Sao: Want "als je kunt tekenen, dan kun je ook games maken", nietwaar?

Sakamoto: Inderdaad. Ik maakte dus wat tekeningen en werd verantwoordelijk voor het ontwerp van de game. SRD Co.9 programmeerde de arcadeversie en Satoru Iwata10, die destijds bij HAL Laboratory, Inc. werkte, was verantwoordelijk voor de NES-versie.

9. SRD Co., Ltd. is een bedrijf dat in 1979 is opgericht en gamesoftware-programma's voor andere softwarebedrijven ontwikkelt, en CAD-pakketten ontwikkelt en verkoopt. Het hoofdkantoor bevindt zich in Osaka, maar er werken ook medewerkers van SRD in het Development Centre op het hoofdkantoor van Nintendo in Kyoto. De directeur vna SRD is Toshihiko Nakago.

10. Satoru Iwata (1959-2015): De voormalig directeur van Nintendo.

Sao: Zijn de arcade- en de NES-versie tegelijk gemaakt?

Sakamoto: Rond dezelfde tijd. Maar dat herinner ik me niet zo goed.

Sao: Dat is al meer dan 30 jaar geleden, dus je bent waarschijnlijk veel vergeten.

Sakamoto: Ja, maar sommige dingen weet ik nog. Weet je nog dat er een luchtbel opstijgt als je een tegenstander in zee laat vallen in Balloon Fight?

Sao: Ja. Als je die kapotmaakt, krijg je punten.

Sakamoto: Yokoi-san zei op een gegeven moment plotseling dat we die luchtbellen moesten toevoegen, maar ik dacht dat het onmogelijk was.

Sao: Waarom dacht je dat?

Sakamoto: De graphics in het NES-tijdperk waren veel te primitief. Ik dacht dat het niet mogelijk was om een doorzichtige luchtbel te maken.

Sao: Aha.

Sakamoto: Maar Yokoi-san gaf me de wind van voren en zei dat ik niet moest beweren dat ik het niet kon, voordat ik het zelfs maar geprobeerd had.

Sao: (lacht)

Sakamoto: Hij zei dat ik het moest proberen en ik zei dat het volgens mij niet kon, maar dat ik het zou proberen. En toen ik dat deed...

Sao: En toen je dat deed?

Sakamoto: Was het hartstikke eenvoudig! (lacht)

Sao: (lacht)

CI7_BaloonFightInterview_02.jpg

Sakamoto: We hadden toen een ontwikkelingstool waarmee we konden experimenteren. Yokoi-san keek mee over mijn schouder en zei: "Zie je wel? Je hebt het voor elkaar gekregen." (lacht) Het bleek heel gemakkelijk te zijn, dus ik had spijt van mijn eerdere scepsis. Sindsdien probeer ik uitspraken als "Dat is onmogelijk" of "Dat kan ik niet" te vermijden.

Iwata-san en de heer met de grijze haren


Sao: Yokoi-san is geboren in 1941, dus er was een leeftijdsverschil van ongeveer twintig jaar tussen jullie beiden.

Sakamoto: Ja. Ik was 18 jaar jonger, om precies te zijn.

Sao: En je was net zo oud als Iwata-san.

Sakamoto: Ja, we zaten zelfs in hetzelfde schooljaar.

Sao: Toen Balloon Fight ontwikkeld werd, was Yokoi-san de producer en programmeerde Iwata-san de NES-versie. Heb je nog bepaalde herinneringen aan hen twee uit die tijd?

Sakamoto: Ja. Twee dingen staan me nog helder voor de geest. Ik herinner me een anekdote van Iwata-san en daarnaast iets wat ik met mijn eigen ogen heb gezien. Ik zal beginnen met wat Iwata-san zei.

Sao: Oké, ga je gang.

Sakamoto: Toen we Balloon Fight maakten, kwam Iwata-san naar Kyoto om van alles te doen in een ruimte bij Nintendo die speciaal voor hem was ingericht.

Sao: Destijds stond het hoofdkantoor van HAL Laboratory, Inc. volgens mij in Tokyo in plaats van Yamanashi, dus je liet hem helemaal naar Kyoto komen om te programmeren.

Sakamoto: Hij was er niet de hele tijd, maar hij kwam af en toe langs. Hij ging in zijn eentje in een kamer zitten en begon te werken, maar plotseling stormde er een heer met grijze haren naar binnen. Die liet zich, zonder iets te zeggen, in een stoel vallen en begon Balloon Fight te spelen. Die game werd op dat moment nog ontwikkeld.

Sao: Een heer met grijze haren?

Sakamoto: Dat was Yokoi-san.

Sao: O!

Sakamoto: Iwata-san wist niet precies hoe hij moest reageren.

Sao: Oké, want Iwata-san kende Yokoi-san niet?

