• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Vraag het de ontwikkelaar Vol. 8, Fire Emblem Engage – Hoofdstuk 1


    23-02-2023

    Vraag het de ontwikkelaar Vol. 8, Fire Emblem Engage – Hoofdstuk 1

    Inhoud vooraf opgenomen in overeenstemming met de huidige COVID-19 gezondheids- en veiligheidsrichtlijnen.

    De in de tekst getoonde afbeeldingen zijn tijdens de productie gemaakt.

    Alle screenshots komen uit de Engelse versie van de game. Fire Emblem Engage is niet beschikbaar in het Nederlands.

    Vraag het de ontwikkelaar is een serie interviews waarin ontwikkelaars van Nintendo vertellen over het maken van producten, en over de specifieke onderdelen waaraan ze veel waarde hechten. In dit achtste deel praten we met ontwikkelaars van Fire Emblem Engage voor de Nintendo Switch, dat op vrijdag 20 januari wordt uitgebracht.

     

    Hoofdstuk 1: Spelers motiveren om Fire Emblem te proberen

    We zijn blij dat twee leden van Intelligent Systems (1) vandaag aanschuiven voor dit interview. Tei en Higuchi, kunnen jullie jezelf kort voorstellen?

    (1) Intelligent Systems Co., Ltd.: een bedrijf dat Nintendo-games heeft ontwikkeld als de Fire Emblem- en Paper Mario-serie. Daarnaast hebben ze supporttools ontwikkeld ten behoeve van de softwareontwikkeling voor verschillende Nintendo-systemen. Intelligent Systems heeft haar hoofdkantoor in Kyoto, Japan. Bijnaam: IS, uitgesproken als het woord 'is'.


    Tei:
    Hoi! Ik ben Tei van Intelligent Systems. Als de director voor deze titel moest ik beslissingen nemen over zaken als het thema en de algemene richting van de game.


    Higuchi:
    Hallo. Ik ben Higuchi, ook van Intelligent Systems. Ik ben als ontwikkelaar betrokken bij de serie sinds Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), dat in 1996 in Japan werd uitgebracht. Sinds Fire Emblem Fates (3), uitgebracht in 2015 in Japan (2016 in Europa), werk ik als producer aan de serie.

    (2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: een game die in mei 1996 alleen in Japan werd uitgebracht voor de Super Famicom. De Super Famicom werd in Europa en Amerika uitgebracht onder de naam Super Nintendo Entertainment System (Super NES). De manier waarop de relaties van personages uit een oudere generatie van invloed waren op personages uit de jongere generatie, was onder gamers het onderwerp van gesprek.

    (3) Fire Emblem Fates: een game die in mei 2016 werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS-systemen. Het verhaal werd geschreven door mangaschrijver Shin Kibayashi. Er werden tegelijkertijd twee versies van de game uitgebracht: Brightred en Conquest.



    Ik begrijp dat dit de eerste keer was in deze serie dat Tei de regie had.

    Tei:
    Ja, dat klopt! Ik was in het begin van de ontwikkeling nerveus, omdat ik me verantwoordelijk voelde voor een serie met een enorme geschiedenis van meer dan dertig jaar. Maar ik ben blij dat we de ontwikkeling tot een goed einde hebben gebracht en ons harde werk zijn vruchten heeft afgeworpen.
    Hartelijk dank dat u me vandaag heeft uitgenodigd.



    Dank voor jullie komst.
    Yokota en Nakanishi, kunnen jullie jezelf ook even voorstellen?

    Yokota:
    Hoi. Ik ben Yokota van Nintendo. Als de producer van Nintendo werkte in aan deze game vanaf de aanvankelijke planning tot aan de voltooiing, en dacht na over de vorm die dit nieuwe deel in de Fire Emblem-serie moest krijgen.


    Nakanishi:
    Hallo. Ik ben Nakanishi van Nintendo, en ik was de director van Nintendo-zijde. Ik was verantwoordelijk voor de communicatie met Intelligent Systems, de ontwikkelaar van deze titel, over de content en het ontwikkelingsproces van de game, en om de voortgang van beide bedrijven in de gaten te houden.
    Ik ben bij deze serie betrokken sinds Fire Emblem Awakening (4).

    (4) Fire Emblem Awakening: een game die in april 2013 werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS-systemen. De personages werden ontworpen door illustrator Yusuke Kozaki.



    Hartelijk dank.
    Yokota, kunt u kort iets vertellen over de Fire Emblem-serie?

