• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag de ontwikkelaars Vol. 1: Gamestudio


    29-07-2021

    Vraag de ontwikkelaars Vol. 1: Gamestudio

    De inhoud is van tevoren opgenomen in lijn met de huidige gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen omtrent COVID-19.

    Dit artikel is uit het Japanse origineel vertaald.

    Als aftrap voor deze Vraag de ontwikkelaars-serie, waarin Nintendo-ontwikkelaars in hun eigen woorden Nintendo's gedachten overbrengen over het maken van producten en over specifieke punten die hun aan het hart gaan, praten we met twee mensen die betrokken zijn geweest bij de ontwikkeling van Gamestudio, dat nu verkrijgbaar is voor de Nintendo Switch.

     

    1: Wat als ik het omdraai?

    Kunt u zich beiden misschien eerst kort voorstellen en vertellen wat uw werkzaamheden tot nu toe zijn geweest?

    Naoki Masuda: Ik ben Naoki Masuda, de director en programmeur van Gamestudio. Voorheen was ik verantwoordelijk voor de planning en het programmeren van Nintendo Labo.(1)
    (1)Nintendo Labo-pakketten bevatten onderdelen waarmee spelers diverse "Toy-Con"-creaties kunnen bouwen en ermee kunnen spelen – zoals een piano, een motorfiets en een robot – door stukken karton te combineren met het Nintendo Switch-systeem.


    Kosuke Teshima: Ik ben Kosuke Teshima. Als subdirector was ik verantwoordelijk voor de coördinatie van de ontdekkingslessen in Gamestudio. Daarvoor heb ik gewerkt aan het gedeelte "Ontdekken(2)" van Nintendo Labo.
    (2)Het onderdeel "Ontdekken" van Nintendo Labo is waar spelers leren hoe de Toy-Con-creaties werken.



    Ontzettend bedankt. Zou u kort kunnen uitleggen wat Gamestudio precies is?

    Masuda:
    Natuurlijk. Gamestudio is software die het programmeren van je eigen games leuk en eenvoudig maakt, simpelweg door je mysterieuze wezentjes genaamd knopixen met elkaar te laten verbinden. Zelfs als je het gevoel hebt dat programmeren lastig is, zul je het stap voor stap onder de knie kunnen krijgen in de ontdekkingslessen en uiteindelijk je eigen games kunnen maken.




    Wat heeft u ertoe gedreven om deze software te ontwikkelen?

    Masuda:
    Na de ontwikkeling van het Nintendo Labo: VR-pakket, het vierde pakket in de serie, was ik benieuwd of we inspiratie zouden kunnen halen uit het gedeelte VR-Toy-Con-werkplaats van de game om een nieuw product te ontwikkelen. Bij het Nintendo Labo: VR-pakket kon de speler, nadat duidelijk was geworden hoe je een Toy-Con moest maken, eigen VR-games maken met de VR-Toy-Con-werkplaats. Maar ik wilde dat deze applicatie niet alleen voor VR geschikt zou zijn.




    Had u het gevoel dat er meer uit de Toy-Con-werkplaats te halen was?

    Masuda:
    Nee, niet helemaal, maar ik had wel het gevoel dat we het verder konden ontwikkelen. De Toy-Con-werkplaats is het laatste praktische toepassingsgedeelte van het Nintendo Labo: VR-pakket, en in eerste instantie verwachtten we dat er maar een handvol mensen gebruik van zou maken. Nadat ik een Toy-Con-werkplaats-wedstrijd had georganiseerd, realiseerde ik me echter dat er veel interessante games waren gemaakt door spelers in de Toy-Con-werkplaats, en ik wilde dat meer mensen het plezier zouden ervaren van het maken van hun eigen games. Ik wilde ook een manier vinden om het voor mensen gemakkelijker te maken om met vallen en opstaan plezier te hebben in het maken van games.