Sakamoto: Precies. Ze waren nog niet aan elkaar voorgesteld. Toen, nadat hij geruime tijd had zitten spelen, zei Yokoi-san dat er het een en het ander moest worden verbeterd en liep hij de kamer uit. Iwata-san vroeg ons later wie die man was en kwam erachter dat het Yokoi-san was. Iwata-san heeft me dat verhaal zelf verteld.

Sao: Dus zo is het gegaan.

Sakamoto: Is dat geen geweldig verhaal?

Sao: Fantastisch. Het was inderdaad echt typisch voor Yokoi-san om de game zwijgend te spelen en vervolgens op problemen te wijzen.

Balloon Trip in drie dagen maken


Sakamoto: En dan nu iets wat ik zelf heb gezien.

Sao: Oké.

Sakamoto: Het gebeurde toen we Balloon Trip maakten.


Sao: Balloon Trip is een side-scrolling minigame voor één speler in Balloon Fight. Blijkbaar heeft Iwata-san dit spelletje in slechts drie dagen gemaakt.

Sakamoto: Dat klopt. Het begon met een idee van Yokoi-san. Hij zette zijn visie voor de game uiteen en Iwata-san maakte de minigame in feite in drie dagen. Tegen de tijd dat de game bijna klaar was, werden Iwata-san en ik door Yokoi-san benaderd. Hij en Iwata-san hadden toen al kennisgemaakt, dus na een korte begroeting begon hij Balloon Trip te spelen. Zoals gebruikelijk speelde hij lange tijd.

Sao: Uiteraard! (lacht)

Sakamoto: Toen hij klaar was, somde hij een aantal dingen op die Iwata-san volgens hem moest aanpassen, maar dat was gemakkelijker gezegd dan gedaan. Dat zeg ik, omdat programmeurs toen nog op papier zetten wat ze hadden geprogrammeerd. Als er iets moest worden aangepast, moesten ze een stapel papier zo dik als een telefoonboek doorbladeren.

Sao: Dat waren moeilijke tijden.

Sakamoto: Het kostte al gauw een uur om een paar kleine wijzigingen door te voeren, dus Yokoi-san was waarschijnlijk van plan om terug te gaan naar zijn bureau en een kop koffie te drinken totdat de veranderingen waren aangebracht. Maar toen hij opstond om weg te gaan, zei Iwata-san: "Wacht even." Hij begon toen als een bezetene te typen en zei even later: "Zo, ik ben klaar."

Sao: Wauw!

Sakamoto: Ik stond er versteld van dat hij die aanpassingen zo snel kon maken. Ik weet nog goed hoe Yokoi-san uitriep: "Wat? Nu al?"

Sao: Dat is ongelooflijk. Ik ben sprakeloos.

Sakamoto: Iwata-san kende het programma van buiten.

Sao: Iedereen beschouwde Iwata-san als een geniale programmeur, maar nu ik dit verhaal hoor, dringt het pas weer tot me door.

Sakamoto: Inderdaad.

"Ik ben blij dat Yokoi-san zei: 'Maak het!'"


Sao: Balloon Trip zat niet in de arcadeversie van Balloon Fight, maar ik neem aan dat je het hebt toegevoegd aan de NES-versie, omdat Yokoi-san meer gameplay wilde hebben.

Sakamoto: Ja, volgens mij klopt dat. Je kon twee spelstanden kiezen: 'A' voor de stand voor één speler en 'B' voor de stand voor twee spelers. Ik kan me voorstellen dat hij twee spelstanden niet genoeg vond en 'C' wilde toevoegen.

Sao: Op die manier. Hij besloot om van Balloon Trip optie 'C' te maken. Dat maakt een groot verschil.

Sakamoto: Absoluut.

Sao: Als je twintig zwevende ballonnen na elkaar kapot schiet...

Sakamoto: Dan wordt je ballon oranje. Ik vond Balloon Trip het leukst, dus ik vond het leuk om mezelf op de proef te stellen om te zien hoe ver ik kon komen. Het voelt geweldig als je de hoogste score kunt neerzetten. De besturing is in het begin niet zo gemakkelijk, maar zodra je die onder de knie hebt, kun je bewegen zoals je zelf wilt.

CI7_BaloonFightInterview_03.jpg

Sao: Het voelt geweldig om langs hindernissen te glippen.

Sakamoto: Het voelde geweldig toen ik een luchtbel kon raken, kon stoppen met scrollen en een stukje kon teruggaan om iets te pakken wat ik had gemist.

Sao: Inderdaad.

Sakamoto: Achteraf bezien ben ik blij dat Yokoi-san zei: "Maak het!"

Sao: Ja. Wat ervoer je zelf toen je deze game maakte?