    Yokota:
    Nou… Het is nogal zenuwslopend om in het bijzijn van Higuchi over de serie te praten (lacht).


    Iedereen:
    (Lacht)


    Yokota:
    De Fire Emblem-serie valt onder het genre tactische RPG's. Het maakt gebruik van een tactisch gevechtssysteem en wordt beurtelings gespeeld. Je kiest je personages en ontwikkelt ze tot een leger waarmee je strijdt op een gerasterd slagveld.
    De serie onderscheidt zich en is aantrekkelijk omdat elke tactische keuze die een speler maakt, zoals de manier waarop personages bewegen, of welk wapen of aanval moet worden gebruikt, van invloed is op de ontwikkeling van de personages en de relatie met anderen.



    Dank u wel. Higuchi, voldeed deze uitleg aan uw verwachtingen (lacht)?

    Higuchi:
    Het was erg goed (lacht). Ik denk dat de combinatie van slagveldtactieken en RPG-elementen, zoals de verhalen achter de personages en de manier waarop zij zich ontwikkelen, deze game opvallend maakt.



    Over de Fire Emblem-serie gesproken, ik denk dat Fire Emblem: Three Houses, dat in 2019 ook werd uitgebracht voor de Nintendo Switch, ons nog vers in het geheugen ligt.

    Zijn er verbanden tussen het verhaal en de wereld van Three Houses en de nieuwe titel?

    Tei:
    Nee, dit is een gloednieuw verhaal dat losstaat van eerdere games in de Fire Emblem-serie. Deze game speelt zich af in een nieuwe wereld: het continent Elyos.
    Dit verhaal begint met de hoofdpersoon, Alear, die ontwaakt uit een duizendjarige slaap, na de wereld te hebben gered in een oorlog tussen de Divine Dragon en de Fell Dragon. Als Alear wakker wordt, staat de Fell Dragon op het punt te ontwaken, nadat hij duizend jaar eerder tijdens de oorlog werd opgesloten. Alear beleeft een avontuur en gaat op zoek naar de twaalf Emblem Rings, die de kracht bezitten om de terugkeer van de Fell Dragon te voorkomen. Dat is het verhaal van deze game.

    InsertedImage_01.png

    Het verhaal voelt anders aan dan in de vorige titel, Fire Emblem: Three Houses.

    Tei:
    De vorige game speelde zich af op de Officer’s Academy, en had een verhaal dat aandeed als een historisch drama. Spelers konden verschillende verhaallijnen volgen, afhankelijk van het huis waar ze zich bij aansloten.
    In deze titel wilden we het verhaal vereenvoudigen met één hoofddoel, zodat spelers zich volledig kunnen toeleggen op de tactische gameplay. We besloten een game te ontwikkelen die je het gevoel geeft van een RPG, waarin spelers over een wereldkaart bewegen om verder te komen in de game, en de vaardigheden van de verschillende personages die zich als bondgenoten bij je aansluiten worden ontwikkeld.
    We wilden dit keer een game maken die een groter publiek aanspreekt, zodat alleen al de beelden de interesse zouden wekken van spelers die niet weten hoe leuk een beurtelings gespeelde tactische RPG kan zijn.


    Yokota:
    Een game met verschillende verhaallijnen is interessant, maar voor sommigen is het spelen van al die verhaallijnen een beetje overweldigend. Deze titel is voorzien van een wereldkaart, en we hopen dat dit spelers een gevoel van avontuur geeft tijdens hun reizen op het continent Elyos.

    Switch_FEE_AskTheDev_EN_Popup_01.png

    Tei:
    In het verleden werkten de koninklijke families samen met de Divine Dragon om de Fell Dragon te verslaan. Alear bezoekt de koninkrijken waar de afstammelingen van deze koninklijke families wonen. De Emblems, die in vervlogen tijden voor de koninkrijken vochten, verblijven in de Emblem Rings en worden zorgvuldig bewaard door de vier koninkrijken.
    Er is echter van alles gebeurd in de duizend jaar dat Alear sliep. Hoewel sommige koninkrijken de Emblem Rings veilig hebben bewaard, maakten andere verdachte militaire bewegingen of begonnen de Fell Dragon te aanbidden, in plaats van de Divine Dragon. Het verhaal is niet zo eenvoudig als het lijkt.
    We hebben de karakters van de inwoners, hun ontwerp en de muziek in de verschillende koninkrijken laten verschillen, zodat spelers het gevoel krijgen met Alear op avontuur te gaan.



