• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 6, Xenoblade Chronicles 3 – Hoofdstuk 2


    26-08-2022

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 6, Xenoblade Chronicles 3 – Hoofdstuk 2

    Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.

    Dit artikel is vertaald vanuit het Engels.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Xenoblade Chronicles 3 is beschikbaar in het Frans, Duits, Spaans en Italiaans met Engelse en Japanse voice-overs.

     

    Hoofdstuk 2: Een geluid dat nog nooit eerder is gehoord


    We hebben gevraagd naar het verhaal en de achtergrond van deze titel, maar nu willen we meer weten over de visuele aspecten die jullie hebben gebruikt om alles tot leven te brengen. Hoe zijn de personages ontworpen?

    Takahashi:
    Net als met Xenoblade Chronicles 2 hebben we Saito-san (4) gevraagd om de personages te ontwerpen. Maar omdat dit verhaal serieuzer is dan de vorige titels, hebben we de personages er volwassener uit laten zien door ze langer te maken.

    We hebben ook gezorgd dat de kleding niet te opzichtig is, zodat ze beter aansluiten op het verhaal. In de scènes waar de hoofdpersonages voor het eerst verschijnen, dragen ze het militaire uniform van hun respectievelijke naties, hoewel ze in promotionele afbeeldingen anders zijn gekleed.

    We hebben Saito-san gevraagd om het algemene ontwerp te verzorgen, inclusief de kleding, voor een elegante stijl die past bij een serieus verhaal.

    (4) Masatsugu Saito: een freelance personage-ontwerper en illustrator die de hoofdpersonages heeft ontworpen voor Xenoblade Chronicles 2 en Xenoblade Chronicles 3.



    Hadden jullie het idee dat het bepalen van het visuele ontwerp voor de hoofdpersonages soepel verliep?

    Kojima:
    Nee, het was een hels proces vol vallen en opstaan… (lacht)

    We hadden vooral moeite met het ontwerpconcept voor Noah. Tijdens de ontwikkeling kwam Saito-san naar het kantoor van MONOLITHSOFT om met ons te werken. Zijn bureau stond voor de werkplaats van Takahashi-san.

    We gebruikten de woorden van Takahashi-san om een beeld op te roepen van de personages en het beoogde gevoel over te brengen op Saito-san, die op basis daarvan verschillende illustraties maakte.

    Maar uiteindelijk keek Takahashi-san naar de illustraties en zei "Nee, dit is het niet." (lacht)

    Dit proces moesten we keer op keer herhalen.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_04.jpg

    Takahashi:
    We hadden vooral moeite met het ontwerp van Noah. Saito-san bedacht allerlei illustraties, maar op de een of andere manier leken ze allemaal niet op Noah…

    Volgens mij zei ik net al dat ik wilde dat Noah, de hoofdpersoon, werd neergezet als een filosoof of poëet, maar ik wilde niet dat hij zou overkomen als iemand met een zwak karakter. Aan de andere kant wilde ik ook niet dat hij er te arrogant uit zou zien.


    Kojima:
    De schetsen die hij tekende leken aan twee uitersten te liggen. In de ene tekening zag hij er woest uit, en in de andere weer een beetje zachtaardig.


    Takahashi:
    Ik maakte me ook zorgen dat hij te hoogdravend zou gaan klinken als het personage-ontwerp te nobel was. Het lukte ons maar niet om een ontwerp te verzinnen waarvan we dachten "Ja, dit is Noah!"

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_05.jpg

    Aan de andere kant waren we het relatief snel eens over de ontwerpen van de andere personages, omdat hun uiterlijk, inclusief hun ras en lichaamsbouw, al was vastgelegd in hun personageprofielen.

    Nadat je de personage-ontwerpen hebt bepaald, moet je ze naar 3D vertalen voor de game, toch?

    Takahashi:
    Daar hebben de ontwikkelaars heel hard aan gewerkt. Voor deze titel wilde ik de illustraties van Saito-san zoveel mogelijk gebruiken zonder dat de personages er speelgoedachtig of computer-generated (CG) uit zouden zien.

    Ons personeel heeft veel moeite gestoken in de details, zoals huid, haar, kleding en contouren.



    Was het niet lastig om de illustraties om te zetten naar CG?

    Kojima:
    Takahashi-san wilde graag dat Saito-sans kenmerkende invloed behouden bleef in de game. Uiteraard hebben we Saito-san zijn illustraties laten maken met digitale hulpmiddelen, maar alle handgetekende illustraties hebben die unieke kenmerken. Zelfs in de contouren is er geen enkele contour met een vaste lijndikte, en iedere contour wordt getekend met verschillende soorten dunne en dikke lijnen.

    Als we de illustraties echter rechtstreeks zouden overzetten naar een 3D-model, zouden de personages er vlak uitzien en doen we de artistieke vaardigheden van Saito-san tekort. Takahashi-san gaf het team de taak om de stijl van de originele tekeningen te behouden en om te zetten naar CG.