    Teshima:
    Zelfs binnen het ontwikkelingsteam van Nintendo Labo gebruikten ontwerpers die normaal niet programmeren, de Toy-Con-werkplaats om hun eigen games te maken. Maar soms stopten ze halverwege, omdat ze niet wisten hoe ze verder moesten gaan met het maken van hun game. En dan kwamen ze het Masuda-san vragen, die de Toy-Con-werkplaats had ontwikkeld. Geleidelijk leerden ze hoe ze games moesten maken. In die tijd beantwoordde Masuda-san al hun vragen, dus je werd als het ware hun technische ondersteuning, nietwaar? (lacht)

    Masuda:
    Na het horen van al die vragen van ontwerpers en het zien van alle games die door spelers zijn gemaakt, realiseerde ik me dat het gedeelte 'Toy-Con-werkplaats' leuk is en dat we dat plezier misschien zouden kunnen uitbreiden als we een systeem hadden dat richtlijnen geeft over hoe je games maakt met de Toy-Con-werkplaats. Daardoor zou het toegankelijker worden voor spelers om hun eigen games te maken.



    Met andere woorden, de uitdaging met de Toy-Con-werkplaats ging over het uitleggen hoe je iets moet maken, en je doel deze keer was om die uitdaging op te lossen?

    Masuda:
    Dat klopt. Met de Nintendo Labo-serie leer je hoe de hardware werkt door de kartonnen Toy-Con-creaties te maken en ermee te spelen. En door die kennis toe te passen, zouden sommige mensen zelfs zover kunnen gaan dat ze hun eigen originele games maken in de Toy-Con-werkplaats. Door op te treden als 'technische ondersteuning' en de vragen van onze ontwerpers te beantwoorden, dacht ik: "Wat als ik deze volgorde omdraai?". Anders gezegd, Nintendo Labo begon met het geven van inzicht in hoe de hardware werkte en leidde uiteindelijk tot de creatie van software, terwijl Gamestudio de creatie van software gebruikt als een beginpunt voor de gebruiker om het programmeren direct te ervaren. Nintendo Labo heeft het 'Maken'-gedeelte, dat voor mij persoonlijk de coolste montage-instructies ter wereld zijn, en ik dacht erover om deze kennis toe te passen op programmeren. Ik dacht dat dit mensen zou helpen om vanuit een andere hoek van de aspecten 'bouwen, spelen, ontdekken' van Nintendo Labo te genieten.



    Met andere woorden, u wilde de elementen voor het maken van software van Nintendo Labo naar de voorgrond halen.

    Teshima:
    Ja, en net zoals Masuda-san 'technische ondersteuning' voor de ontwerpers werd, dacht ik dat als er een gids of navigator voor de spelers was, ze beter zouden kunnen genieten van de mogelijkheid om hun eigen games te maken!



    Dus, de gids voor de ontdekkingslessen is eigenlijk… Masuda-san?

    Teshima:
    Ja, je zou kunnen zeggen dat het Masuda's alter ego is. (lacht)




    Ik ben benieuwd naar de navigator – het alter ego van Masuda-san. Wat houdt deze “navigatie” in de ontdekkingslessen precies in?

    Teshima:
    Er zijn in totaal zeven ontdekkingslessen waarin je knopixen moet gebruiken en kunt genieten van het programmeren van games. Dat is het belangrijkste onderdeel van deze software. Dit interactieve onderdeel begeleidt je van begin tot eind bij het voltooien van verschillende games.




    In hoeverre worden de spelers begeleid?

    Teshima:
    Aan het begin verschijnt een personage genaamd Bob. Hij zal je bij elke stap begeleiden. Personages genaamd knopixen worden gebruikt voor de daadwerkelijke programmering, en Bob beweegt over het scherm terwijl de speler deze knopixen aanstuurt. Bob geeft gedetailleerde instructies van begin tot eind, zoals "Plaats hier een knopix" of "Verbind deze knopix met die knopix".




    Oké. Het lijkt erop dat zelfs beginners games kunnen maken. Kunnen basisschoolleerlingen trouwens ook genieten van het programmeren?