Sakamoto: Dit was de tweede game waar ik zo nauw bij was betrokken. In het begin, toen ik aan Vs. Wrecking Crew werkte, kreeg ik de kans om aan diverse graphics te werken. Hoewel tekenen ook uitdagend is, is het kinderspel vergeleken met het maken van een game. Maar ik heb veel geleerd van alle problemen die ik bij de eerste game tegenkwam, dus Balloon Fight was veel makkelijker.

Sao: Je kreeg de slag te pakken.

Sakamoto: Misschien. Maar ik moest natuurlijk nog steeds veel experimenteren. Centraal in de game staat een personage dat aan twee ballonnen zweeft, dus bij het ontwerpen moest ik een manier vinden om dat tot uiting te brengen. Ik was door het dolle heen toen het me lukte om de bewegingen van vijanden te programmeren die op platforms staan en pompen gebruiken om ballonnen op te blazen. (lacht)

Sao: De manier waarop ze bewegen als ze ballonnen oppompen, is erg schattig. (lacht)

Sakamoto: Ik kon Balloon Fight maken zonder al te veel gemopper en ik had het gevoel dat ik een beetje was gegroeid toen ik aan mijn tweede game werkte.

Tien jaar later komt een droom uit


Sao: Kun je ons nog vertellen hoe je Balloon Fight volgens jou moet spelen?

Sakamoto: Tijdens een vergadering met iemand van een andere firma, praatten we over de Classic Mini NES en Classic Mini Famicom.*

*In Europa wordt alleen het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System uitgebracht.

Sao: Oké.

Sakamoto: Hij zei toen dat hij de game wilde spelen in een kuuroord en ondertussen met anderen kon kletsen. Dat leek me eigenlijk wel leuk.

Sao: Dat klinkt inderdaad leuk! (lacht)

Sakamoto: Het zou inderdaad leuk zijn om met een groep naar een traditionele herberg te gaan, yukata11 te dragen en Balloon Fight te spelen.

11. Yukata: Traditionele Japanse kleding die gemaakt is van katoen of kunststof en die meestal in de zomer wordt gedragen.

Sao: Het systeem is licht en compact, dus het zou gemakkelijk in een reistas passen.

Sakamoto: Je kunt de coöpstand voor twee spelers spelen. Je partner kan voor de grap slecht spelen en jou de schuld geven. (lacht)

Sao: (lacht) Het is ook leuk om te kijken wie de meeste ballonnen kan raken in Balloon Trip.

Sakamoto: Het duurt even voordat je gewend bent aan de besturing, dus het zou geweldig zijn als ouders die de game vroeger zelf hebben gespeeld, hun kinderen kunnen laten zien hoe het moet.

Sao: Wat vind je trouwens van de Classic Mini NES en Classic Mini Famicom, waar Balloon Fight op staat?

Sakamoto: Die systemen zijn perfect!

Sao: Perfect?! (lacht)

Sakamoto: Eerlijk gezegd zei ik tien jaar geleden al dat ik iets dergelijks wilde doen.

CI7_BaloonFightInterview_04.jpg

Sao: Echt?!

Sakamoto: Het leek me interessant om een Game Boy Advance te maken die eruitzag als een Famicom, waarmee je games op een tv kunt spelen. Ik maakte zelfs een prototype.

Sao: Twintig jaar nadat de Famicom werd uitgebracht, kwam de NES Classics-gameserie uit voor de Game Boy Advance, maar...

Sakamoto: Ja, dat hing daarmee samen. Ik deed dat in mijn vrije tijd.

Sao: En je hebt zelfs een prototype gemaakt?

Sakamoto: Dat klopt.

Sao: Had dat dezelfde afmetingen als de Classic Mini NES en de Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Het prototype was ongeveer even groot. Misschien iets kleiner.

Sao: En je kon er Game Boy Advance-games in stoppen en ze spelen?

Sakamoto: Ja, maar het prototype werkte niet. Het zag er alleen uit als een Famicom. Ik had echter ook een verpakking gemaakt.

Sao: Hè? Echt waar? De verpakking van de Classic Mini NES lijkt ontzettend op de verpakking van de originele NES. Echt cool.

Sakamoto: Ja. Meer dan tien jaar geleden sprak ik de persoon die de artwork had gedaan en ik dacht na over een kleinere verpakking.

Sao: Met dat project was je je tijd vooruit. (lacht)

Sakamoto: Ja en het idee verdween in een la. Ik denk dat het toen niet realistisch was.

Sao: Je bent dus tevreden met de Classic Mini NES en Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Ja, natuurlijk! Eindelijk is het zover!

Sao: Met deze producten komt een droom uit die je tien jaar geleden had.

Sakamoto: Ja, ze zijn perfect! (lacht)

Binnenkort verschijnt deel 3 in deze interviewreeks, dat helemaal in het teken staat van de NES-klassieker Super Mario Bros.!

Het Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System is nu uit. Vraag in de winkels naar de beschikbaarheid van dit product.