    En weer waren we tot diep in de nacht bezig met overleggen… (lacht)

    Toen we van alles en nog wat aan het bespreken waren, liep Takahashi-san langs toen hij het kantoor verliet en mompelde "begin helemaal opnieuw". (lacht)


    Iedereen:
    (Lacht)


    Yokota:
    Dit was allemaal voordat jullie vanuit huis begonnen te werken, toch?


    Kojima:
    Inderdaad! Zulke hevige discussies over de ontwikkeling hadden we waarschijnlijk niet kunnen voeren als we vanuit huis werkten.



    Bent u tevreden met het resultaat, Takahashi-san?

    Takahashi:
    Ja. Ik denk dat we de gezichtsuitdrukkingen en het haar heel getrouw hebben overgezet. Volgens mij kun je vooral goed zien dat we veel aandacht hebben besteed aan het haar.

    We hebben speciale shaders (5) gebruikt, en er waren een aantal scènes waar de personages er gekarteld en korrelig uit zouden zien als we het op de normale manier hadden gedaan, dus de ontwerpers en programmeurs hebben een hoop aanpassingen moeten maken. Ik weet nog dat dat een lastig proces was.

    (5) Een programma dat renderprocessen uitvoert, zoals het aanbrengen van schaduwen in 3D-computerbeelden. Het wordt gebruikt om een grote verscheidenheid aan visuele effecten te creëren, waaronder de materialen en texturen van objecten, door middel van berekeningen.

    Ik heb jullie gevraagd naar de visuele aspecten van de game, maar nu wil ik graag meer weten over het geluid. In deze titel wordt de fluit gebruikt als symbolisatie van Noah en Mio's rollen als off-seers. Waarom hebben jullie voor de fluit gekozen?

    Takahashi:
    Ik dacht dat mensen het gebruik van muziekinstrumenten universeel zouden begrijpen als een uitdrukking van de rol van off-seer. Met andere woorden, ik wist dat we de rol wilden uitdrukken met muziek, maar het duurde even voor we wisten welk instrument we moesten gebruiken.

    Tijdens een discussie met Mitsuda-san (6), die de muziek componeerde voor deze titel, vertelde hij ons dat er grofweg drie soorten muziekinstrumenten zijn: slaginstrumenten, snaarinstrumenten en blaasinstrumenten.

    Maar als een off-seer een slaginstrument gebruikte, zou het volgens mij moeilijk zijn om de sombere en emotionele scènes in deze titel tot uiting te brengen.

    (6) Yasunori Mitsuda: een componist die gamemuziek heeft gecomponeerd voor Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 en andere games. Hij is werkzaam bij PROCYON STUDIO CO., LTD.



    Dat denk ik ook. (lacht)

    Yokota:
    Het is wel grappig om te bedenken hoe dat eruit zou zien in deze game. (lacht)


    Takahashi:
    Hoewel snaarinstrumenten dit probleem niet hebben, zou je een snaarinstrument van redelijk formaat nodig hebben om een geluid te produceren dat goed bij een off-seer zou passen.

    Omdat Noah en zijn vrienden moeten vechten, zou alleen een draagbaar instrument aan de eisen voldoen. Ze kunnen onmogelijk vechten met een contrabas op hun rug, en als die zomaar zou verschijnen, zouden spelers denken: "Wacht, waar komt die opeens vandaan?"


    Iedereen:
    (lacht)


    Takahashi:
    Toen ik op zoek was naar een goed blaasinstrument, zei Mitsuda-san: "Wat dacht je van een shinobue-fluit (7)?"

    Toen ik het geluid van het instrument hoorde, leek het me een goede keus. Ik vond het ook leuk omdat we op die manier een typisch Japans geluid konden toevoegen.

    (7) Een dwarsfluit gemaakt van shinotake-bamboe waar gaten in geboord zijn. Het is een Japans muziekinstrument dat al sinds jaar en dag in heel Japan bespeeld wordt tijdens bijzondere gelegenheden, bijvoorbeeld op Japanse festivals.



    Juist. Dus zo hebben jullie de fluit als instrument gekozen en het geluid verwerkt in het hoofdthema.

    Takahashi:
    Volgens mij was het lastig voor Mitsuda-san om de fluit als hoofdgeluid te gebruiken, want hij moest gebruikt worden in ontroerende scènes, droevige scènes, tedere scènes en gevechtsscènes.

    Met de fluit moest hij melodieën samenstellen die afzonderlijk goed klinken, terwijl hij rekening hield met het feit dat het geluid van de fluit ook gebruikt zou worden als thema in verschillende scènes.



    Zijn die stukken trouwens echt opgenomen met een fluit?