    Masuda:
    We hebben basisschoolleerlingen die geïnteresseerd waren in programmeren gevraagd om de software in de ontwikkelingsfase te spelen.



    En hoe reageerden ze?

    Masuda:
    Hun reacties waren voor ons erg bemoedigend. De leerlingen konden direct de lessen doorlopen die we op dat moment konden voorbereiden... En ze deden er zelfs nog een schepje bovenop... Het enthousiasme van die leerlingen was ongelooflijk... (lacht)

    Teshima:
    Ze wilden meer. Ze waren niet tevreden met alleen de lessen die we hadden voorbereid voor het testen, en we kwamen in grote problemen toen de leerlingen enkele onvoltooide onderdelen begonnen uit te proberen die nog in ontwikkeling waren. (lacht)

    Masuda:
    Hun concentratie was fantastisch. (lacht)

    (Gelach)

    Teshima:
    Bovendien maakte iemand uit groep zes zelfs zijn eigen game in de spelstand 'Vrij programmeren', waardoor ik me realiseerde dat we iets bijzonders in handen hadden.



    Dus als ik het goed begrijp, is bewezen dat zelfs basisschoolleerlingen games kunnen maken.

    Teshima:
    Natuurlijk, ieder individu heeft zijn of haar eigen vaardigheidsniveau.



    Zou je kunnen stellen dat de ontdekkingslessen deze verschillen verkleinen?

    Teshima:
    Ja, zeker. De lessen zijn zo ontworpen dat zelfs kinderen uit groep drie games kunnen maken terwijl ze plezier hebben. Bovendien is er ook een spelstand die je meer leert over de precieze werking en de knopixen die in de les werden genoemd. En als je meer wilt doen, kun je de stand 'Vrij programmeren' proberen. Ik hoop dat het hebben van meerdere opties spelers van verschillende vaardigheidsniveaus zal helpen om van de game te genieten.

     

    2: Popgroep

    Kunt u wat meer vertellen over de knopixen? Hoe zijn die personages ontstaan?

    Teshima:
    Aan het begin van het project was onze slagzin "creëren is leuk", dus ik overlegde constant met de ontwerpers om een leuke sfeer te creëren, zelfs op het programmeerscherm. En ik dacht: "Hmm... met deze methodes kunnen we het doel misschien niet bereiken...". In de Toy-Con-werkplaats van Nintendo Labo en Gamestudio maak je games door verschillende functies te combineren, genaamd 'knopen'. Terwijl we dit project bespraken, stelde iemand voor om de 'knopen' te zien als een popgroep.



    Een... popgroep?

    Teshima:
    Dat klopt. Het idee kwam op als: "Waarom antropomorfiseren we de verschillende knopen niet en creëren een eenheid als een popgroep, die een nieuw nummer uitbrengt?" Als je elke rol één voor één in een nummer integreert, begrijp je misschien hoe elk mechanisme werkt...



    Ik snap het. Ik snap het helemaal, als je het bekijkt als een groep mensen met verschillende rollen en persoonlijkheden.

    Teshima:
    In het begin was het een grap toen we worstelden om manieren te vinden om het programmeerscherm van de game leuk te maken. (lacht) Ik dacht dat een popgroep een te extreem idee was, maar het was duidelijk dat het moeilijk is om de werking van de knopen in één oogopslag te begrijpen. Daarom dachten we dat het herkenbaarder zou zijn door ze een persoonlijkheid, karakter of gezicht te geven dat past bij elk van hun functies. We dachten toen ook: "Als spelers ze leuk gaan vinden, is het misschien makkelijker om te onthouden wat ze doen". Dus toen werd het: "Ik hou van de antropomorfe personages...". En toen: "Laten we ze een naam geven die gemakkelijk te onthouden is: knopix!"



    Het is zeker weten makkelijker om het op die manier te onthouden. (lacht) Wat doet elke knopix precies in de lessen?

    Teshima:
    Elke knopix in de les zal een functie in het programmeerscherm uitleggen. Je hebt ook Alice' uitleg (genoemd naar de andere instructeur), waar je meer te weten kunt komen over de mechanismen en functies van de knopixen in de lessen.