    Nu ik erover nadenk, het hoofdpersonage, Alear, wordt midden in de verpakkingsafbeelding getoond. Ik kan me niet herinneren dat, in Fire Emblem Awakening of latere titels, de hoofdpersoon ooit in het midden van de verpakkingsafbeelding werd getoond.

    InsertedImage_02.jpg

    Nakanishi:
    Je hebt gelijk. In recente titels uit de serie zag je belangrijke personages naast de hoofdrolspeler, en in de verhalen speelden zij ook een belangrijke rol. Maar we wilden dat spelers deze titel zagen als een traditionele, heroïsche fantasygame. Alear, het hoofdpersonage dat door de speler wordt bestuurd, groeit als individu, geleid door de Emblems, en neemt het voortouw. Samen met de bondgenoten die zich bij je hebben aangesloten, heeft Alear een belangrijk doel voor ogen. We wilden dus graag dat Alear een centrale positie kreeg in de verpakkingsillustratie.


    Tei:
    Tegelijkertijd ontvingen we nogal wat wijzigingen van Nintendo over het karakter van Alear (lacht).



    Wijzigingen?

    Tei:
    Ja. Als een hoofdfiguur van koninklijk bloed is, wordt dat personage vaak gezien als moedig, en toegewijd om het lot en de uitdagingen onder ogen te zien. Ik geloof dat mensen die eigenschappen doorgaans associëren met helden, terwijl ik denk dat zulke helden vandaag de dag niet langer resoneren bij mensen.
    Stel dat iemand je zomaar op een dag vertelt dat het jouw taak is om de wereld te redden. Ik denk niet dat je reageert met, 'Oké! Ik zal m'n best doen…' Dus in het begin van het ontwikkelingsproces waren er verschillende momenten waarop Alear bang was voor zijn vijanden en dingen zei die niet zo heldhaftig zijn.



    Dat klinkt interessant, een hoofdpersonage waarin je jezelf herkent.


    Tei:
    Nou… We gingen te ver, en Nintendo liet ons dat weten (lacht).


    Nakanishi:
    We vreesden dat spelers genoeg zouden krijgen van de hoofdpersoon, nog voor er een emotionele band ontstond (lacht).



    U vond dat Alear te gevoelig was?


    Nakanishi:
    Ja… (lacht).


    Tei:
    We kozen dus voor een goede balans. We behielden Alears gevoelige kant in het begin van het verhaal, maar lieten hem steeds moediger worden.
    De hoofdrolspeler – of met andere woorden, de speler van de game – die op reis gaat, is een klassieke verhaallijn voor een Fire Emblem-titel, maar we wilden een verhaal creëren dat overeenkomsten vertoonde met de echte wereld, dus we pasten het aan.



    In deze titel ondersteunen de Emblems – de helden uit eerdere games – de hoofdrolspeler. Hoe kwamen jullie op dat idee?

    Nakanishi:
    Het idee van de Emblems kwam ter sprake tijdens een discussie over de gameplay van deze titel. Tijdens die discussie hadden we het over het koppelsysteem in Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening en Fire Emblem Fates. In Fire Emblem: Genealogy of the Holy War kunnen personages via het koppelsysteem trouwen en kinderen krijgen, die de vaardigheden van hun ouders erven. Spelers kunnen hun eigen stellen vormen en de kinderen daarvan verder ontwikkelen. Je moet echter eerst tot een bepaald punt in de game spelen, voordat je kunt trouwen en kinderen krijgen, dus het duurt lang voordat spelers het resultaat zien van het stel dat ze hebben gekozen.


    Yokota:
    Als je later bedenkt dat het koppelen van twee andere personages beter was geweest, moet je weer helemaal opnieuw beginnen.


    Nakanishi:
    Om spelers dit koppelsysteem op een eenvoudigere manier te laten gebruiken, kwamen we met het idee van de Emblems. We vertelden eerder al dat spelers op zoek moeten naar twaalf Emblem Rings. Personages die zijn uitgerust met de Emblem Rings, kunnen Emblems – de helden uit andere werelden – laten verschijnen, en ze synchroniseren om samen met ze te strijden.
    Daarnaast kunnen personages en de Emblems waarmee ze zijn gesynchroniseerd worden samengevoegd met Engage (5), zodat de personages de beschikking krijgen over speciale wapens, vaardigheden of krachtige aanvallen. De ringen kunnen worden gewisseld, zodat spelers eenvoudig koppelingen van verschillende personages kunnen proberen.