    Kojima:
    Ja. Het nummer A Life Sent On, dat op de officiële Twitter-account is gepubliceerd, begint met een solo fluitmelodie. Dit was het eerste nummer dat Mitsuda-san schreef.

    We wilden vanaf het begin al dat Noah en Mio's fluiten allebei van een ander formaat waren en gestemd waren op verschillende toonladders, dus ik heb twee soorten fluiten laten maken die gebruikt zijn in de muziek.

    We zijn zelfs begonnen met het maken van deze fluiten.



    Wacht, hebben jullie de fluiten gemaakt? Dus jullie hebben geen bestaande shinobue-fluiten gebruikt, maar nieuwe gemaakt?

    Kojima:
    Voordat Mitsuda-san begon met het schrijven van de muziek, zei hij: "Laten we fluiten maken".

    Ik vroeg me af waarom we die moesten maken, maar Mitsuda-san zei: "Als we de fluiten helemaal zelf maken, kun je een geluid maken dat nog nooit eerder is gehoord."

    Omdat we Mitsuda-san van tevoren hadden verteld dat Takahashi-san de twee melodieën van Noah en Mio in één muziekstuk wilde verwerken, leek het Mitsuda-san een goed idee om de fluiten helemaal zelf te maken, zodat hij vrij was om een toonladder te kiezen en zichzelf makkelijker kon uitdrukken.

    Bovendien zei hij dat het interessant en uniek zou zijn als de fluiten die in de game worden gebruikt ook in het echt zouden bestaan, dus het leek me wel een poging waard.



    Dus jullie hebben de moeite genomen om nieuwe fluiten te maken. Kunnen we de fluiten zien die jullie hebben gemaakt?

    Kojima:
    Hier zijn ze…

    We hebben ze bij MONOLITHSOFT ontworpen met het idee dat ze gebruikt zouden worden voor de opnames. Vervolgens hebben we ze door een shinobue-fluitenmaker laten maken naar onze ontwerpen en ze laten versieren door een Japanse urushi-lakbewerker.



    O, wauw! Dit zijn precies de fluiten van Noah en Mio die in de game te zien zijn. Yokota-san, wat dacht u toen u hoorde dat de muziekcreatie zou beginnen met het maken van echte fluiten?

    Yokota:
    Net als bij de vorige titels wilde ik de wereld respecteren die Takahashi-san aan het maken was, en Mitsuda-san wilde graag nieuwe geluiden ontwikkelen om deze wereld te scheppen. Om muziek te maken die bij de sfeer van deze game past, leek het me beter om compleet nieuwe fluiten te maken in plaats van bestaande instrumenten te gebruiken.

    En omdat ik denk dat de mensen die de vorige titels in de serie hebben gespeeld ook uitkijken naar de muziek, kon ik zo'n initiatief wel waarderen dat ervoor zou zorgen dat spelers helemaal in de game opgaan.



    Dus zo hebben jullie het unieke geluid tot stand gebracht in de wereld van Xenoblade Chronicles 3.

    Yokota:
    Ja. Daarnaast bestaat de muziek uit twee verschillende melodieën, een van Noah en een van Mio. Noah's melodie wordt gespeeld door een grotere fluit met een iets lagere toonhoogte, terwijl Mio's melodie gespeeld wordt door een kleinere fluit met een iets hogere toonhoogte.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_13.jpg

    Het ontwerp op de fluiten zelf is ook prachtig.

    Kojima:
    Dat ontwerp is gemaakt door een 2D-designer bij MONOLITHSOFT. Het is bijzonder gedetailleerd.

    MONOLITHSOFT had natuurlijk nooit eerder een echt muziekinstrument ontworpen, laat staan afgewerkt met urushi-lak, dus waarschijnlijk hebben we de ambachtslieden een zeer merkwaardig ontwerp gestuurd.

    Maar ze hebben ze precies gemaakt zoals gevraagd.



    Takahashi:
    Er is een rode gradatie aangebracht op Noah's fluit, maar we hoorden dat deze gradatie zeer lastig is aan te brengen met urushi-lakwerk. Het is hier prachtig gelukt.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_14.jpg

    Kojima:
    We hebben deze fluiten echt gebruikt voor de opnames, en de muziek die we hebben opgenomen is te horen in de game.


    Deze titel bevat ongeveer 140 muzieknummers, waaronder korte jingles.


    Kojima:
    Honderdveertig muzieknummers in een game is wel uitzonderlijk, hè? (lacht)


    Takahashi:
    Maar naar mijn gevoel was het nog steeds niet genoeg. Ik wilde er nog minstens vijftien toevoegen.



    Wat? Vond u het nog steeds niet genoeg?