    Hoeveel soorten knopixen zijn er eigenlijk?

    Teshima:
    Er zijn meer dan 80 soorten! Ze verschijnen niet allemaal in de ontdekkingslessen, maar zelfs voor degenen die niet in de lessen voorkomen, kun je de knopix-gids raadplegen om alles over hun functies te leren. Er zijn bijvoorbeeld enkele knopixen die functies hebben die uniek zijn voor de Nintendo Switch, zoals de mogelijkheid om de Joy-Con-controllers te laten trillen of de schuddende beweging van de Joy-Con-controllers te detecteren. Door allerlei knopixen met elkaar te combineren, kun je de meest uiteenlopende games maken.(3)

    (3)De Nintendo Switch Lite kan ook op dezelfde manier functioneren door draadloos verbinding te maken met Joy-Con-controllers.

    Om gebruik te maken van de Joy-Con-functies op de Nintendo Switch Lite heb je een set Joy-Con-controllers nodig en wordt de verstelbare Nintendo Switch-oplaadstandaard aanbevolen. Ook heb je een apparaat nodig om Joy-Con-controllers op te laden, zoals de oplaadbare Joy-Con-houder. Ga voor meer informatie naar de Nintendo Switch Lite-website.



    Masuda:
    Als je de rollen van de knopixen begrijpt en ze samenvoegt, kun je met die kennis verschillende games maken. Maar in plaats van gevangen te zitten in het vaste idee dat je een game MOET maken, zou je kunnen proberen een programma te maken waarbij je bijvoorbeeld gewoon door de stad loopt.



    Oké. Dus, nu we weten dat er veel verschillende soorten knopixen zijn, kunt u er een paar introduceren die unieke eigenschappen hebben?

    Masuda:
    Wat betreft unieke functies denk ik dat de textuur-knopix en de muziek-knopix het gemakkelijkst te begrijpen zijn. Met de textuur-knopix kun je je eigen afbeeldingen tekenen en ze in je game weergeven, en ze vervolgens op het oppervlak van verschillende objecten plakken en ze verplaatsen. De muziek-knopix speelt achtergrondmuziek. Je kunt elk van de vier partijen kiezen die je leuk vindt – melodie, eerste begeleiding, tweede begeleiding en ritme – en ze combineren om je achtergrondmuziek te arrangeren. Hiermee kun je op je eigen manier de muziek kiezen die bij je game past.


    Teshima:
    Ik ben zelf erg gecharmeerd van de begincheck-knopix.




    De begincheck-knopix? Het klinkt alsof de knopixen stuk voor stuk een eigen specialisme hebben.

    Teshima:
    Dat klopt. De functie van deze is om alleen een uitvoer te geven op het moment dat de game begint, maar het is een wezentje dat bruist van de energie, en de beelden en alles geven zo'n sfeer weer, dus het is schattig. (lacht) Dan is er de vertraging-knopix, die, zoals de naam al doet vermoeden, op een bepaald tijdstip zijn actie uitvoert. Zijn persoonlijkheid is ook heel uitgesproken en precies, maar ik vind dat leuk omdat het een menselijk tintje heeft.



    Masuda:
    Ik ben een fan van de vizier-knopix. Het is een knopix die kan zien of een 'markering' op een specifieke locatie wordt weergegeven... Als gevorderde gebruiker kun je je eigen originele muziek maken door deze te combineren met de teller-knopix, de oplicht-knopix en de geluid-knopix. Het is een soort nichewezen, maar ik vind het een leuk personage, en als je de functies ervan onder de knie hebt, zul je enkele van de minder voor de hand liggende mogelijkheden van Gamestudio ontdekken. Als je deze mogelijkheden gaat gebruiken, raak je eraan verslaafd, en dat is iets goeds... De vizier-knopix is als het ware een volwassene onder de knopixen. (lacht)



    Dus Teshima-san is fan van de schattige personages en Masuda-san is gecharmeerd van de personages met een diepgaande functionaliteit.