    (5) een gameplayfunctie die in deze titel wordt geïntroduceerd. Als personages worden uitgerust met de Emblem Rings, synchroniseren ze met de Emblems. Vervolgens kunnen ze worden samengevoegd, zodat de personages de beschikking krijgen over krachtige aanvallen, speciale wapens en vaardigheden. In het verdere interview zal deze koppelfunctie worden omschreven als Engage.



    Toen ik de game speelde, was ik een beetje verbaasd dat de Emblems al vanaf het begin verschenen. Ik had gedacht dat zulke krachtige, behulpzame personages pas later in de game zouden verschijnen.

    Higuchi:
    We wilden spelers zo vroeg mogelijk laten kennismaken met dit leuke onderdeel. Ik had het idee dat het spelen van een tactische RPG wat minder intuïtief is dan een actiegame, en dat het langer kan duren voor je er de lol van gaat inzien.

    InsertedImage_03.png

    Wat bedoelt u precies?

    Higuchi:
    Neem platformgames bijvoorbeeld. Je begint de game, drukt op knoppen, en Mario springt en stampt op vijanden. Dat is intuïtief en leuk vanaf de eerste seconde.
    Maar in tactische strategiegames gebruik je tactieken om je vijanden geleidelijk te verslaan, en bezet je langzaam maar zeker een gebied, voordat je een level voltooit. Je moet al deze stappen doorlopen om het plezier te beleven. Zo bekeken, komt het plezier wat later.
    We dachten dat het gebrek aan intuïtief plezier bij de besturing van deze game een barrière kon vormen voor spelers die nog niet eerder zo'n game hebben gespeeld. Door de Engage-functie en Emblems al vroeg in de game beschikbaar te stellen, wilden we dat spelers er vanaf het eerste moment plezier aan zouden beleven, terwijl ze tegelijkertijd kennismaken met de overweldigende kracht en speciale aanvallen.



    Ik snap het.

    Tei:
    Mensen zeggen vaak dat beurtelings gespeelde tactische RPG's te moeilijk of te gecompliceerd zijn. Eerlijk gezegd ben ik er zelf ook niet zo goed in (lacht).
    Dus vanaf het begin wilden we dat deze game er intrigerend uitzag, en spelers ertoe aanzette het te proberen, zonder te denken dat deze uitdaging te moeilijk is.


    Daarom kunnen Alear en Emblem Marth al vanaf het eerste level worden gekoppeld. De effecten die worden gebruikt in de tussenfilmpjes brengen hun aanvallen kleurrijk en flitsend in beeld. De Engage-functie was iets waaraan we vanaf het allereerste begin van de ontwikkeling hebben gewerkt, omdat we spelers duidelijk wilden maken dat het zo krachtig is, dat je vijanden ermee kunt verpletteren.


    Nakanishi:
    De Engage-functie maakt de game makkelijker te spelen. Zelfs als tactiek niet hun sterkste punt is, kunnen spelers de game spelen door gebruik te maken van de kracht en snelheid die de Engage-functie vanaf het begin biedt. Voor ervaren spelers van de serie biedt de koppelfunctie een additioneel tactisch element, wat voor leuke uitdagingen zorgt en waardoor het leuk blijft om de game opnieuw te spelen.



    Ik zie dat de functie zelfs in de titel is verwerkt.

    Tei:
    Engage of engageren betekent in dienst nemen, maar engagement als zelfstandig naamwoord betekent verloving of band. Die betekenissen zijn erg belangrijk in het verhaal. In de trailer zit een scène waarin Alear een belofte doet aan zijn moeder, Lumera. Alear lijdt aan geheugenverlies en ontdekt geleidelijk wat er in het verleden is gebeurd. Emblem Marth, die duizend jaar geleden aan de zijde van het hoofdpersonage vocht, keert aan het begin van het verhaal terug om een belofte na te komen die hij deed, voordat Alear in slaap viel.
    Engage is dus een belangrijk woord, zowel in de gameplay als in het verhaal. Ik heb me er sterk voor gemaakt om het woord in de titel te verwerken, en ik ben blij dat het is gelukt.


    Nakanishi:
    Het kost ons doorgaans veel moeite om de titels te bedenken voor Fire Emblem-games, maar dit keer was het makkelijk.


    Yokota:
    Bovendien konden we voor deze game wereldwijd dezelfde titel gebruiken.



    Ik begrijp het. Dus het thema en wat jullie wilden overbrengen stonden vanaf het begin vast.



    Lees verder in Hoofdstuk 2: Een delicate balans