    Kojima:
    Nou, volgende keer wil ik wat minder nummers… (lacht)

    Maar ik snap waarom Takahashi-san meer wilde. Een film duurt slechts een uur of twee, maar het duurt veel langer om een game uit te spelen. Zelfs als de melodie hetzelfde is, willen we een iets andere klank in scènes waar de emoties verschillen. Om dat te bereiken wilden we meer variaties.



    Juist. Dus deze titel is de climax van jullie inspanningen, ook wat betreft het aantal muzieknummers, 140 in totaal, die op maat zijn gemaakt voor verschillende scènes.

    Takahashi:
    De muziek is gecomponeerd door verschillende mensen. De muzieknummers met betrekking tot het verhaal zijn voornamelijk geschreven door Mitsuda-san, Mariam-san (8) en Kiyota-san (9). De muzieknummers met betrekking tot de omgevingen zijn voornamelijk gecomponeerd door ACE (10) en Hiramatsu-san (11). Daarnaast zijn er nog andere componisten die ons hebben geholpen. Met die componisten hebben we besloten de fluit te gebruiken voor het motief.

    Alles bij elkaar genomen, denk ik dat alle muzieknummers goed bij elkaar passen en samen een samenhangend geheel vormen.

    In dit derde deel hebben we volgens mij in veel nummers de unieke eigenschappen van iedere componist naar buiten kunnen brengen door de kennis toe te passen die we hebben opgedaan tijdens de vorige twee titels.

    (8) Mariam Abounnasr: componist en arrangeur. Ze werkt bij Procyon Studios en maakt muziek voor de serie sinds Xenoblade Chronicles 2 voor de Nintendo Switch.

    (9) Aimi Kiyota: componist, arrangeur en zangeres. Ze maakt muziek voor de serie sinds Xenoblade Chronicles voor de Wii.

    (10) Een duo bestaande uit Tomori Kudo en CHiCO. Ze maken muziek voor de serie sinds Xenoblade Chronicles voor de Wii.

    (11) Kenji Hiramatsu: sloot zich als tijdelijk lid aan bij ACE en maakte muziek voor Xenoblade Chronicles voor de Wii.



    Ik kan zien dat dit soort aandacht voor detail het verhaal meeslepender maakt. De filmpjes in de game lijken ook een grote rol te spelen in het boeien van de spelers.

    Takahashi:
    Kojima-san zegt altijd dat ik de filmpjes korter moet maken. (lacht)

    Met motioncapture kunnen we de veelzijdige gezichtsuitdrukkingen van de personages laten zien in filmpjes.

    Maar niet alles kan worden uitgedrukt door middel van motioncapture. Om het verschil tussen de scènes met motioncapture en andere scènes minder opvallend te maken, hebben we achtergronden of emotionele scènes toegevoegd voor een naadloze overgang tussen de twee scènes.


    Hier hebben we veel aandacht aan besteed tijdens de productie van de game.



    De overgangen zijn inderdaad zo naadloos dat je het verschil niet ziet.

    Takahashi:
    En als een scène een overgang heeft, van een scène in het veld naar een gevechtsscène of van een gevechtsscène naar een filmpje, hebben we geprobeerd die overgang zo naadloos mogelijk te maken zonder dat er gegevens worden geladen. Dit was onze eerste poging, en het was een flinke uitdaging.



    De overgangen zijn misschien naadloos, maar het klinkt alsof dat niet makkelijk te verwezenlijken was.

    Kojima:
    Ja, het was erg lastig… maar ik zou niet zeggen dat we roekeloos waren. De programmeurs en designers waren ook bereid om deze uitdaging aan te gaan.

    De ontwikkelaars ter plekke waren ook vastberaden om dit project af te ronden, dus zo zwaar was het niet.

    Het werk verliep echter niet soepel en consistent, en we willen onze excuses aanbieden aan Nintendo en Mario Club (12) voor het ongemak…

    (12) Mario Club Co., Ltd.: een volledige dochteronderneming van Nintendo die zich bezighoudt met het debuggen en testen van gamesoftware.


    Yokota:
    Nergens voor nodig. We zeiden al een tijdje dat we betere overgangen wilden naar een filmpje of een gevechtsscène met een eindbaas. Ik denk dat we een stap vooruit hebben gedaan met deze titel. Er waren wat problemen, maar ik ben blij dat we het gedaan hebben.


    Kojima:
    Zeker weten. Deze titel is het resultaat van onze inspanningen, en ik denk dat we met ingang van de volgende titel meeslepende games kunnen maken waarin scènes naadloos in elkaar overgaan vanuit iedere situatie.


    Yokota:
    De filmpjes, muziek, het personage-ontwerp; het is allemaal het resultaat van wat we hebben gekweekt in de loop van de Xenoblade Chronicles-serie. Ik denk dat de uitdagingen die we in deze titel zijn tegengekomen ons zullen helpen om iets beters te maken in de toekomst.



    Ga door naar Hoofdstuk 3: We hebben een zwak voor overvloed