    Teshima:
    De knopixen leggen je niet alleen dingen uit, maar ze reageren ook op verschillende manieren wanneer je ze met elkaar verbindt, en hun persoonlijkheden en uitdrukkingen variëren, dus ik hoop dat spelers ervan zullen genieten.

    Masuda:
    We hopen dat spelers hun eigen favoriete knopix ontdekken.



     

    3: Spelers motiveren om een project af te maken

    Ik heb gehoord dat u het belangrijk vindt dat mensen begeleid worden naar de fase waarin ze hun eigen games kunnen maken. Hoe heeft u geprobeerd om ze zover te laten komen?

    Masuda:
    Natuurlijk is het belangrijk om plezier te hebben bij het maken van games, maar we wilden ook dat gebruikers de ervaring van het voltooien van elke gamefunctie tot het einde doormaakten.



    Wat bedoelt u met "de ervaring van het voltooien van elke gamefunctie tot het einde doormaken"?

    Masuda:
    Zelf een game maken is leuk, maar het voltooien van elke stap van een les geeft ons een gevoel van voldoening. En bovenal is het moment van voltooiing al leuk. Als ontwikkelaar vind ik dit een van de meest interessante aspecten van het programmeren en ik wil dat onze gebruikers hetzelfde gevoel ervaren. We hoorden mensen zeggen dat ze het einde niet konden bereiken met de tutorials van andere programmeersoftware. Daarom wilde ik er met deze software voor zorgen dat mensen de games in de lessen zouden afmaken door de ervaring van deze kleine momenten van voltooiing regelmatig terug te laten keren.



    Dus u concentreerde zich op de gevoelens van geluk omdat er iets wordt voltooid.

    Teshima:
    Er gebeurde iets met me dat me inspireerde om het plezier over te brengen van het voltooien van een project en dat gevoel van voldoening te hebben. Ik had het hands-on-evenement van de Nintendo Labo VR-Toy-Con-werkplaats bezocht. We lieten beginners enkele eenvoudige programmeringen uitproberen, waarbij de richtingstick en de poppetje-knopix werden gecombineerd om het personage te laten bewegen met behulp van de richtingsstick. Toen het personage begon te bewegen, was er euforie te merken in de hal. We waren verrast door deze reactie! (lacht)



    Dingen die vanzelfsprekend zijn voor ontwikkelaars, zijn mogelijk overweldigend voor beginners.

    Teshima:
    Ja. Ik wist niet dat mensen die nog nooit hadden geprogrammeerd, zo onder de indruk zouden zijn van het feit dat ze dingen kunnen laten werken met hun eigen programmering! Ik was echt onder de indruk van die ervaring. Bij de ontwikkeling van deze game heb ik die ervaring altijd in m'n achterhoofd gehouden.




    Dat is een belangrijk besef geweest.

    Teshima:
    Zelf vind ik de ervaring om aan de slag te gaan en iets langzaam samen te zien komen, interessant. Ik had het idee om iets te creëren waardoor mensen dat gevoel tot het einde konden blijven ervaren. Bij het programmeren is er een leermethode die algemeen bekendstaat als "sutra-kopiëren"(4). Het is een effectieve methode, dus we hebben er gebruik van gemaakt.

    (4)'Sutra-kopiëren' is een Japanse uitdrukking voor het beschrijven van een manier waarop je leert programmeren door voorbeeldcode te transcriberen.



    Ik begrijp het, dus het transcriberen van de code is een effectieve manier om tot het einde te komen.

    Teshima:
    Ja. Maar een aspect dat een risico is bij scripting, is dat het moeilijk te merken is als je iets verkeerd invoert, en als er een invoerfout is, zal het programma niet werken. Natuurlijk is het voor jezelf uitvinden waar je de fout in bent gegaan een erg handige manier om te leren programmeren, maar ik vond dat deze software een begeleiding zou moeten gebruiken, zodat je niet verdwaalt in typefouten en juist meer nadruk legt op dat moment van voltooiing.



    Daarom bevat de game ontdekkingslessen die zijn ontworpen om spelers te begeleiden bij het voltooien van hun game.

    Teshima:
    Klopt. De afzonderlijke stappen van de zeven ontdekkingslessen zijn elk ontworpen om in ongeveer vijf minuten te worden voltooid, waarbij elke les geleidelijk stap voor stap verloopt. Door de stappen te voltooien en deze incrementele ervaringen te hebben, komen spelers geleidelijk dichter bij het maken en voltooien van hun eigen game.




    Maar als de speler halverwege een les zou stoppen en pas later weer terugkomen bij die les, zal diegene dan niet vergeten zijn wat er in de vorige les is behandeld en daardoor vast komen te zitten?

    Masuda:
    Elke nieuwe les is gebaseerd op de inhoud van de vorige les, maar het is niet nodig om de inhoud van de vorige les te onthouden om verder te kunnen gaan. We hebben geprobeerd situaties te vermijden waarin je dingen uit het hoofd moet weten, zodat je verder kunt gaan als je gewoon de instructies volgt.



    Dat is een geruststelling.

    Masuda:
    Het was de vraag of de instructies voor elke les de speler steeds meer los moesten laten en vager moesten zijn naarmate het niveau van de lessen toenam. Dat zou gebruikers meer vrijheid geven om de programmering zelf te begrijpen en de kennis zou daardoor beter blijven hangen. Het zou echter geen zin hebben als we een dergelijke benadering zouden gebruiken en de instructies zouden verbergen als de speler het daardoor zelf zou opgeven omdat diegene niet snapt hoe een game wordt gemaakt.



    Zelfs bij plastic modellen geldt dat als de instructies er slechts voor de helft van het model zijn, het moeilijk zal zijn om het te voltooien. Als je niet weet hoe je het moet afmaken, is het niet leuk.

    Masuda:
    Dat klopt. Ook bij deze game hebben we aandacht besteed aan de structuur van de software, zodat spelers geen fouten zouden maken en de games zelf zouden kunnen voltooien. Dat is de structuur die we in gedachten hadden. Tussen de lessen door zijn er ook puzzelachtige problemen die 'checkpoints' worden genoemd, waarbij je kunt zien of je de taak zelf hebt begrepen en voltooid.




     

    4: Plezier in het programmeren

    Wat kunnen spelers doen wanneer ze een game hebben gemaakt aan de hand van de ontdekkingslessen?

    Masuda:
    Als volgende stap hebben we het gedeelte 'Vrij programmeren' in de game verwerkt. Je kunt natuurlijk besluiten dat je je eigen game helemaal vanaf de basis zelf wilt maken, maar we raden je aan om te beginnen met het kopiëren en spelen van de games die je in de ontdekkingslessen hebt gemaakt. De games die je in de lessen maakt, worden als je eigen games opgeslagen in het gedeelte 'Vrij programmeren', zodat je ze ook kunt gebruiken om nieuwe games te maken.




    Teshima:
    Ik denk dat het goed is om eerst experimenteel te spelen, waarbij je de verschillende knopixen uit de lessen combineert om te zien hoe ze werken. Als je in de war raakt, kun je altijd teruggaan naar de lessen, de knopix-gids of de functies in 'Alice' uitleg' bekijken.



    Ik denk dat het beter is om te beginnen met vooraf ingestelde configuraties en je omhoog te werken, in plaats van te proberen om helemaal vanaf 0 iets moois te creëren. Maar naarmate ik steeds beter word in het maken, vraag ik me misschien af hoe ver ik kan gaan om iets geavanceerders te maken. Sommige mensen hebben zich zelfs afgevraagd of ze in staat zouden zijn om echte games te maken, zoals die die in het echt te koop zijn.

    Masuda:
    Ik denk niet dat het mogelijk is om iets te maken op hetzelfde niveau als de games die als software voor de Nintendo Switch worden verkocht. In 'Vrij programmeren' is er een limiet van 512 knopixen en 1024 verbindingen voor de knopixen... Ik denk echter dat je een deel van je favoriete game zou kunnen nemen en proberen een soortgelijk systeem te maken. Je kunt bijvoorbeeld proberen een van de mechanismen uit de The Legend of Zelda-serie(5) na te bootsen. Ik hoop dat je het leuk vindt om na te denken over hoe je jouw games binnen deze parameters kunt laten werken.

    (5)The Legend of Zelda is een actie-avonturengameserie waarin spelers puzzels oplossen terwijl ze op avontuur gaan. De eerste game in de serie werd in 1987 in Europa uitgebracht.



    Het kan leuk zijn om na te denken over hoe je je favoriete game binnen deze parameters zou kunnen namaken.

    Teshima:
    Wat betreft de mate van ontwikkeling die mogelijk is in 'Vrij programmeren' kan ik zeggen dat deze software vanaf het begin fysische bewerkingen(6) bevat. Het is dus goed mogelijk om actiegames te maken waarin wordt gesprongen of dingen kapotgemaakt moeten worden.

    (6)Fysische bewerkingen worden gebruikt om objecten te laten bewegen in overeenstemming met de wetten van de natuurkunde in de echte wereld. Fysische berekeningen maken een realistische weergave mogelijk van acties zoals rollen, blokken breken en blazen.



    Je hoeft dus niet zelf complexe bewerkingen uit te voeren.

    Masuda:
    Aan de andere kant kunnen spelers niet veel tekst in een game stoppen, dus het is niet ideaal voor het maken van RPG's(7) of tekstuele avonturen(8).

    (7)Een afkorting voor 'Role-Playing Game' (rollenspel). Role-Playing Games vormen een genre van games waarin de speler een personage bestuurt dat een avontuur beleeft en daarin geleidelijk sterker wordt.

    (8)Een genre van games waarin de speler een verhaal leest dat verandert op basis van de keuzes die de speler maakt, voornamelijk via tekst met illustraties en muziek.

    Teshima:
    Nee, nee, nee. Maar misschien is er iemand die deze limieten weet te omzeilen met een combinatie van verschillende knopixen. (lacht)



    Masuda:
    Het is zeker waar dat spelers zelfs met de VR-Toy-Con-werkplaats dingen hebben gemaakt die de ontwikkelaars verbaasden. Ze waren positief verrast dat zulke dingen gemaakt konden worden! (lacht)



    Zelfs met restricties kan er iemand zijn die een manier weet te vinden om het gewenste te bereiken.

    Masuda:
    Ik en het hele ontwikkelaarsteam zijn erg benieuwd met wat voor creaties spelers gaan komen.



    Als je iets zelf hebt gemaakt, wil je dat anderen dat kunnen zien. Hoe kun je je creaties met anderen delen?

    Teshima:
    Je kunt je creaties delen via het internet(9) of via lokale draadloze communicatie(10). Als je het internet gebruikt, kun je je game uploaden naar de Nintendo-servers, waar elke game een game-ID krijgt. Je kunt de ID vervolgens aan anderen geven. Als ze die ID in hun Nintendo Switch-systeem invoeren, kunnen ze de game downloaden.

    (9)Om online te spelen heb je een Nintendo Switch Online-lidmaatschap (apart verkrijgbaar) en een Nintendo-account nodig. Niet in alle landen beschikbaar. Je hebt een internetverbinding nodig om onlinediensten te gebruiken. De algemene voorwaarden zijn van toepassing. Ga voor meer informatie naar nintendo.be/nintendoswitchonline

    (10)Hiervoor heb je extra accessoires, games en systemen nodig. Deze worden apart verkocht.




    Kan ik ook zien hoe de gedownloade game is geprogrammeerd?

    Teshima:
    Natuurlijk. Dat vonden we een belangrijk onderdeel.

    Masuda:
    Ik weet zeker dat er veel mensen zullen zijn die interessante games maken, en ik denk dat het al leuk genoeg is om ze te downloaden en te spelen, maar ik zou ook graag willen dat mensen ze niet alleen spelen, maar ook zien hoe ze werken en ze als inspiratiebron gebruiken.



    Zouden mensen ook samen kunnen werken om hetzelfde programma stap voor stap te verbeteren?

    Masuda:
    De gedownloade games kunnen op dezelfde manier worden gekopieerd en bewerkt als de games uit de lessen, dus je zou er knopixen aan kunnen toevoegen of het aantal knopixen in een game kunnen verminderen om deze efficiënter op te bouwen.




    Dus jezelf uitdagen om te kijken of je een complex programma simpeler kunt maken is ook een leerervaring.

    Masuda:
    Hoewel er een hoop mogelijk is, is het doel van de games die in Gamestudio zijn gemaakt niet om te concurreren met games die als producten worden verkocht, en ik hoop dat mensen ervan genieten om te creëren wat ze willen zonder gebonden te zijn aan het raamwerk van "hoe een game eruit moet zien".

    Teshima:
    Daar sluit ik me bij aan. Ik denk dat er verschillende dingen op internet zullen worden geüpload. Maar ik denk niet dat een game regels of actie moet hebben om een game te zijn.

    Masuda:
    Je kunt bijvoorbeeld veel tekeningen maken van je favoriete bloem om een bloemenveld te creëren, en je kunt een animatie van een overvliegende ufo toevoegen en er op die manier van genieten. Ik vind dat al fantastisch. Natuurlijk, anderen laten zien wat je hebt gemaakt, hun mening horen en dan die motivatie krijgen van "Ik wil een betere game maken!" vind ik ook belangrijk. Maar nog liever zou ik willen dat mensen plezier beleven aan de uitvindingen en ontdekkingen die ze hebben gedaan door zelf de handen uit de mouwen te steken.



    Met andere woorden, u zou willen dat iedereen zijn of haar games weet te voltooien op hun eigen manier.

    Teshima:
    Ja, alles is een game zolang de maker het een game vindt! Ik hoop dat iedereen er plezier in heeft om zijn of haar eigen games te maken en ontdekkingen te doen.



    Ik begrijp nu dat je vrij kunt zijn om alles te maken wat je maar wilt.



    Teshima:
    De meeste programmeersoftware lijkt zich te focussen op het plezier van wat voor soort eindproducten er gemaakt kunnen worden. Toen we deze software aan het plannen waren, dachten we dat het goed zou zijn om ook plezier te hebben in het uitproberen en ontdekken tijdens het programmeerproces, evenals het plezier van het voltooien van de stappen van de lessen en het plezier van het programmeren zelf. Daarom richt Gamestudio zich op het plezier van programmeren en we hopen dat het dat op een leuke manier doet.



    Hebben jullie tot slot nog iets te vertellen over wie deze game moet gaan spelen?

    Masuda:
    Degenen die niets weten van programmeren, degenen die het woord 'programmeren' kennen maar niet weten wat het inhoudt, degenen die zich in programmeeronderwijs voor kinderen willen verdiepen... Ik zou die mensen willen vragen het een keer te proberen. Alleen al door Gamestudio te spelen en plezier te hebben met het maken van een game, heb ik het gevoel dat ze vanzelf gaan begrijpen wat programmeren is.

    Teshima:
    Ik denk dat er veel mensen zijn die bij het horen van het woord 'programmeren' denken: "Ik weet niet waar ik moet beginnen" of "Ik heb er eigenlijk geen zin in". Dus voor die mensen hebben we ontdekkingslessen voorbereid waarmee ze het maken van een game tot het einde kunnen voltooien. Ik hoop dat het nuttig zal zijn als een plek om voor het eerst kennis te maken met programmeren.



    Dank jullie wel.

    Gamestudio is nu verkrijgbaar voor de Nintendo Switch. Probeer de game gratis uit met de demo, die nu te downloaden is in de Nintendo eShop en via onze spelpagina van Gamestudio.